Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Ιστορία και Εξέλιξη

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Ένα παγκόσμιο δίκτυο που συνδέει εκατομμύρια υπολογιστές.,. Περισσότερες από 100 χώρες που συνδέονται με τις ανταλλαγές των δεδομένων, ειδήσεις και απόψεις..Σε.
Advertisements

Citibank Ελλάδος e-Corners 10 η, Ιουλίου Περιεχόμενα 1.Το «ψηφιακό προφίλ» της Ελλάδας 2.Η ψηφιακή στρατηγική της Citi διεθνώς & στην Ελλάδα 3.Ο.
UNIX.
3o Πανελλήνιο Συνέδριο Πωλήσεων «ΠΩΛΗΣΕΙΣ: ΦΕΡΝΟΥΜΕ ΤΑ ΚΑΤΩ – ΠΑΝΩ» ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ: e-Invoicing, Υπηρεσίες Ηλεκτρονικής Τιμολόγησης PRESENTER: William Δράκος.
Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Η Βιομηχανία Βιντεοπαιχνιδιών
Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Internet και βιντεοπαιχνίδια
Ελληνογαλλική Σχολή Πειραιά Άγιος Παύλος ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Υπεύθυνη Καθηγήτρια:Σ.Μαυρομματάκι.
Παλαιότερες εκδόσεις των Windows Τα Microsoft Windows είναι μια σειρά από λειτουργικά συστήματα για προσωπικούς υπολογιστές και διακομιστές.λειτουργικά.
Εφαρμογές Υπολογιστών Ά Λυκείου Κεφ. 4 Λογισμικό Συστήματος
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ
ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ
Κώστας Αναγνώστου Τμήμα Πληροφορικής Ιόνιο Πανεπιστήμιο
Υπηρεσίες Διαδικτύου Βαμβακάς Δημήτριος Καθηγητής Πληροφορικής ΓΕΛ Σάμου.
Ιστορία του Ιντερνετ.
Internet ‘Εκεί που η πληροφορία είναι το νόμισμα’ Παρουσιάζεται από τον Παναγιώτη Μιντόπουλο.
Προστασία Λογισμικού - Ιοί
Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ
Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών II Κώστας Αναγνώστου Τμήμα Πληροφορικής Ιόνιο Πανεπιστήμιο.
ΑΓΝΗ ΜΠΟΥΡΑ ΤΑΞΙΑ ΠΕΤΡΙΤΖΙΚΛΗ ΜΑΡΙΑ ΜΟΥΤΖΟΥΡΗ ΕΥΑ ΑΝΤΩΝΟΠΟΥΛΟΥ
Είδη των Υπολογιστών Χρήστος Μουρατίδης.
Μια παρουσίαση από τον Άνθη Ιωάννη
3. Η διαδικασία σχεδιασμού. Κάθε σχέδιο περνάει δύο καταστάσεις που το καθορίζουν. Α) την δημιουργική διαδικασία Β) την διαδικασία λύσης του προβλήματος.
Το Διαδίκτυο (Internet) Καθηγητής : Πέτρου Στέφανος (B.Sc, HnD, SRIOHA) University of East London – U.E.L Department of Computer Science & I.T. Tel: ++30.
Στογιάννου Αθανασία 1Ι-ΙΝΠΟ internet Στογιάννου Αθανασία web designer 2013 web designer 2013.
Τι είναι η εικονική πραγματικότητα;  Η Εικονική Πραγματικότητα είναι η προσομοίωση ενός περιβάλλοντος από έναν υπολογιστή.
Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Εναλλακτικές εφαρμογές Κώστας Αναγνώστου Τμήμα Πληροφορικής Ιόνιο Πανεπιστήμιο.
ΚΑΛΩΣ ΗΛΘΑΤΕ ΣΤΗΝ AGEL Agel - η επόμενη εταιρεία δισεκατομμυριούχος.
Σχεδίαση, ανάπτυξη, υλοποίηση και αξιολόγηση ενός συστήματος εξ αποστάσεως εκπαίδευσης: Μελέτη περίπτωσης του συστήματος Moodle, για την υποστήριξη της.
Παγκοσμιοποίηση: Η συμβολή και ο ρόλος του διαδικτύου.
Αλληλεπιδρώσες Ψηφιακές Βιβλιοθήκες Εισαγωγή σε ένα ειδικό ζήτημα σχετικά με την αλληλεπιδραστικότητα στις Ψηφιακές Βιβλιοθήκες Jo.D.I.: Journal of Digital.
ΨΗΦΙΑΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Η Βιομηχανία Βιντεοπαιχνιδιών III Κώστας Αναγνώστου Τμήμα Πληροφορικής Ιόνιο Πανεπιστήμιο.
Και θα σας παρουσιάσουμε μια εργασία για τα κινητά του 2012!
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Φωτογραφικές μηχανές και φωτογραφίες:
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α’ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ
Computer Games Παναγιώτης Καζάκος 511/ Ελπίδα Μαυρικίδου 511/ Κώστας Τσιτσιρίκος 511/
