Susan Rodger Duke University June 2009

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό, Αντώνιος Συμβώνης, ΣΕΜΦΕ, ΕΜΠ, Slide 1 Εβδομάδα 3: Υλοποίηση μεθόδων.
Advertisements

Ο ΒΑΣΙΛΙΑΣ THE KING Διαλέγουμε ένα παιδί το οποίο γίνεται ο βασιλιάς. A child becomes the king.
Lesson 3a: Basic expressions JSIS E 111: Elementary Modern Greek Sample of modern Greek alphabet, M. Adiputra,
Δρ. Μαρία Ι. Ανδρέου Εισαγωγή στον Αντικειμενόστρεφη Προγραμματισμό (Object-Oriented Programming) Java Classes, Objects, και Events.
Θεωρία Υπολογισμού Χρονική Πολυπλοκότητα και Μοντέλα.
Τεχνολογία ΛογισμικούSlide 1 Σχεδιασμός Λογισμικού ATM loop Print_input_message (” Welcome - Please enter your card”) ; exit when Card_input ; end loop.
Τα ανθρώπινα δικαιώματα 30 είναι τα άρθρα της Οικουμενικής Διακήρυξης των Ανθρωπίνων Δικαιωμάτων που έχουν εκδοθεί ειδικά για τους νέους.
Προσομοίωση Δικτύων 2n Άσκηση Δημιουργία, διαμόρφωση μελέτη επικοινωνιακών ζεύξεων.
Lesson 1a: Let’s Get Started JSIS E 111: Elementary Modern Greek Sample of modern Greek alphabet, M. Adiputra,
WE SAY NO TO BULLYING. ALL WE NEED IS RESPECT.
Lesson 3b: More basic words JSIS E 111: Elementary Modern Greek Sample of modern Greek alphabet, M. Adiputra,
« Φεγγαράκι μου λαμπρό» Twinkle twinkle little star Ternary form Α Β Α.
καθρεπτικοι- (κατοπτρικοι) νευρωνεσ mirror neurones
Κων/νος Πατερόπουλος (MSc) Αντιπρόεδρος ΜΓΣ Εθνικού Αντιπρόεδρος ΜΓΣ Εθνικού Αλεξανδρούπολη, 26 Σεπτεμβρίου 2015 Αθλητικά σωματεία: Βελτίωση της λειτουργίας.
Lesson 1a: Let’s Get Started JSIS E 111: Elementary Modern Greek Sample of modern Greek alphabet, M. Adiputra,
ERASMUS+ - ΒΔ 1 Σχολική Εκ π αίδευση – Εκ π αίδευση Ενηλίκων Ημερίδα Παροχής Πληροφοριών για τη Διαχείριση και Υλοποίηση των Εγκεκριμένων Σχεδίων (Πρόσκληση.
ΤΑ ΟΛΥΜΠΙΑΚΑ ΚΑΙ ΑΘΛΗΤΙΚΑ ΙΔΕΩΔΗ Ευάγγελος Αλμπανίδης.
ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΟΙ ΑΓΩΝΕΣ ΣΤΙΒΟΥ Ξεκινώντας από το κάθε παιδί και τις ανάγκες του... Δίνοντας του ποικιλία ερεθισμάτων, ευκαιριών και επιτυχιών... Θα βάλουμε.
Εργασία στο μάθημα της Τεχνολογίας Σχολικό Έτος: Υπεύθυνη Καθηγήτρια: Μαυρομματάκη Σταυρούλα.
H MetLife στην Ελλάδα Ασφαλισμένοι σε Ατομικά και Ομαδικά Προγράμματα Νο1 Πάροχος Ομαδικά & Επενδυτικά Προγράμματα 129εκ. Σε παροχές το
Διαχείριση Διαδικτυακής Φήμης! Do the Online Reputation Check! «Ημέρα Ασφαλούς Διαδικτύου 2015» Ε. Κοντοπίδη, ΠΕ19.
Μάθημα 8 Session και Cookies. Session Το HTTP πρωτόκολλο είναι stateless. Άρα το HTTP δεν έχει μνήμη. Αυτό σημαίνει ότι εάν έχω μια μεταβλητή που την.
Μαρία Η. Χαϊτίδου – Άννα Σπύρτου. Παιδαγωγική Γνώση Περιεχομένου (ΠΓΠ): μια γνώση αποκλειστική των εκπαιδευτικών Παιδαγωγική Γνώση Περιεχομένου (ΠΓΠ):
