ΠΟΛΙΤΟΥ ΓΙΑΝΝΟΥΣΤΑ ΚΡΥΣΤΑΛΛΩ ΤΖΙΑΤΖΙΟΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ ΨΟΥΡΟΥΚΑ ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ Συνεδρία 3 Ομάδα 1 Δραστηριότητα 2 ΑΛΕΞΙΑΔΗΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΠΟΛΙΤΟΥ ΓΙΑΝΝΟΥΣΤΑ ΚΡΥΣΤΑΛΛΩ ΤΖΙΑΤΖΙΟΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ ΨΟΥΡΟΥΚΑ ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ Δραστηριότητα 2: Να σχεδιάσετε μια διδαχτική παρέμβαση ή κάποιες δραστηριότητες για τη διδασκαλία: • ενός κεφαλαίου/μιας ενότητας ενός γνωστικού αντικειμένου ή • μιας θεματικής ενότητας ή έννοιας, αξιοποιώντας κατάλληλο διαδραστικό υλικό. Σκεφτείτε ποιο από το διαδραστικό περιεχόμενο θα αξιοποιήσετε αλλά και ποιες οδηγίες θα συμπεριλάβετε στην περίπτωση αυτή λαμβάνοντας υπόψη ότι έχετε στη διάθεσή σας και διαδραστικό πίνακα. Περιγράψτε αναλυτικά τα βήματα της διδακτικής παρέμβασης αλλά και τις περιπτώσεις εμπλοκής του διαδραστικού περιεχομένου. Την αναλυτική περιγραφή που θα ετοιμάσετε υπό μορφή παρουσίασης να την αναρτήσετε, στον αντίστοιχο χώρο της 3ης συνεδρίας για την ανάρτηση εργασιών (προσοχή σύντομες απαντήσεις) με αντίστοιχο όνομα αρχείου: «S3_O1_drast_2_eponymo_onoma». Ο επιμορφωτής θα επιλέξει δύο από αυτές τις οποίες θα παρουσιάσουν οι αντίστοιχοι επιμορφούμενοι κατά την επόμενη συνεδρία στην ολομέλεια.
υπολογιστή Β΄ Γυμνασίου Σενάριο Μάθημα: Πληροφορική Τίτλος μαθήματος: Κεφάλαιο 2: Το υλικό του υπολογιστή, Α΄ Γυμνασίου Κεφάλαιο 2: Το εσωτερικό του υπολογιστή Β΄ Γυμνασίου Τάξη: Β΄ Γυμνασίου Ενότητα: Ενότητα 1: Γνωρίζω τον υπολογιστή, Α΄ Γυμνασίου Ενότητα 1: Γνωρίζω τον υπολογιστή ως ενιαίο σύνολο, Β΄ Γυμνασίου Ενδεικτική διάρκεια: Το σενάριο έχει ενδεικτική διάρκεια 1 διδακτική ώρα. Ο εκπαιδευτικός όμως μπορεί να διαμορφώσει τις δραστηριότητες σύμφωνα με τις ανάγκες της τάξης του ή και τους στόχους του μαθήματος. Δραστηριότητες μπορούν να αφαιρεθούν ή να προστεθούν όταν οι μαθησιακές ανάγκες δεν ανταποκρίνονται στο προτεινόμενο σενάριο. Γι’ αυτό και όλα τα εκπαιδευτικά σενάρια πάντοτε έχουν ενδεικτική μορφή και πολύ σπάνια μπορούν να ακολουθηθούν κατά γράμμα. Βασικός στόχος τους είναι πάντοτε να αποτελούν ένα παράδειγμα αξιοποίησης των εργαλείων που περιγράφουν. Σκοπός: Μετά την ολοκλήρωση του σεναρίου οι μαθητές θα πρέπει να είναι ικανοί: α) να αναγνωρίζουν και να κατονομάζουν τα βασικά εξαρτήματα από το εσωτερικό του υπολογιστή (τροφοδοτικό, ΚΜΕ μνήμη RAM-ROM, μητρική πλακέτα, εσωτερικές κάρτες), β) να περιγράφουν το ρόλο της μνήμης RAM και της ΚΜΕ στην επεξεργασία των δεδομένων, γ) να διακρίνουν τις λειτουργίες της μνήμης RAM από τις αντίστοιχες της μνήμης ROM, δ) να κατονομάζουν τις βασικές κάρτες επέκτασης, ε) να αναγνωρίζουν και να κατονομάζουν τις θύρες σύνδεσης, στ) να συνειδητοποιούν ότι η αποθήκευση δεδομένων στη μνήμη RAM είναι προσωρινή.