Η ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΣΤΟΝ 20ο - 21ο ΑΙΩΝΑ
Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Εισαγωγή-Παρουσίαση Κώστας Αναγνώστου Τμήμα Πληροφορικής Ιόνιο Πανεπιστήμιο.
Τι είναι ; Πρόκειται για μια δραστηριότητα αρκετών χιλιάδων ετών. Κάποιος στοιχηματίζει χρήματα στο αποτέλεσμα κάποιου συμβάντος, το οποίο μπορεί να ελέγχεται.
ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΕΣ ΣΤΗ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗ Όνομα:Χίνη Δήμητρα Εξάμηνο σπουδών:Δ Αριθμός μητρώου:3305.
Το FIFA είναι ένα video game που δημιουργήθηκε από την EA Sports τα Χριστούγεννα του Ο κόσμος είχε ανάγκη από διασκέδαση και έτσι η Αμερικανική.
ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ, ΤΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑ ΚΑΙ ΟΙ ΚΙΝΔΥΝΟΙ ΠΟΥ ΚΡΥΒΟΥΝ
Μια συνοπτική ανάλυση πάνω σε μια κολοσσιαία μορφή ψυχαγωγίας.
La plus rapide conquête connue qui relie les peuples, les groupes et les individus, indépendamment de la race, de l'espèce de la religion et des coutumes.
Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ
Εισαγωγή στη Επικοινωνία 1 η Εβδομάδα Πανεπιστήμιο Αιγαίου.
Εισαγωγή στην Επικοινωνία 8 η Εβδομάδα Κινηματογράφος - συνέχεια.
 Σκοπός της εργασίας: Ενημέρωση για τον σκοπό των διαδραστικών παιχνιδιών (interactive games) και πως αυτά μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην εκπαίδευση.
ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΣΥΝΟΨΗ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. ΤΙ ΑΝΑΖΗΤΗΣΑΜΕ? Πως χρησιμοποιούμε το διαδίκτυο γενικά Η ιστορία του διαδικτύου Οι υπηρεσίες του Ασύρματα δίκτυα.
S TEVE J OBS ΜΑΘΉΤΡΙΕΣ: ΔΑΝΑΗ, ΜΑΡΙΑ. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΖΩΗ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑ ΓΕΝΙΚΑ ΙΔΡΥΣΗ ΤΗΣ APPLE ΜΕΤΑ ΤΗΝ ΑΠΟΧΩΡΗΣΗ ΤΟΥ ΑΠΌ ΤΗΝ APPLE ΕΠΙΤΥΧΙΑ ΤΗΣ APPLE Ο ΧΑΡΑΚΤΗΡΑΣ.
Εισαγωγή στου Η/Υ Ενότητα 3: Η εξέλιξη των υπολογιστικών μηχανών του Η/Υ Ιωάννης Σταματίου Οργάνωση και Διοίκηση Επιχειρήσεων.
Διαδικτυακά παιχνίδια 10 ερωταπαντήσεις και στο τι τελικά είναι αυτό που πρέπει να γνωρίζει κάθε γονιός και εκπαιδευτικός.
Ηλεκτρονικά Παιχνίδια… Γιάννης Σταμπούλης Φωτόπουλος Κώστας.
IBM PC 5150 με Intel 8088 στα 4,77MHz, μνήμη RAM 16KB (επεκτάσιμη στα 256KB), μονόχρωμη οθόνη με πράσινα γράμματα, DOS 1.0. Η Αshton Tate λανσάρει την.
Video games Start gameLoad gameCreditsexit. LOAD GAME Τι είναι τα video games? Τα πρώτα video games… Είδη video games Πλατφόρμες Εθισμός Άλλες χρήσεις.
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ΕΛΛΗΝΟΓΑΛΛΙΚΗ ΣΧΟΛΗ Ο αΓΙΟσ ΠΑΥΛΟσ
Είδη ηλ.παιχνιδιών-βιντεοπαιχνιδιών
2η Γενιά Υπολογιστών  1)Εικόνες απο 2η Γενιά Υπολογιστών  2)Πληροφορίες απο 2η Γενιά Υπολογιστών  Μανώλης Σκορδαράς.
Ο (μικρο)επεξεργαστής (C.P.U.)
Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ
Παιχνιδομηχανές από παλιά μέχρι σήμερα
Βιντεοπαιχνίδια Α6 3ο ΓΕΛ ΟΜΑΔΑ 4.
Θεμα : Περι επιςτημης Κονςολες
Video Game Programming
Κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών [on-line,off-line] ,ποια είναι τα δημοφιλέστερα, και ποια παιχνίδια ηλεκτρονικού τζόγου υπάρχουν.
ΤΑ ΘΕΤΙΚΑ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ
ΠΑΙΖΩ ΜΕ ΑΣΦΑΛΕΙΑ.
PLAYSTATION.
Παιχνιδοκεντρική Μάθηση
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Ιστορία και Εξέλιξη Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Ιστορία και Εξέλιξη Κώστας Αναγνώστου Τμήμα Πληροφορικής Ιόνιο Πανεπιστήμιο