Άσκηση μοντελοποίησης Χ. Λεμονίδης Μάιος Στόχοι Πρέπει να: Εργαστείτε σε διαφορετικά αυθεντικά έργα, τα οποία βασίζονται στην πραγματικότητα. Αναστοχαστείτε.
Μαθαίνω με “υπότιτλους”
Princess & Dragon Μέρος 1: Αντικείμενα στον Κόσμο του Alice
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ
Κουίζ για τις χώρες της Ευρωπαϊκή Ενωση
Προσέλκυση, δέσμευση και ανάπτυξη ικανοτήτων των Εθελοντών
Ασκήσεις Κεφάλαιο 14.
Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων
ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΑ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚA ΣΤΟΙΧΕΙΑ Α΄ΕΞΑΜΗΝΩΝ – 2017
Κλάσεις 1/4 Η κλάση είναι μια λογική οντότητα οργάνωσης δεδομένων και λειτουργιών στην ίδια δομή. Η δήλωσή της γίνεται με τη λέξη κλειδί class, του οποίου.
Client Side Προγραμματισμός Javascript
Princess & Dragon Μέρος 4: Βγάζοντας φωτιές — Προσθήκη εφφέ στο Alice
Πόσο ψηλός είσαι; Εισάγοντας τις Συναρτήσεις
Μαρία Η. Χαϊτίδου – Άννα Σπύρτου
Υδρόβια Φυτά Θεοφανώ Κούλεντρου Rippling Water (Basic)
JSIS E 111: Elementary Modern Greek
ΔΟΜΕΣ ΕΛΕΓΧΟΥ(if-else, switch) και Λογικοί τελεστές / παραστάσεις
GO.
Ψηφιακή Σχεδίαση εργαστήριο
Greek 0 - EMA Charis Karagianni, King’s College London
Μουσενίκας Δημήτριος Βλάχος Χριστόδουλος
JSIS E 111: Elementary Modern Greek
Πρότυπα Προγραμματισμού
Εξόρυξη δεδομένων και διαχείριση δεδομένων μεγάλης κλίμακας
Ενέργεια και περιβάλλον
Εισαγωγικό Εργαστήριο Προωθώντας τη δημιουργικότητα στις Φυσικές Επιστήμες στην προσχολική και πρώτη σχολική ηλικία.
Swing II Εβδομάδα Νο. 6.
Με συγχρηματοδότηση της Ελλάδας και της Ευρωπαϊκής Ένωσης (Ε. Κ. Τ.)
Δημιουργώ την ταινία Space
ΘΕΑΡΕΣΤΟ ΗΘΙΚΟ ΔΙΔΑΓΜΑ
Υδραυλικά & Πνευματικά ΣΑΕ
Ηγεσία, Φρόνηση, Αυτενέργεια: Πως δημιουργούν οι καλοί οργανισμοί
الحث الكهرومغناطيسي مؤشرات الأداء
Study in Holland: open to international minds
Study in Holland: open to international minds
ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΑΠΛΑΔΑΣ ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΤΕΙ ΚΡΗΤΗΣ
Ενότητα Γ7.4.11(Προβλήματα Δομής Διακλάδωσης )
ΜΕΤΑΦΡΑΣΗ ‘ABC of Selling’. ΤΟ ΑΛΦΑΒΗΤΑΡΙ ΤΩΝ ΠΩΛΗΣΕΩΝ
We can manipulate simple equations:
Δομές ροής προγράμματος
Συνδεδεμένα γονίδια (στο ίδιο χρωμόσωμα)
M.A.I.N. CAUSES OF WWI.
elementary classical greek 1 (grk 101)
elementary classical greek 1 (grk 101)
At Ranfurly House Arts and Visitor Centre
Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Susan Rodger Duke University June 2009 Η επίσκεψη του Καγκουρό στους φίλους του - παράμετροι, γεγονότα - parameters, events Susan Rodger Duke University June 2009 Απόδοση στα ελληνικά, προσαρμογή Νίκος Ψαρουδάκης Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Ηρακλείου Δεκέμβριος 2011

