Τεχνητή Νοημοσύνη Ενότητα 13: Ευφυείς Πράκτορες (Intelligent Agents) Κατερίνα Γεωργούλη ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ TEI ΑΘΗΝΑΣ.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
«Πρόγραμμα Αναμόρφωσης Προπτυχιακών Προγραμμάτων Σπουδών Γ.Π.Α.» Σεμινάριο Επιμόρφωσης Διδακτικού Προσωπικού Οι τεχνολογίες της Πληροφορικής και των Επικοινωνιών.
Advertisements

Τι είναι ο προγραμματισμός
Ανάπτυξη Μοντέλου Ρομποτικού Οχήματος Σταθερής Τροχιάς, για Αποθήκη Κέντρου Διανομής Λιανεμπορίου ή Υπηρεσιών Logistics Γκρέμος Αναστάσιος ΠΛΣ Διπλωματική.
Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ
ΠΜΣ ΠΡΟΗΓΜΕΝΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Κατεύθυνση ΤΕΔΑ Τεχνολογίες Διαχείρισης Ασφάλειας Security Management Engineering Τμήμα Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ.
Κεφάλαιο 1ο: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΩΝ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ
Διαδικασία ανάπτυξης Προσδιορισμός απαιτήσεων Αρχιτεκτονικός Σχεδιασμός Λεπτομερής Σχεδιασμός Κωδικοποίηση Έλεγχος Παράδοση Συστήματος Λειτουργία - Συντήρηση.
Τεχνολογίες Ηλεκτρονικής Μάθησης
Λογισμικο συστηματοσ Κεφάλαιο 4ο
Τεχνητή Νοημοσύνη Κώστας Στεργίου Επίκουρος Καθηγητής
 Αυδίκου Χριστίνα  Γιουμούκης Παναγιώτης  Κιντσάκης Θάνος  Πάπιστας Γιάννης.
ΠΡΟΤΥΠΑ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΚΑΙ ΔΙΔΑΚΤΙΚΑ ΟΦΕΛΗ Ενότητα 3.7 – Β’ Μέρος.
Ευφυείς πράκτορες.
1 Συλλογικοί Κατάλογοι & Διαδίκτυο Μιχάλης Σφακάκης.
Σχεδιασμός ηλεκτρονικών υπηρεσιών μεγάλης κλίμακας και πολυπλοκότητας 24/10/2002.
ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ ΜΑΪΟΓΛΟΥ YOU ARE NOW ENTERING TO THE WORLD OF AGENT BASED MODELS.
Εικονική πραγματικότητα ένας τρισδιάστατος κόσμος!!!
Μηχανική Μάθηση και Εξόρυξη Γνώσης
Εισαγωγικές Έννοιες Διδάσκοντες: Σ. Ζάχος, Δ. Φωτάκης Επιμέλεια διαφανειών: Δ. Φωτάκης Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Εθνικό Μετσόβιο.
Τι είναι Ανάλυση Τι είναι Συστήματα Πληροφορικής
Ειδικές μορφές επικοινωνίας των τουριστικών επιχειρήσεων
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ
2. Μορφή και οργάνωση του μαθήματος
ΕΚΕΦΕ «Δημόκριτος» Ινστιτούτο Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Κοινωνία της Πληροφορίας & Τεχνητή Νοημοσύνη Δρ. Κωνσταντίνος Δ. Σπυρόπουλος Δντής Έρευνας.
ΜΑΘΗΜΑ: ΔΙΑΧΕΙΡΗΣΗ ΕΦΟΔΙΑΤΙΚΗΣ ΑΛΥΣΙΔΑΣ.  E.R.P μπορούμε να πούμε ότι είναι ένα επιχειρησιακό εργαλείο ελέγχου, παρακολούθησης και συντονισμού των διαδικασιών.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ
Μοντέλα Συστημάτων Παρουσιάσεις των συστημάτων των οποίων οι απαιτήσεις αναλύονται.
Αλληλεπιδρώσες Ψηφιακές Βιβλιοθήκες Εισαγωγή σε ένα ειδικό ζήτημα σχετικά με την αλληλεπιδραστικότητα στις Ψηφιακές Βιβλιοθήκες Jo.D.I.: Journal of Digital.
Intelligent Agents Intelligent Agents ΠΑΠΑΜHΤΣΙΟΥ ΖΑΧΑΡΟΥΛΑ ΠΑΠΑΜHΤΣΙΟΥ ΖΑΧΑΡΟΥΛΑ ΤΣΑΠΕΛΗΣ ΘΑΝΑΣΗΣ ΤΣΑΠΕΛΗΣ ΘΑΝΑΣΗΣ ΖΗΣΟΠΟΥΛΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΖΗΣΟΠΟΥΛΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ.
ΨΗΦΙΑΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α’ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ
Σημασιολογική Ολοκλήρωση Δεδομένων με τη χρήση Οντολογιών Λίνα Μπουντούρη - Μανόλης Γεργατσούλης Ιόνιο Πανεπιστήμιο 15ο Πανελλήνιο Συνέδριο Ακαδημαϊκών.
Διαχείριση Έργων Πληροφορικής
Η επιστήμη του Web.
Οργανικός και Λειτουργικός Σχεδιασμός Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Ανάλυση Συστημάτων ( site) Υπευθ. Καθηγ.: Τσαλγατίδου Αφροδίτη.
ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΣΤ. ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗΣ – ΘΡ. ΤΣΙΑΤΣΟΣ Θέματα Σχεδίασης Μέρος 2ο Χρηστοκεντρική & Συμμετοχική Σχεδίαση.