Προϊστορία των βιντεοπαιχνιδιών Οι πρώτες μηχανές ψυχαγωγίας ήταν τα φλιπεράκια Ήταν ηλεκτρομηχανικές κατασκευές Πολλές συγκεντρωμένες σε χώρους ψυχαγωγίας Από τις πρώτες εταιρίες που δημιούργησαν και εξόπλισαν αυτούς τους χώρους ήταν η SEGA (1951) Παρείχε χώρους ψυχαγωγίας σε στρατόπεδα Αμερικάνων.

Το πρώτο βιντεοπαιχνίδι Το πρώτο βιντεοπαιχνίδι: Tennis for two, William Higinbotham, 1952 Ο Higinbotham δεν κατοχύρωσε ποτέ με πατέντα την εφεύρεση του!

Πως ξεκίνησε η βιομηχανία 3 άτομα χαρακτηρίζονται ως οι θεμελιωτές της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών Steve Russell Ralph Baer Nolan Bushnell

Το πρώτο παιχνίδι σε υπολογιστή Ο Steve Russell δημιούργησε το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι, το SpaceWar, το 1962 Έτρεχε σε mainframe υπολογιστές Ήταν παιχνίδι 2 παικτών. Είχε δράση και φυσική εξομοίωση Το πρώτο λογισμικό που κατασκευάστηκε για ψυχαγωγία!

Η πρώτη κονσόλα Ο Ralph Baer, δημιούργησε το 1962 ένα σύστημα που έτρεχε ένα «ping-pong» παιχνίδι στην τηλεόραση Το Magnavox Odyssey (1972) βασίστηκε στα σχέδια του Ουσιαστικά θεμελίωσε την αγορά της οικιακής κονσόλας Εμπνεύστηκε την δυνατότητα να κατεβάζει ο χρήστης παιχνίδια μέσω καλωδιακής σύνδεσης

Το πρώτο παιχνίδι με κέρματα Ο Nolan Bushnell, δημιούργησε το πρώτο παιχνίδι με κέρματα (1970) Βασιζόταν στο SpaceWar! του Russell. Απέτυχε παταγωδώς να βρει ανταπόκριση. Ο Bushnell δημιούργησε την Atari και επανήλθε μετά 2 χρόνια με το Pong. Το οποίο έγινε τεράστια επιτυχία!