Ξεκινήστε ένα νέο κόσμο Προσθέστε ένα Καγκουρό, μία αγελάδα, ένα άλογο, μια πασχαλίτσα (ladybug), μια χελώνα νίνζα (tortoise), μια χελώνα (turtle) και διασκορπίστε τα Όλα τα ζώα κάνουν, απλά φροντίστε να έχετε και ψηλά και κοντά.

Πρόβλημα Το καγκουρό θέλει να επισκεφθεί κάθε ζώο όπου «επίσκεψη» σημαίνει: Το καγκουρό και το ζώο αντικρίζουν το ένα το άλλο Το καγκουρό πλησιάζει κοντά. Το καγκουρό λέει “hi”. Το καγκουρό πηδάει από πάνω Όμως το καγκουρό μπορεί να πηδήξει μέχρι ένα μέτρο ψηλά.

Τα μέρη της διδασκαλίας Μέρος 1: Το καγκουρό επισκέπτεται κάθε φίλο του Μέρος 2: Το καγκουρό φεύγοντας, ή πάει γύρω από το φίλο του ή πηδάει από πάνω. Μέρος 3: Επιλογή του φίλου που θα επισκεφθεί το καγκουρό με το κλικ πάνω σε αυτόν (δημιουργία γεγονότος – event).

Μέρος 1: Το καγκουρό επισκέπτεται την αγελάδα Μέσα στο αντικείμενο “Kangaroo” δημιουργήστε μία μέθοδο και ονομάστε την visit Τη μέθοδο αυτή θα χρησιμοποιήσει το καγκουρό για να επισκεφθεί την αγελάδα.

Θα δείτε την καρτέλα Kangaroo Θα δείτε την καρτέλα Kangaroo.visit να εμφανίζεται στον συντάκτη μεθόδων

Συμπληρώστε τον παρακάτω κώδικα Το καγκουρό γυρνάει για να επισκεφθεί την αγελάδα και κινείται προς αυτήν. Για να το δοκιμάσετε, αλλάξτε το event “when the world starts” σε “kangaroo.visit” και PLAY

Πώς να μετακινήσετε το Καγκουρό προς την αγελάδα Επιλέξτε το αντικείμενο Kangaroo, και κάτω από το Kangaroo’s details, πατήστε Functions. Σύρετε το kangaroo distance to πάνω στο 1 meter.

Καταλήγουμε στο παρακάτω Πατήστε Play Όμως το Καγκουρό πάει μέσα στην αγελάδα! Θέλουμε το Καγκουρό να σταματάει 2 μέτρα μπροστά από την αγελάδα (βεβαιωθείτε ότι η αγελάδα είναι περισσότερο από 2m μακριά).

Χρήση μαθηματικών και αφαίρεση του 2 Χρήση μαθηματικών και αφαίρεση του 2 Πατήστε στο άσπρο βελάκι Επιλέξτε “math”, μετά “minus sign” μετά “2”

Καταλήγουμε στον παρακάτω κώδικα Το καγκουρό θα σταματήσει δύο μέτρα μπροστά από το κέντρο της αγελάδας…

Επόμενο βήμα η προσθήκη ενός χαιρετισμού και μιας υπερπήδησης Κάντε το καγκουρό να λέει ένα χαιρετισμό Μετά κάντε το καγκουρό να υπερπηδά την αγελάδα Το καγκουρό πρέπει να πηδάει πάνω Το καγκουρό πρέπει να καλύπτει τα 2m μέχρι την αγελάδα, συν το μήκος της αγελάδας, συν άλλα 2m μετά την αγελάδα Συνολική απόσταση: 4 + μήκος αγελάδας (cow’s depth) Βρείτε το cow’s depth μέσα στις συναρτήσεις της αγελάδας (cow functions) Το καγκουρό πηδάει κάτω (ο κώδικας στην επόμενη σελίδα)