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ COLLATE PROJECT COLLATE:Collaboratory for Annotaton,Indexing and Retrieval of Digitized Historical Archive Material(συνεργασία για σχολιασμό,
Network Inference Μπαλάφα Κασιανή - Αδριανή Πλασταρά Κατερίνα.
Δομές Δεδομένων 1 Θέματα Απόδοσης. Δομές Δεδομένων 2 Οργανώνοντας τα Δεδομένα  Η επιλογή της δομής δεδομένων και του αλγορίθμου επηρεάζουν το χρόνο εκτέλεσης.
Μηχανική Μάθηση σε Συστήματα Πολλαπλών Πρακτόρων Παπαλιάς Κωνσταντίνος Τμήμα Πληροφορικής.
Τεχνολογία ΛογισμικούSlide 1 Τεχνολογία Απαιτήσεων u Καθορίζει τι θέλει ο πελάτης από ένα σύστημα λογισμικού.
Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 – Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το Λογισμικό
ΕΙΣΑΓΩΓΉ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΉ ΝΊΚΟΣ ΠΑΠΑΔΆΚΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ.
Πρόγραμμα Προπτυχιακών Σπουδών Ροή Λ: Λογισμικό Κώστας Κοντογιάννης Αναπλ. Καθηγητής Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών & Μηχανικών Υπολογιστών Ε.Μ.Π.
Διοίκηση Επιχειρήσεων Βάσεις Δεδομένων και Ευφυή Πληροφοριακά Συστήματα Επιχειρηματικότητας Βάσεις Δεδομένων και Ευφυή Πληροφοριακά Συστήματα Επιχειρηματικότητας.
Αρχιτεκτονικές Προσανατολισμένες σε Υπηρεσίες (SOA) Κωνσταντίνος Κωτσοκάλης Εθνικό Δίκτυο Έρευνας & Τεχνολογίας.
ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΓΙΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΜΕΤΑΔΟΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός Web Site: ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ.
Επίσημος ορισμός Ποιότητας (πρότυπο ISO 8402) Σύνολο χαρακτηριστικών μιας οντότητας για την ικανοποίηση εκφρασμένων και συνεπαγόμενων αναγκών. Αντικείμενο.
Πληροφορική 2 Τεχνητή νοημοσύνη 1. Τι είναι τεχνητή νοημοσύνη;  Τεχνητή νοημοσύνη (AI=Artificial Intelligence) είναι η μελέτη προγραμματισμένων συστημάτων.
ΕΝΟΤΗΤΑ 1. ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1.1 ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ 1.
Τα καινοτόμα χαρακτηριστικά του Διαδικτύου και η ευρεία του αποδοχή από τις νεαρές ηλικίες καλλιέργησαν την ιδέα της αξιοποίησής του ως ένα εργαλείο στην.
Μάθημα: Ιστορία και πολιτισμός Ιστορία και πολιτισμός στην εκπαίδευση Etta R. Hollins Κεφάλαιο 8: Μετασχηματισμός της επαγγελματικής πρακτικής Διδάσκον:Α.Ανδρέου.
Από το Web1.0 στον Web X.0 Καλτιριμτζής Ελ. Ιωάννης
Νοήμονες Πράκτορες.
ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΟΛΙΚΗΣ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ
Τμ. Μηχ/κών Ηλ/κών Υπολογ. & Πληροφορικής
Πρόγραμμα Προπτυχιακών Σπουδών Ροή Λ: Λογισμικό
Εισαγωγή στην Τεχνητή Νοημοσύνη
ΤΙ ΕIΝΑΙ ΤΟ WEB2 Το Web 2.0 αναφέρεται σε μια αναμενόμενη δεύτερη γενιά του Web που επιτρέπει στα άτομα να δημιουργούν, να δημοσιεύουν, να ανταλλάσσουν,
Νοήμονες Πράκτορες.
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Υλικό, Λογισμικό και Εφαρμογές
Πληροφοριακό σύστημα Πληροφοριακό Σύστημα μιας επιχείρησης/οργανισμού είναι ένα σύστημα που αποτελείται από ανθρώπους, διαδικασίες και εξοπλισμό (Υλικό,
Ο ορισμός του επιχειρηματικού μοντέλου
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠ/ΚΩΝ ΣΤΙΣ ΤΠΕ
Εφαρμογή Μεθοδολογίας ICONIX
Διδάσκοντας με στόχο την κατανόηση ΄ Δρ. Μ. Λάτση – ΠΕ 70
Διδάσκοντας με στόχο την κατανόηση ΄ Δρ. Μ. Λάτση – ΠΕ 70
Οργανικός και Λειτουργικός Σχεδιασμός Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Τεχνητή Νοημοσύνη Ενότητα 13: Ευφυείς Πράκτορες (Intelligent Agents) Κατερίνα Γεωργούλη ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ TEI ΑΘΗΝΑΣ