Η γέννηση της βιομηχανίας Η Atari του Bushnell ουσιαστικά δημιούργησε και κυριάρχησε στην αγορά παιχνιδιών με κέρματα Computer Space, Pong, Tank, Asteroids Εύκολη πρόσβαση Εύκολα παιχνίδια Προσέφεραν μια σύντομη «εθιστική» δόση ψυχαγωγίας

Η γέννηση της βιομηχανίας Οι οικιακές κονσόλες άρχισαν να εμφανίζονται στην αγορά την δεκαετία του 70 Η οικιακή αγορά ήταν περισσότερο κερδοφόρα από την αγορά παιχνιδιών με κέρματα Αρχικά οι κονσόλες περιείχαν μόνο ένα παιχνίδι Κυρίως αγοράζονταν για παιδιά Ήταν η πρώτη φορά που η τηλεόραση έγινε αλληλεπιδραστική!

Η γέννηση της βιομηχανίας Η Atari πρωτοπορεί ξανά το 1977 με το Atari VCS/2600 Ήταν η πρώτη εμπορικά επιτυχημένη κονσόλα Ήταν προγραμματιζόμενη, υποστήριζε πολλά παιχνίδια Έγινε μεγάλη επιτυχία!

Η πρώτη οικονομική κρίση Στις αρχές της δεκαετίας του 70 η αγορά των παιχνιδιών με κέρματα ευημερούσε με κυρίαρχο την Atari Πολλές εταιρίες, μεγάλη παραγωγή παιχνιδιών Αυτό σταμάτησε το 1978 με την πρώτη μεγάλη οικονομική κρίση της βιομηχανίας Προκλήθηκε από την υπερπαραγωγή μηχανών χωρίς να υπάρχει αντίστοιχη ποικιλία από παιχνίδια Η Atari έχασε την κυριαρχία της αγοράς και άνοιξε ο δρόμος για εταιρίες από την Ιαπωνία

Η Nintendo στην Αμερική Η πρώτη οικονομική κρίση άνοιξε τον δρόμο για τις Ιαπωνικές εταιρίες να κατακλύσουν το κόσμο Το 1981 η Nintendo ίδρυσε παράρτημα στις ΗΠΑ και έβγαλε στην αγορά το Donkey Kong (σε μηχανή με κέρματα) Το παιχνίδι έγινε τεράστια επιτυχία και εδραίωσε την φήμη της Nintendo

Η δεύτερη οικονομική κρίση Τέλος ’70 - αρχές ’80 η οικιακή κονσόλα είχε ξεπεράσει σε δημοτικότητα τις μηχανές με κέρματα Φθηνή με μεγάλη ποικιλία από παιχνίδια Μεγάλες δυνατότητες ψυχαγωγίας στο σπίτι Οι εταιρίες κατέκλυσαν την αγορά με παιχνίδια, τα περισσότερα πανομοιότυπα Άρχισε να δημιουργείται ανταγωνισμός από τους προσωπικούς υπολογιστές Σαν αποτέλεσμα η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών κατέρρευσε για δεύτερη φορά το 1983

Η αναβίωση της βιομηχανίας Και η αγορά των οικιακών κονσόλων και η αγορά των παιχνιδιών με κέρματα χτυπήθηκαν από την κρίση. Η Atari έχασε ξανά την κυριαρχία της πάνω στην αγορά των οικιακών κονσόλων Το 1985 η Nintendo εισάγει στην αγορά το Nintendo Entertainment System (NES) Το NES κυριάρχησε στην αγορά για πολλά χρόνια Η αγορά των παιχνιδιών με κέρματα δεν αναβίωσε ποτέ από την δεύτερη κρίση

Ο πόλεμος των κονσόλων Τα μέσα της δεκαετίας του 90 σηματοδοτούν την απαρχή μιας νέας εποχής ισχυρού ανταγωνισμού Οι οικιακές κονσόλες απόκτησαν δυνατότητα για τριδιάστατα γραφικά Όλες οι εταιρίες προσπαθούσαν να κατασκευάσουν ολοένα και μεγαλύτερους κόσμους, με καλύτερα γραφικά, κίνηση και ήχο. Οι Nintendo και SEGA συναγωνίζονταν ακόμα για την πρώτη θέση

Ο πόλεμος των κονσόλων Τα μέσα της δεκαετίας του 90 σηματοδοτούν την απαρχή μιας νέας εποχής ισχυρού ανταγωνισμού Το 1994 έφτασε η Sony για να λύσει τις διαφορές τους καταλαμβάνοντας την πρώτη θέση η ίδια με το Sony Playstation. Η Sony πούλησε 20 εκατομμύρια Playstation σε δύο χρόνια Οι Nintendo και SEGA προσπάθησαν να επανέλθουν στην κορυφή με τα Nintendo 64 και Dreamcast αντίστοιχα.

