App inventor.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING.
Advertisements

Εκμάθηση διεπαφής MS Kodu. Δημιουργώ τον Κόσμο Το πρώτο πράγμα που θα φτιάξουμε είναι ο κόσμος. Λογικό, αφού χωρίς κόσμο, πού θα τοποθετούσαμε μετά τα.
Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΤΑΙΝΙΑ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER
Πίνακες.
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του GameMaker 13 Απριλίου 2013 Σαρημπαλίδης Ιωάννης & Μιχαηλίδης Νίκος.
7.5.2 Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός
Κεφάλαιο 1ο: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΩΝ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ
ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΑΝΘΡΩΠΟΥ – ΜΗΧΑΝΗΣ Εαρινό Εξάμηνο 2007 Παρουσίαση Εργαλείου Ανάπτυξης JBuilder Τσουρού Σταυρούλα, ΑΜ 708 Μαδεμλής Ιωάννης, ΑΜ 669.
Δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιού
A’ ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟ ΚΟΚΚΙΝΟΧΩΡΙΩΝ Δημήτρης Μαυροβουνιώτης
Πως βάζουμε τίτλους και κείμενα στα video μας σε 8 βήματα.
ΕΝΟΤΗΤΑ Γ΄ Ελέγχω – Προγραμματίζω τον Υπολογιστή
Στο λειτουργικό σύστημα Windows, υπάρχουν εικονίδια (icons) τα οποία αναπαριστούν τις διάφορες οντότητες (φυλαγμένες πληροφορίες, προγράμματα που κάνουν.
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Βάσεις Δεδομένων Μάθημα 4.
Παρουσίαση Περιβάλλοντος του Scratch. Σκηνή Λίστα αντικειμένου Εισαγωγή νέων αντικειμένων Παλέτα με δομικά στοιχεία Χώρος ενεργειών Γραμμή εργαλείων.
Τα πολυμέσα είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας που ασχολείται με τον συνδυασμό ψηφιακών δεδομένων πολλαπλών μορφών, δηλ. κειμένου, γραφικών εικόνας,
Υλικά. Materials Χρώμα Ambient color: το χρώμα περιβάλλοντος Diffuse color: το κύριο χρώμα του υλικού (αναφέρεται ως χρώμα διάχυσης και ισχύει για όλα.
ΖΩΓΡΑΦΙΖΟΝΤΑΣ ΣΤΟ SCRATCH
ΠΟΛΥΜΕΣΑ. OI “MULTI-ΔΙΑΣΤΑΣΕΙΣ” ΤΩΝ MULTIMEDIA ΣΤΟ BLOG ΜΑΣ Τι είναι τα πολυμέσα? Τα Πολυμέσα (Multimedia) είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας.
Δημιουργώντας νέες λέξεις - Διαδικασίες
Επεξεργαστής Παρουσιάσεων λογισμικό Ο Επεξεργαστής παρουσιάσεων είναι και αποτελείται από μια ομάδα από οπτικά εργαλεία που βοηθούν το χρήστη να δημιουργεί.
Παρουσίαση Λογισμικών ΟΜΑΔΑ Γιάννης Κώστας Αντιγόνη Βασιλική.
Microsoft PowerPoint Powerpoint Κίκα Χρυσοστόμου.
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
XERTE TUTORIAL - ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ ΘΜΕΛ ΣΤ. ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗΣ Xerte Interaction – Διάδραση Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Σημειώσεις Εργαστηρίου.
ΕΝΟΤΗΤΑ 13η Λογισμικό Μετρήσεων
Στοιχεία Σχεδίασης Γραφικών
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ- ΕΝΗΜΕΡΩΣΗ ΓΙΑ ΤΗ ΘΑΛΑΣΣΙΑ ΧΕΛΩΝΑ
Γνωριμία με το λογισμικό
1. 1. Εισαγωγή Φωτογραφίας Τοποθετούμε με το ποντίκι ή το πληκτρολόγιο το σημείο που θέλουμε να εισάγουμε την εικόνα Στην καρτέλα Insert πατούμε το κουμπί.
Scratch Α. Μπάρδης, Σ. Ξενάκη, Γ. Τρικαλιώτη “Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού” Διδακτική ενότητα: Εξισώσεις κίνησης στη Φυσική.
Διαχείριση γεγονότων (events) Γεγονότα: Κλήσεις που παράγονται από γραφικά στοιχεία (Components) π.χ. click ποντικιού, μετακίνηση ποντικιού Ακρόαση-Διαχείριση.
Δημιουργία προγράμματος ερωτηματολογίου Πολλαπλής Επιλογής Α. Σχεδίαση Φόρμας.
Adobe Dreamweaver Καριπίδης Πέτρος Α.Μ. 767 Τσολάκης Κωνσταντίνος Α.Μ. 840.
Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης Τμήμα Μαθηματικών “Θεωρητική Πληροφορική & Θεωρία Συστημάτων και Ελέγχου” Ανάπτυξη διαδραστικού περιβάλλοντος (GUI)
Εισαγωγh στο App Inventor μια visual γλώσσα με πλακίδια για τη δημιουργία Android εφαρμογών Βασίλης Εφόπουλος.
Εισαγωγh στο App Inventor Δεύτερο μέροσ ΜΙΑ VISUAL ΓΛΩΣΣΑ ΜΕ ΠΛΑΚΙΔΙΑ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ANDROID ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Βασίλης Εφόπουλος.
Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Κεφάλαιο 7.
Εισαγωγή στο GUIDE(Matlab) και εφαρμογές στα κυκλώματα Ραχμανίδου Χρυσή (Α.Ε.Μ. 2827) Επιβλέπων Καθηγητής: Μπαλουκτσής Αναστάσιος.
ΠΑΡΑΜΕΤΡΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΟΠΟΙΗΣΗ ΣΧΕΔΙΑΣΤΙΚΩΝ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΣΤΗ ΒΙΟMHXANIΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ Δόσιος Χαράλαμπος Επιβλέπων Σαπίδης Νικόλαος Νοέμβριος.
ΑΦΗΓΗΣΗ Ορισμός (ενότητα 3) Μορφές αφήγησης (ενότητα 3) Δομή αφηγηματικού κειμένου (ενότητα 3) Το ρήμα στην αφήγηση (ενότητα 5) Οπτική γωνία (ενότητα 8)
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: ΧΡΟΝΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΡΓΩΝ
Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση
Power Point (Συνέχεια).
AppInventor
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Ενότητα # 10: Εισαγωγή στο Ms Powerpoint Τμήμα Ιστορίας
ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τ.Ε.
Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές
Το εκπαιδευτικό περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών AppInventor
Print Ads Έντυπη Διαφήμιση
Ενισχυτική διδασκαλία
ΖΩΓΡΑΦΙΚΗ - ΤΟ ΦΩΝΗΕΝ Ο ΣΗΜΕΡΑ ΘΑ ΜΑΘΟΥΜΕ :
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη εκπαιδευτικής εφαρμογής.
Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα
Σχεδίαση Γραφικών Μάθημα 1ο.
Η Logo και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Ανάπτυξη Εφαρμογών για Φορητές Συσκευές
ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β΄ΕΠΙΠΕΔΟ ΓΙΑ ΠΕ03
Περιβάλλον εργασίας του διαδραστικού πίνακα
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
Φόρμες Φόρμες χρησιμοποιούνται για να δημιουργήσουμε ένα φιλικό περιβάλλον για την διαχείριση των δεδομένων της βάσης. Επίσης δίνεται η δυνατότητα δημιουργίας.
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: ΧΡΟΝΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΡΓΩΝ
1Εντολή Δείξε
Λειτουργικά Συστήματα
ΚΡΗΤΙΚΟΣ – Δ. ΣΟΛΩΜΟΥ.
Διαδραστική Μάθηση © 2018.
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Μεταγράφημα παρουσίασης:

App inventor

Designer Γραφικό Περιβάλλον Εφαρμογής σχεδιάζουμε τη διεπαφή (interface) προσθέτουμε τα αντικείμενα-συστατικά (components) ορίζουμε ιδιότητες (properties) για αυτά.

Μεταφόρτωση αρχείων στο App Inventor Θα χρειαστούμε κάποιες εικόνες για τα ζάρια και έναν ήχο για το ρίξιμο των ζαριών.

Εισαγωγή αντικειμένων στην περιοχή σχεδίασης 1. 2. Επιλέγουμε τα αντικείμενα από την εκάστοτε ομάδα της παλέτας (Palette) αριστερά τα αποθέτουμε στην οθόνη.

Εισαγωγή αντικειμένων στην περιοχή σχεδίασης Η εφαρμογή που θα φτιάξουμε θα αποτελείται από τα παρακάτω αντικείμενα : - από την ομάδα User Interface: ένα αντικείμενο Button - από την ομάδα Layout: ένα αντικείμενο Horizontal Arrangement - από την ομάδα User Interface: δύο αντικείμενα Image - από την ομάδα Media: ένα αντικείμενο Sound Τα αντικείμενα Image να τοποθετηθούν μέσα στο αντικείμενο Horizontal Arrangement.

Καθορισμός Ιδιοτήτων αντικειμένων Μετονομάζουμε τα αντικείμενα

Καθορισμός Ιδιοτήτων αντικειμένων Καθορίσουμε ιδιότητες- Για να δούμε τις ιδιότητες κάποιου αντικειμένου το επιλέγουμε από την περιοχή Components

Καθορισμός Ιδιοτήτων αντικειμένων

Διαθέσιμες Εντολές Ομαδοποιημένες Επιλέγουμε αντικείμενο Τμήμα εντολών Blocks Διαθέσιμες Εντολές Ομαδοποιημένες Επιλέγουμε αντικείμενο