Επισκόπηση  Εισαγωγή,  Επίλυση προβλημάτων,  Αλγόριθμοι Αναζήτησης,  Αναπαράσταση Γνώσης,  Συστήματα βασισμένα στη γνώση,  Μηχανική Μάθηση  Νοήμονες πράκτορες. 1

Ορισμοί Τεχνητών Πρακτόρων Ένας πράκτορας (agent) είναι οποιαδήποτε οντότητα μπορεί να αντιλαμβάνεται το περιβάλλον (environment) της με τη βοήθεια αισθητήρων (sensors) και να δρα πάνω σε αυτό το περιβάλλον με τη βοήθεια μηχανισμών δράσης (actuators, effectors). 2 Περιβάλλον Αισθητήρας εισόδου Ενέργεια αντίδρασης

Οι πράκτορες είναι αυτόνομοι Objects 3 Object sayHelloToThePeople() say Hello to the people “Hello People!” Agents Οι κλάσεις ελέγχουν τις καταστάσεις που μπορούν να δημιουργηθούν. Οι πράκτορες ελέγχουν τις καταστάσεις και τις συμπεριφορές τους.

Κοινά χαρακτηριστικά συμπεριφοράς πρακτόρων Αυτονομία – ενεργούν χωρίς να κατευθύνονται βήμα προς βήμα Προνοητικότητα – ενεργούν χωρίς να χρειαστούν υποχρεωτικά κάποιο εξωτερικό ερέθισμα από κάποιον χρήστη Κοινωνικότητα - μπορούν να συνεργάζονται με άλλες οντότητες Συνεργασία – μπορούν να συνεργάζονται με άλλους πράκτορες 4

ΠΡΑΚΤΟΡΑΣ ΣΤΟΧΟΙ Ορισμοί Τεχνητών Πρακτόρων "Οι πράκτορες είναι υπολογιστικά συστήματα που δρουν σε ένα πολύπλοκο περιβάλλον, αντιλαμβάνονται και δρουν αυτόνομα πάνω σε αυτό, πετυχαίνοντας έτσι ένα σύνολο από στόχους για τους οποίους έχουν κατασκευαστεί". 5 αισθητήρες ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ μηχανισμοί δράσης Ο βασικός πράκτορας κατά Maes

Επιπλέον χαρακτηριστικά πρακτόρων «Ανθρωπόμορφη» αρχιτεκτονική λογισμικού που επιτρέπει:  Κινητικότητα  δυνατότητες συνεργασίας που βασίζεται σε : – Ειλικρίνεια – Αγαθή προαίρεση  την ύπαρξη κάποιου βαθμού «λογικής» στις ενέργειες 6

Άξονες χαρακτηριστικών 7 Μάθηση (προσαρμοστικότητα) Δημιουργία Πλάνων Κανόνες (αντιδραστικότητα) Εκτέλεση εξ αποστάσεως Μετανάστευση Αλληλεπίδραση με χρήστη Επικοινωνία με άλλους πράκτορες Συνεργασία /Διαπραγμάτευση Συνεργασία Νοημοσύνη Κινητικότητα

Κατηγορίες Τεχνητών Πρακτόρων 8 αισθητήρες Πραγματικός κόσμος μηχανισμοί δράσης Ρομποτικός Πράκτορας Είσοδος Υπολογιστικό σύστημα Έξοδος Υπολογιστικός Πράκτορας Α) Β)

Διαχωρισμός Πρακτόρων 9 Ευφυείς Πράκτορες Βιολογικοί Ρομποτικοί Υπολογιστικοί Λογισμικοί Επιμέρους εργασίας Ψυχαγωγίας Ιοί Τεχνητής Ζωής Τεχνητοί

Οι Πράκτορες είναι ορθολογιστικοί Οι “ορθολογιστικοί πράκτορες” (rational agents) κάνουν συνεχώς τις εξής τρεις λειτουργίες: a.αντιλαμβάνονται τις δυναμικές συνθήκες του περιβάλλοντος, b.δρουν πάνω στο περιβάλλον ώστε να το αλλάξουν και c.συλλογίζονται ώστε να ερμηνεύσουν αυτά που αντιλαμβάνονται, να λύσουν προβλήματα, να συμπεράνουν και να καθορίσουν τη δράση τους« ώστε να πετύχουν το καλύτερο.