Υλικοτεχνική υποδομή και λογισμικό που απαιτείται: Σενάριο Λέξεις-κλειδιά: Τροφοδοτικό, Μητρική πλακέτα (Motherboard), Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (CPU), Κύρια Μνήμη, Μνήμη RAM, Μνήμη ROM, Εσωτερικές Κάρτες, Θύρες Σύνδεσης. Υλικοτεχνική υποδομή και λογισμικό που απαιτείται: Για την υλοποίηση του σεναρίου απαιτείται διαδραστικός πίνακας με το συνοδευτικό λογισμικό, βιντεοπροβολέας, υπολογιστής με σύνδεση στο διαδίκτυο, εκπαιδευτικό λογισμικό για την πληροφορική Α΄, Β΄ και Γ΄ Γυμνασίου. Οργάνωση τάξης: Ο εκπαιδευτικός προετοιμάζει τον υπολογιστή με το λογισμικό και τον πάγκο επίδειξης/εργασίας, εάν υπάρχει. Στο πλαίσιο προετοιμασίας του μαθήματος έχει κάνει αναζήτηση στο διαδίκτυο, με σκοπό την εύρεση κατάλληλου υποστηρικτικού υλικού για το μάθημά του (κυρίως εικόνες και βίντεο). Οι μαθητές χωρισμένοι σε μικρές ομάδες δύο τριών παιδιών ανοίγουν τους υπολογιστές και ενημερώνονται από τον εκπαιδευτικό για το θέμα του σεναρίου.
Δραστηριότητα Παρουσιάζουμε στους μαθητές μία σελίδα από το διαδραστικό πίνακα με το θέμα για συζήτηση που υπάρχει στη σελίδα 130 από το βιβλίο μαθητή. Το ερώτημα γίνεται αφορμή για υποθέσεις, οι οποίες καταγράφονται σε μία δεύτερη σελίδα του πίνακα από τους μαθητές.
Δραστηριότητα Πατώντας πάνω στο σημείο που υποδεικνύει η σελίδα εμφανίζεται η απάντηση ότι μία σύγχρονη παιχνιδομηχανή έχει μεγαλύτερη ικανότητα επεξεργασίας δεδομένων από τον υπολογιστή που χρησιμοποιήθηκε για να πάει ο άνθρωπος για πρώτη φορά στο φεγγάρι. Για να επιτύχουμε την εμφάνιση ενός κειμένου πατώντας σε ένα σημείο, γράφουμε την απάντηση και από τις ιδιότητες επιλέγουμε «βαθμιαία αύξηση». Τώρα μόλις πατήσουμε πάνω στο σημείο που (κρύβεται) το κείμενο, αυτό βαθμιαία εμφανίζεται. Στο σημείο αυτό γίνεται λόγος για την «ισχύ», «επεξεργαστική ισχύ», για την «εκμετάλλευση της ισχύος», έννοιες που θα αναλυθούν παρακάτω αφού η αφόρμηση συνδέεται με την εισαγωγή στο εκπαιδευτικό σενάριο.
Πορεία Σεναρίου Με αφορμή το υλικό της αφόρμησης γίνεται συζήτηση πάνω στο θέμα και με κατάλληλες ερωτήσεις προκαλείται το ερέθισμα για το σενάριο. Παρουσιάζουμε τα βασικά μέρη του υπολογιστή και τον τρόπο που αυτά συνδέονται μεταξύ τους. Σκοπός της πρώτης φάσης είναι να αντιληφθούν οι μαθητές τη χρησιμότητα των εσωτερικών μερών του υπολογιστή. Για την πρώτη φάση θα χρησιμοποιηθούν εικόνες και υλικό από τη βιβλιοθήκη πολυμέσων του Notebook και αντίστοιχο υλικό που έχουμε βρει από το διαδίκτυο.
Εργασία με τον Πίνακα Θα εισαγάγουμε εικόνες με τα διάφορα τμήματα του υπολογιστή σε σελίδα του λογισμικού. Οι μαθητές θα γνωρίσουν τη χρησιμότητα καθενός από αυτά. Μπορούμε να έχουμε ένα υλικό σε κάθε σελίδα, ώστε να υπάρχει χώρος για επεξήγηση και σημειώσεις. Το ίδιο θα κάνουμε και για τα υπόλοιπα μέρη του υπολογιστή. Στο τέλος θα έχουμε δημιουργήσει τόσες σελίδες όσα και τα μέρη του υπολογιστή που παρουσιάσαμε. Αφού παρουσιαστούν μία μία όλες οι σελίδες ζητάμε από τους μαθητές να προσπαθήσουν να τοποθετήσουν τα επιμέρους τμήματα πάνω στη μητρική πλακέτα. Με αυτό τον τρόπο θα κατανοήσουν ότι ο υπολογιστής δεν είναι ένα συμπαγές «κουτί», αλλά αποτελείται από τα μέρη που παρακολούθησαν πριν λίγο.
Εργασία με τον Πίνακα