Ο πόλεμος των κονσόλων Και ο αγώνας για την κορυφή καλά κρατεί… Η Sony εξελίσσει το Playstation σε Playstation 2 διατηρώντας την κυριαρχία Η Microsoft εισάγει το Xbox το 2002 με το παιχνίδι Halo Η Nintendo απαντά με το GameCube. Τώρα καταλαμβάνει την 3η θέση. Το 2005 σηματοδοτεί την νεότερη γενιά κονσόλων με τα Xbox360, Playstation3 και Nintendo Wii

Τι συνέβη με τους προσωπικούς υπολογιστές; Τις αρχές του ’80 οι υπολογιστές ξέφυγαν από τα πανεπιστήμια και ερευνητικά ιδρύματα Οι IBM, Apple, Commodore έκαναν το προσωπικό υπολογιστή πολύ δημοφιλή για εργασία και ψυχαγωγία Τα παιχνίδια σε υπολογιστή βρήκαν μια μεγάλη εγκατεστημένη βάση που θα μπορούσαν να τρέξουν

Τι συνέβη με τους προσωπικούς υπολογιστές; Ο προσωπικός υπολογιστής δεν σχεδιάστηκε αποκλειστικά για παιχνίδια Επιτρέπει και «σοβαρές» εφαρμογές Δεν επηρεάστηκε από την κρίση του 1983 Αρχικά οι δυνατότητες για του γραφικά ήταν ισχνές Αυτό ανάγκασε το σχεδιασμό διαφορετικών παιχνιδιών από ότι στις κονσόλες

Η εξέλιξη των γραφικών σε PC

Πραγματικό ή συνθετικό;

Φορητές παιχνιδομηχανές Η αγορά των φορητών παιχνιδομηχανών δημιουργήθηκε από την Nintendo Εισήγαγε το «Game and Watch» στις αρχές του ‘80 Για να το αντικαταστήσει με το GameBoy το 1989 Το GameBoy ήταν τεράστια επιτυχία και εξασφάλισε την κυριαρχία της Nintendo στην αγορά

Παιχνίδια πολλών χρηστών Στην αρχή, όλα τα παιχνίδια ήταν «πολλών χρηστών» : Tennis for Two, Space War, Pong Τα πρώτα πραγματικά παιχνίδια πολλών χρηστών δημιουργήθηκαν στην πλατφόρμα PLATO από το 1961 Το 1979 οι Richard Bartle και Roy Trubshow δημιούργησαν το MUD (Multi-User Dungeon), πρόγονο των MMORPGs.

Παιχνίδια πολλών χρηστών Το 1993 η id εξέδωσε το Doom, που υποστήριζε παιχνίδια 4 χρηστών μέσω τοπικού δικτύου Το Quake (1996) την ίδιας εταιρίας εισήγαγε παιχνίδι πολλών χρηστών μέσω Internet

Η άνοδος των MMOG MMOG: Massively multiplayer online game = Διαδικτυακό παιχνίδι πάρα πολλών χρηστών Το Ultima Online (Origin Systems,1997), ήταν το πρώτο πραγματικό MMOG Έφτασε τους 50,000 χρήστες μέσα στους 3 πρώτους μήνες Το World of Warcraft (2004) έχει μέχρι στιγμής περί τα 11 εκατομμύρια ενεργούς χρήστες

Η εξέλιξη της ανάπτυξης Η παραγωγή βιντεοπαιχνιδιών έχει αλλάξει ριζικά τα τελευταία χρόνια Οι ομάδες ανάπτυξης έγιναν τεράστιες Οι προϋπολογισμοί εκτοξεύθηκαν Τα εργαλεία ανάπτυξης έγιναν πανίσχυρα Οι πλατφόρμες παιχνιδιών πολλαπλασιάστηκαν Ο ανταγωνισμός για επιβίωση έγινε πολύ σκληρός

Ερωτήσεις;