Λογισμικοί πράκτορες με έμφαση στη διαδραστικότητα "Λογισμικοί πράκτορες" είναι προγράμματα που διενεργούν διάλογο, διαπραγματεύονται και συντονίζουν τη ροή πληροφοριών". 11 αισθητήρες Περιβάλλον μηχανισμοί δράσης Πράκτορας Συλλογιστική Γνώση Άλλοι πράκτορες ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ

Σύγχρονες θεωρήσεις (1 από 2) Μπορούν να εξεταστούν από διαφορετικές σκοπιές:  Στην ΤΝ - ευφυείς οντότητες,  Στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό - οντότητες.  Στον παράλληλο προγραμματισμό - οντότητες που εκτελούνται παράλληλα και  Στο πεδίο διασύνδεσης ανθρώπου-μηχανής - οντότητες που παίρνουν πρωτοβουλία. 12

Σύγχρονες θεωρήσεις (2 από 2)  Τεχνολογία Λογισμικού: Χαλαρή θεώρηση – αντιδραστικότητα  Τεχνητή Νοημοσύνη: Ισχυρή θεώρηση – γνώσεις, – πεποιθήσεις, – επιθυμίες, – προθέσεις και – υποχρεώσεις 13

Ανοιχτά περιβάλλοντα ανάπτυξης Java Agent Development Framework 14 Aglets Voyager Jess

Εμπορικά Περιβάλλοντα ανάπτυξης  ABE, ABE  AgentSoft, AgentSoft  FTP Software, FTP Software  Kyma Software, Kyma Software  Microsoft, (  Mitsubishi, Mitsubishi  Crystaliz, Crystaliz  IBM's Aglets, (  General Magic's Odyssey. General Magic's Odyssey 15

Οι πράκτορες πρέπει να είναι ορθολογιστικοί  Ένας ευφυής (λογικός) πράκτορας πρέπει να πασχίζει να “κάνει το σωστό”, βασιζόμενος στη γνώση που έχει ενσωματωμένη, στο τι μπορεί να αντιληφθεί και στο πώς μπορεί να δράσει.  Η σωστή ενέργεια είναι αυτή που θα επιτρέψει στον πράκτορα να είναι πιο επιτυχής.  Μέτρηση επίδοσης: Ένα αντικειμενικό κριτήριο επιτυχίας της συμπεριφοράς του πράκτορα. 16

Σχεδιασμός Ορθολογιστικού Πράκτορα (1 από 3)  Παράδειγμα 1: Πράκτορας- Οδηγός ταξί – Μέτρηση επίδοσης: Ασφάλεια, ταχύτητα, νομιμότητα, άνεση ταξιδιού – Περιβάλλον: Δρόμοι, άλλη κίνηση, πεζοί, πελάτες. – Μηχανισμοί δράσης: τιμόνι, λεβιές ταχυτήτων, φρένα, φλας, κόρνα. – Αισθητήρες: Κάμερες, ηχητικός εντοπιστής, μετρητής ταχύτητας, GPS, χιλιομετρητής, πληκτρολόγιο 17

Σχεδιασμός Ορθολογιστικού Πράκτορα (2 από 3)  Παράδειγμα 2: Πράκτορας - Ιατρικό σύστημα διάγνωσης – Μέτρηση επίδοσης : Υγιής ασθενής, ελαχιστοποίηση κόστους, αγωγές – Περιβάλλον : Ασθενής, νοσοκομείο, προσωπικό – Μηχανισμοί δράσης : Οθόνη (ερωτήσεις, τεστ, διαγνώσεις, ιατρική αγωγή, εναλλακτικές λύσεις) – Αισθητήρες : Πληκτρολόγιο (εισαγωγή συμπτωμάτων, αποτελέσματα εξετάσεων, απαντήσεις ασθενούς) 18

Σχεδιασμός Ορθολογιστικού Πράκτορα (3 από 3)  Παράδειγμα 3: Πράκτορας - Ρομπότ συλλογής κομματιών – Μέτρηση επίδοσης : Ποσοστό κομματιών στο σωστό δοχείο – Περιβάλλον : κομμάτια, ιμάντας μεταφοράς κομματιών, δοχεία – Μηχανισμοί δράσης : Συνδεδεμένο χέρι με βραχίονα – Αισθητήρες : Κάμερα, αισθητήρες εντοπισμού 19

Περιβάλλοντα Πρακτόρων  Προσβάσιμα ή Μερικώς Προσβάσιμα (Fully Observable / Partially Observable)  Αιτιοκρατικά ή Μη Αιτιοκρατικά (Deterministic / Stochastic)  Επεισοδιακά ή Μη Επεισοδιακά (Episodic / Sequential  Στατικά ή Δυναμικά (Static / Dynamic)  Διακριτά ή Συνεχή (Discrete / Continuous)  Μοναδικού Πράκτορα ή Πολυπρακτορικό ( Single Agent / Multiagent ) 20