Προσθέστε τον υπόλοιπο κώδικα Αλλάξτε το “when the world starts” σε Kangaroo.visit και πατήστε “Play”

Πώς να επισκεφθείτε όλους τους φίλους Προσθέστε μια παράμετρο - parameter με το όνομα friendToVisit - ο τύπος της πρέπει να είναι τύπος αντικειμένου Object – πατήστε ok 2. 1.

Τώρα σύρετε την friendToVisit πάνω από κάθε εμφάνιση (4) της αγελάδας (Cow) Σύρετε το από εδώ

Αλλάξτε το event when the world starts ώστε να εκτελεί την myFirstMethod Πατήστε στην καρτέλα myFirstMethod Σύρετε μέσα την visit για κάθε φίλο και πατήστε “Play”

Προσθέστε άλλη μία παράμετρο τύπου String (αλφαριθμητικό) έτσι ώστε το καγκουρό να χαιρετά διαφορετικά κάθε ζώο Πατήστε την καρτέλα της μεθόδου Kangaroo.visit Πατήστε create new parameter Εφόσον το καγκουρό λέει λόγια επιλέξτε σαν τύπο Other μετά String Πατήστε ok

Το αποτέλεσμα είναι το παρακάτω Παρατηρήστε ότι η παράμετρος greeting είναι τύπου ABC δηλαδή τύπος λέξεων Τώρα σύρετε την greeting πάνω στη φράση που λέει το καγκουρό “How are you doing?” Το αποτέλεσμα είναι:

Στην MyFirstMethod, προσθέστε greetings Αντικαταστήσετε “greeting=default string” σε διαφορετικό χαιρετισμό για κάθε ζώο. Μετά πατήστε Play

Μέρος 2: Πηγαίνοντας γύρω ή πάνω από ένα φίλο Το καγκουρό μπορεί να πηδήξει 1 μέτρο ψηλά Εάν ο φίλος του είναι πιο κοντός από 1 μέτρο, μπορεί να περάσει από πάνω Εάν ο φίλος είναι 1 μέτρο ή πιο ψηλός, τότε πάει γύρω γυρω

Πρώτα σύρετε ένα If/Else από το κάτω μέρος του παραθύρου, τοποθετώντας το μετά το “say”

Επιλέξτε “world”, “functions” και βρείτε τις μαθηματικές συναρτήσεις, μετά σύρετε “a<b” επιλέγοντας 1

Σύρετε “cow’s height” από τις συναρτήσεις της αγελάδας, μετά αφήστε το “friendToVisit” πάνω στο cow

Μετακινήστε τον κώδικα υπερπήδησης του καγκουρό και τοποθετήστε τον μετά το if. Μετά προσθέστε κώδικα μετά το else για να πάει γύρω γύρω. Στη συνέχεια πατήστε Play

Μέρος 3 – δημιουργήστε ένα event για να επισκεφθείτε ένα φίλο τον οποίο επιλέγετε με το ποντίκι Πρώτα απενεργοποιήστε το event “when the world starts” έτσι ώστε να μην ξεκινάει η ταινία Μπορείτε να δείτε ξανά την ταινία ξανά, αν ενεργοποιήσετε το event.

Δημιουργήστε ένα νέο event Όταν το ποντίκι κάνει κλικ σε κάτι

Σύρετε την visit μέσα στην do nothing και επιλέξετε “expressions”, “object under mouse cursor”, και μετά ένα χαιρετισμό - greeting

Παρακάτω βλέπετε το event Παρακάτω βλέπετε το event. Τώρα πατήστε “play” και πατήστε πάνω σε διαφορετικά ζώα αλλά όχι στο καγκουρό… Το καγκουρό θα πάει και θα επισκεφθεί το ζώο το οποίο πατήσατε.