Αφηρημένες αρχιτεκτονικές Πρακτόρων Η αρχιτεκτονική ενός πράκτορα βασίζεται:  στα επιθυμητά χαρακτηριστικά του πράκτορα και  στα γενικά και ειδικά χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος μέσα στο οποίο λειτουργεί ο πράκτορας. Η αρχιτεκτονική ενός πράκτορα ορίζει:  τα βασικά στοιχεία (modules) από τα οποία αποτελείται,  τον τρόπο με τον οποίο αυτά διασυνδέονται και  τη ροή της πληροφορίας ανάμεσα στα στοιχεία. 21

Αφηρημένες Αρχιτεκτονικές Ευφυών Πρακτόρων  Αντιδραστικοί Πράκτορες  Λογικοί πράκτορες – Πράκτορες με Εσωτερική κατάσταση – Πράκτορες με πεποιθήσεις, επιθυμίες, προθέσεις (BDI)  Υβριδικοί πράκτορες (διαστρωμένες αρχιτεκτονικές  Κινητοί πράκτορες 22

Κατηγορίες ευφυών πρακτόρων βάσει της αφηρημένης αρχιτεκτονικής τους 23 ΕΥΦΥΕΙΣ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ Πράκτορες με εσωτερική κατάσταση Αντιδραστικοί Πράκτορες Βασισμένοι σε μοντέλα BDI Υβριδικοί Πράκτορες Κινητοί Πράκτορες ΑπλοίΒασισμένοι σε στόχους

Σχεδιασμός Πρακτόρων Ένας αντιδραστικός πράκτορας προσδιορίζεται πλήρως από:  Ένα μηχανισμό (συνάρτηση –συμπερασματική μηχανή σε έμπειρο σύστημα) επιλογής κατάλληλης ενέργειας. Ένας πράκτορας με εσωτερική κατάσταση βασίζεται σε:  Ένα σύνολο συλλογισμών που οδηγούν στον στόχο Ένας πράκτορας BDI προσδιορίζεται επιπλέον από:  Ένα σύνολο πεποιθήσεων (Believes), ένα επιθυμιών (Desires) και ένα προθέσεων (Intentions). 24

Αντιδραστικοί Πράκτορες  Αντιδραστικοί πράκτορες (reactive agents): δεν έχουν εσωτερική αναπαράσταση του κόσμου αλλά η συμπεριφορά τους βασίζεται στη λογική του ερεθίσματος/αντίδρασης στην τρέχουσα κατάσταση του κόσμου που βρίσκονται. Δεν έχουν μνήμη. 25

Απλοί αντιδραστικοί πράκτορες 26 Περιβάλλον Πράκτορας What action should I do now Κανόνες Ενεργοποιητής Αισθητήρες Ποια ενέργεια θα πρέπει να εκτελέσω; Με τι μοιάζει ο κόσμος τώρα; Ερεθίσματα Ενέργειες

Παράδειγμα Αντιδραστικού Πράκτορα  ActionGoTo (x,y): moves to position (x,y)  ActionAvoidFront(z): turn left or right if there is an obstacle in a distance less than z units. 27 usarsim.sourceforge.net/wiki/index.ph p/12._Robotsusarsim.sourceforge.net/wiki/index.ph p/12._Robots in the Public Domain

Αντιδραστικοί πράκτορες βασισμένοι σε μοντέλα 28 Περιβάλλον Πράκτορας What action should I do now Κανόνες Ενεργοποιητής Αισθητήρες Ποια ενέργεια θα πρέπει να εκτελέσω; Με τι μοιάζει ο κόσμος τώρα; Ερεθίσματα Ενέργειες Πώς εξελίσσεται ο κόσμος; Τι συνέπειες έχουν οι ενέργειές μου;

Πράκτορες με εσωτερική κατάσταση 29  Πράκτορες που διατηρούν μια δική τους εσωτερική αντίληψη για τον κόσμο και προς τούτο έχουν έχουν: – μια συμβολική αναπαράσταση του κόσμου μέσα στον οποίο βρίσκονται που τους επιτρέπει να βλέπουν πώς αυτός εξελίσσεται. – Κανόνες συμπερασμού (συλλογιστική) που αναπαριστούν τις ενέργειες που μπορεί να εκτελέσει ο πράκτορας. Περιβάλλον Αισθητήρες Ποια ενέργεια πρέπει να κάνω; Συμβολική αναπαράσταση του κόσμου Πώς εξελίσσεται ο κόσμος; Πράκτορας Ενεργοποιητής Κανόνες Με τι μοιάζει ο κόσμος τώρα; Ερεθίσματα Ενέργειες Εσωτερική Κατάσταση

Πράκτορες εσωτερικής κατάστασης με στόχο 30 Περιβάλλον Αισθητήρες Ποια ενέργεια πρέπει να κάνω; Συμβολική αναπαράσταση του κόσμου Πώς εξελίσσεται ο κόσμος; Πράκτορας Ενεργοποιητής Στόχος Συλλογιστική Με τι μοιάζει ο κόσμος τώρα; Ερεθίσματα Ενέργειες Εσωτερική Κατάσταση

Μοντέλο BDI - Believes, Desires, Intentions 31 Περιβάλλον Στόχοι Πώς θα είναι αν θα κάνω την ενέργεια Α Αισθητήρες Πώς είναι ο κόσμος τώρα; Πράκτορας Εσωτερική Κατάσταση Ποια ενέργεια θα πρέπει να κάνω; Ενεργοποιητής Κανόνες Συνθήκη-Ενέργεια Πόσο ικανοποιημένος θα είμαι τότε; Επιθυμίες Desires Πεποιθήσεις Believes Ερεθίσματα Ενέργειες Πλάνο Χρησιμότητα Προθέσεις Intentions

Αρχιτεκτονικές με προθέσεις  Ο πράκτορας, μέσα από ένα σύνολο επιθυμιών, επιλέγει ανάλογα με την κρίση του τους στόχους του.  Στη συνέχεια διαλέγει ένα υποσύνολο από αυτούς (προθέσεις) με βάση το πόσο τον ικανοποιούν (χρησιμότητα) και αφοσιώνεται σε αυτούς.  Στο τελικό στάδιο της διαδικασίας δράσης αναλύει τους τρόπους (πλάνα) με τους οποίους οι επιλεγμένες προθέσεις μπορούν να επιτευχθούν 32 Οι επιλογές αυτές γίνονται προθέσεις που στη συνέχεια προσδιορίζουν τις ενέργειες του πράκτορα. Οι προθέσεις επηρεάζουν τις πεποιθήσεις πάνω στις οποίες θα βασιστεί η μελλοντική συλλογιστική.

Παράδειγμα προθέσεων (1 από 2)  Παράδειγμα (από: Cisneros et al.) 33 P Time t = 0 Desire: Kill the alien Intention: Reach point P Belief: The alien is at P

Παράδειγμα προθέσεων (2 από 2) Time t = 1 Desire: Kill the alien Intention: Kill the alien Belief: The alien is at P 34 P Q Wrong!

Παράδειγμα Λογικού Πράκτορα (1 από 3)  A cleaning robot 35 In(x,y) agent is at (x,y) Dirt(x,y) there is a dirt at (x,y) Facing(d) the agent is facing direction d  x,y (¬ Dirt(x,y)) – goal Actions: change_direction move_one_step suck

Παράδειγμα Λογικού Πράκτορα (2 από 3) 36 Στόχος?!

Παράδειγμα Λογικού Πράκτορα (3 από 3)  Και τώρα … ???!!!!!! 37 f(t) Όταν μπορέσετε να το σχεδιάσετε σωστά βάσει στόχων και πεποιθήσεων σημαίνει ότι έχετε καταλάβει τι σημαίνει “Design of Agent-Based Systems”

Μάθηση Αντιδραστικών Πρακτόρων βασισμένων σε μοντέλα 38 Στοιχείο Απόδοσης Κριτική Στοιχείο μάθησης αλλαγές γνώση Πρότυπο συμπεριφοράς Ανάδραση Γεννήτρια προβλήματος Στόχοι Μάθησης Ενεργοποιητής Ενέργειες Πράκτορας

Άλλες Αρχιτεκτονικές Πρακτόρων  Υβριδικοί πράκτορες.  Κινητοί πράκτορες. 39

Πολυπρακτορικά Συστήματα (1 από 2) Multi-agent Sensor and Actuator Networks for Environmental Surveillance, Monitoring and Ecological Protection 40 “AMOS-5 Satellite -- with star background” by Pavel Kolotilov available under CC BY-SA 2.0AMOS-5 Satellite -- with star background Pavel KolotilovCC BY-SA 2.0 Environmental Surveillance Center “ActivMedia Pioneer 3-AT robot” by Jiuguang Wang available under CC BY-SA 3.0ActivMedia Pioneer 3-AT robotJiuguang WangCC BY-SA 3.0 “Murray Baker Bridge from riverside in East Peoria” by Carsenegame available under CC BY-SA 3.0Murray Baker Bridge from riverside in East PeoriaCarsenegameCC BY-SA 3.0 “ConventionCenterfromNorthside” by TheZachMorrisExperience available under CC BY-SA 3.0ConventionCenterfromNorthside TheZachMorrisExperienceCC BY-SA 3.0 Sector X View to Sector X

Πολυπρακτορικά Συστήματα (2 από 2) Σύνολο από πράκτορες που δρουν μαζί για να επιλύσουν προβλήματα που είναι πέρα των δυνατοτήτων και της γνώσης ενός μόνο πράκτορα. Αποτελούν βασικό τομέα της Κατανεμημένης ΤΝ Ένα τέτοιο σύστημα στοχεύει στην:  Επίλυση προβλημάτων που είναι πολύ πολύπλοκα για να επιλυθούν αποδοτικά από ένα μόνο πράκτορα,  Επίλυση προβλημάτων τα οποία είναι από τη φύση τους κατανεμημένα,  Διασύνδεση και λειτουργία ήδη υπαρχόντων συστημάτων. 41

Χαρακτηριστικά Κύριο χαρακτηριστικό των συνεργαζόμενων πρακτόρων: Συντονισμός (Coordination) "O συντονισμός είναι η ιδιότητα ενός συστήματος πρακτόρων να φέρουν εις πέρας ενέργειες μέσα σε ένα κοινό περιβάλλον" Δύο τρόποι συντονισμού: – Διαπραγμάτευση-Negotiation – Συνεργασία-Cooperation Άλλα Χαρακτηριστικά:  Κανένας πράκτορας δεν έχει πλήρη πληροφορία.  Δεν υπάρχει κεντρικός έλεγχος στο σύστημα.  Τα δεδομένα είναι κατανεμημένα.  Οι υπολογισμοί γίνονται με ασύγχρονο τρόπο. 42

Κρίσιμα σημεία στη σχεδίαση & υλοποίηση  Επικοινωνία πρακτόρων – Ποιες γλώσσες και πρωτόκολλα θα χρησιμοποιηθούν. – Πότε αυτοί επικοινωνούν και τι πληροφορία ανταλλάσσουν. – Με ποιους άλλους πράκτορες επικοινωνούν και ποιο είναι το επιπλέον κόστος.  Αλληλεπίδραση πρακτόρων – Τυποποίηση, περιγραφή, διαμοιρασμός του προβλήματος και σύνθεση λύσεων, σε μία ομάδα νοημόνων πρακτόρων. – Τρόπος συμβιβασμού διαφορετικών απόψεων από πράκτορες, αντιμετώπιση ενδεχόμενων συγκρουόμενων προθέσεων τους και τρόπος διαχείρισης περιορισμένων πόρων. 43

Επικοινωνία Το σημαντικότερο και πιο κρίσιμο σημείο στην ανάπτυξη συστημάτων είναι ο τρόπος επικοινωνίας των πρακτόρων: Απαιτεί την ύπαρξη τριών διαφορετικών επιπέδων.  Το κατώτερο επίπεδο (τρόπος διασύνδεσης).  Το μεσαίο επίπεδο (σύνταξη και τη μορφή των μηνυμάτων)  Το ανώτερο επίπεδο (σημασιολογία) 44

Μοντέλα Διασύνδεσης - Μαυροπίνακας (1 από 2) Μοντέλο Μαυροπίνακα (blackboard systems)  Κοινός χώρος εργασίας για όλους τους πράκτορες του συστήματος  Προσπελάσιμος από όλους τους πράκτορες που συμμετέχουν στο σύστημα.  Ανταλλαγή αποτελεσμάτων ή διαμοιρασμός εργασιών. 45 Μαυροπίνακας Πράκτορας

Μοντέλα Διασύνδεσης - Μαυροπίνακας (2 από 2) 46 Μαυροπίνακας Πράκτορας ΜαυροπίνακαςΜαυροπίνακαςΜαυροπίνακαςΜαυροπίνακας Στοιχείο Ελέγχου Πηγές Γνώσης

Μοντέλα Διασύνδεσης – Ανταλλαγή μηνυμάτων (1 από 2)  Μοντέλο ανταλλαγής μηνυμάτων  Ανταλλαγή πληροφορίας και συνεργασία μέσω μηνυμάτων – Αποστολή μηνυμάτων βάσει συγκεκριμένων γλωσσών υψηλού επιπέδου.  Επιτρέπουν την υλοποίηση πολύπλοκων μοντέλων συνεργασίας μεταξύ των πρακτόρων  Προσφέρουν μεγαλύτερη ευελιξία στην ανταλλαγή πληροφοριών από ότι τα συστήματα μαυροπίνακα. 47 Πράκτορας ΓΠράκτορας BΠράκτορας Α

Μοντέλα Διασύνδεσης – Ανταλλαγή μηνυμάτων (1 από 2) 48 Πρόταση Αποδοχή Απόρριψη Διαφωνία Αντιπρόταση Πρόταση Πράκτορας Α Απόρριψη Απόσυρση Πράκτορας Δ Πράκτορας Γ Πράκτορας Β Πράκτορας ΓΠράκτορας BΠράκτορας Α reply (X) ask(X) require(X) deny(X) delete(F1,F2) tell (A)

Μοντέλα Διασύνδεσης – Άλλα θέματα Tύπος Eπικοινωνίας (Communication Type)  Σύγχρονος,  Ασύγχρονος. Βαθμός Επικοινωνίας (Cardinality)  Ο αριθμός των αποστολέων και αποδεκτών σε μια ανταλλαγή πληροφορίας. – 1 προς 1 – 1 προς Ν – Ν προς Ν 49

FIPA: The Foundation of Intelligent, Physical Agents Ontology Service Reference Model 50 FIPA: The Foundation of Intelligent, Physical Agents

Η Έρευνα στο χώρο Distributed Problem Solving Agent Communication Languages Agent Models and Architectures Multi-Agent Systems Brokering and matchmaking Cooperation and Coordination Conversational Agents Negotiation and Interaction Protocols Programming Environments and Languages Task Planning and Execution Autonomous Systems Cognitive Robotics 51 Group Decision Making Web Intelligence Web Mining Semantic Web Grid Computing Agent Platforms and Interoperability SOA and Software Agents Simulation Economic Agent Models Social Intelligence Security and Reputation Mobile Agents Pervasive Computing Privacy, safety and security

Εφαρμογές Πρακτόρων Πλήθος βιομηχανικών και εμπορικών εφαρμογών. Παράδειγμα: Έλεγχος εναέριας κυκλοφορίας  Το σύστημα Οasis είναι ένα πολυπρακτορικό σύστημα στο οποίο – Τα αεροσκάφη όσο και τα διάφορα συστήματα ελέγχου αναπαρίστανται από πράκτορες. – Σε κάθε αεροσκάφος που μπαίνει στην επιχειρησιακή ζώνη του αεροδρομίου ανατίθεται ένας πράκτορας Αποκτά τους στόχους και γνωρίζει όλες τις πληροφορίες που αφορούν το αεροσκάφος, (αεροδρόμιο προορισμού, τύπος σκάφους, κλπ.) – Οι πράκτορες οι οποίοι αντιστοιχούν στα συστήματα ελέγχου εναέριας κυκλοφορίας είναι υπεύθυνοι για το συντονισμό και τη διαχείριση ολόκληρου του συστήματος. 52

Πράκτορες Διαδικτύου Διευκολύνουν το χρήστη στην ανεύρεση της χρήσιμης πληροφορίας στο διαδίκτυο.  Στόχοι τους είναι: – Να φιλτράρουν την εισερχόμενη μέσω newsgroups ή mailing lists πληροφορία – Να αναζητούν στο διαδίκτυο πληροφορίες που αφορούν ειδικότερα ενδιαφέροντα του χρήστη.  Μαθαίνουν τις προτιμήσεις και τα ενδιαφέροντα του κάθε χρήστη χρησιμοποιώντας μεθόδους μάθησης μηχανής. – Παρατηρούν τις επιλογές του – Μέσω παραδειγμάτων 53

Κατηγορίες σύγχρονων Νοημόνων πρακτόρων διαδικτύου  Buyer agent or shopping bot – βοήθεια προς τον πελάτη να βρει προϊόντα και υπηρεσίες. MySimon το επιτυχέστερο bot έως σήμερα MySimon  User or personal agents – προσωποποιημένη υποστήριξη χρήστη  Monitoring-and-surveillance agents (also called predictive agents) – παρατήρηση και αναφορά στον ίδιο τον εξοπλισμό.  Data-mining agents – ενεργούν σε αποθηκευμένα δεδομένα για την ανακάλυψη χρήσιμων πληροφοριών. 54

Πράκτορες διεπαφής  Αποτελούν προσωπικούς βοηθούς (personal assistants) του χρήστη – Μαθαίνουν τις ιδιαίτερες προτιμήσεις του – Τον βοηθούν στη χρήση προγραμμάτων.  Παραδείγματα – Ο γνωστός συνδετήρας του προγράμματος Word. – Πράκτορες οι οποίοι βοηθούν τους χρήστες να κανονίσουν το ημερήσιο πρόγραμμα τους Calendar Agent, Calendar Aprentice  Άλλες Εφαρμογές – Παρακολούθηση ασθενών – Παιχνίδια – Προσομοίωση – Ηλεκτρονικό εμπόριο, κλπ. 55

Από ανακοίνωση συνεδρίου ….  Το «Web of Data» (στόχος έρευνας) επιτρέπει στους ανθρώπους να μοιράζονται δομημένα δεδομένα στον Ιστό όσο εύκολα μπορούν να μοιραστούν σήμερα έγγραφα στο Web εγγράφων (WWW).  Η διαθεσιμότητα αυτού του παγκόσμιου χώρου των δεδομένων δημιουργεί νέες ευκαιρίες για την εκμετάλλευση τεχνικών τεχνητής νοημοσύνης σε σχέση με την αναπαράσταση γνώσης, εξαγωγής πληροφορίας, την εξόρυξη δεδομένων, την ενσωμάτωση πληροφοριών, και τους έξυπνους πράκτορες.  Δύο προσεγγίσεις μπορούν να προκύψουν: – (i) χρήση AI τεχνικών για την αντιμετώπιση των προβλημάτων στο Web των δεδομένων ή, – (ii) χρήση των αρχών σχεδιασμού του Ιστού δεδομένων για τη βελτίωση της αναπαράστασης της γνώσης και τον τρόπο εξαγωγής συμπερασμάτων μέσα από AI τεχνικές. 56

Τέλος Ενότητας