Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Λιάκου Σοφία ΑΕΜ:536 Τσολοπάνη Χριστίνα ΑΕΜ:528

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Λιάκου Σοφία ΑΕΜ:536 Τσολοπάνη Χριστίνα ΑΕΜ:528"— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Λιάκου Σοφία ΑΕΜ:536 Τσολοπάνη Χριστίνα ΑΕΜ:528
Gamification Λιάκου Σοφία ΑΕΜ:536 Τσολοπάνη Χριστίνα ΑΕΜ:528

2 Τι είναι gamification Η διαδικασία κατά την οποία χρησιμοποιούνται τα στοιχεία (elements), οι μηχανισμοί (mechanics) και ο τρόπος σκέψης (game thinking) των παιχνιδιών για να εμπλέξει και κινητοποιήσει τα άτομα, να προωθήσει την μάθηση και την λύση προβλημάτων Τα στοιχεία παιχνιδιού έξω από το παραδοσιακό τους περιβάλλον, προκαλούν κίνητρα για δράση (πόντοι, οπτική ανατροφοδότηση, διασκέδαση)

3 Elements and Mechanics
Ανταγωνισμός Συνεργασία Πόντοι Avatar (πιόνια) Επίπεδα δυσκολίας Πίνακας κατάταξης Τύχη – πιθανότητα Ρίσκο Αισθητική Κανόνες Στόχοι Gamification  η εφαρμογή αυτών των στοιχείων και μηχανισμών αυτόνομα ή σε συνδυασμούς σε περιβάλλοντα πέραν του παραδοσιακού παιχνιδιού

4 Μια πετυχημένη σχεδίαση απαιτεί αύξηση της δέσμευσης και των κινήτρων
Game Thinking Είναι η προσέγγιση της σχεδιαστικής διαδικασίας από την προοπτική της εφαρμογής μηχανισμών παιχνιδιού ΕΚΤΟΣ παιχνιδιού Απαιτείται δράση, προκλήσεις για συμμετοχή, ρίσκα αλλά και αποτελέσματα με νόημα Gamification Έχει σχέση περισσότερο με το design παρά με την τεχνολογία Είναι μια εμπειρία Σχεδίασης Δέσμευσης Κινήτρου Μια πετυχημένη σχεδίαση απαιτεί αύξηση της δέσμευσης και των κινήτρων

5 Gamification VS Games Αυτό που προσδιορίζει μια εμπειρία σε παιχνίδι είναι: Ο στόχος Οι κανόνες Οι προκλήσεις οι δράσεις εκτός του παιχνιδιού δεν έχουν νόημα ΠΑΙΧΝΙΔΙ είναι μια αποσπασματική πρόκληση, καθορισμένη από κανόνες, διαδραστικότητα και ανατροφοδότηση που καταλήγει σε μετρήσιμο αποτέλεσμα, το οποίο συχνά εκμαιεύει συναισθήματα Έχει αρχή, μέση και τέλος και χρειάζεται αφοσίωση και απομόνωση

6 Game VS Stimulations Προσομοίωση είναι ένα ρεαλιστική περιβάλλον, όπου οι μαθητευόμενοι μπορούν να εξασκήσουν συγκεκριμένες συμπεριφορές ή αποφάσεις και να βιώσουν το αποτέλεσμα αυτών των συμπεριφορών Πραγματοποιούνται: Online Διαπροσωπικά (role-play) Όλη η ουσία είναι η ρεαλιστική εμπειρία που λαμβάνει ο χρήστης και μπορεί να χρησιμοποιήσει σε κανονικές εμπειρίες

7 Τύποι Gamification

8 Content Gamification Είναι η εφαρμογή στοιχείων, μηχανισμών και τρόπου σκέψης ώστε να γίνει ένα περιεχόμενο μάθησης περισσότερο παιγνιώδη Η μεταμόρφωση του υλικού προς μάθηση γίνεται με τα εξής στοιχεία Ιστορία (πχ σε Μαθηματικά) Πρόκληση Περιέργεια Μυστήριο Χαρακτήρες Το ζήτημα δεν είναι η δημιουργία παιχνιδιού, αλλά η προσθήκη παιγνιωδών δραστηριοτήτων στο περιεχόμενο μάθησης ώστε να μάθουν τα απαιτούμενα με ενδιαφέρουσες δραστηριότητες

9 Structural Gamification
Εφαρμογή παιγνιωδών στοιχείων για την προώθηση του περιεχομένου, καμία αλλαγή ή επανάληψη σε αυτό. Αλλάζει μόνο η δομή Συνήθως τα παιγνιώδη στοιχεία που χρησιμοποιούνται είναι το σκορ, ο πίνακας κατάταξης και άλλες ανατροφοδότησες με έπαθλα Έχουν συνήθως μορφή quiz, κρεμάλας κλπ πάνω στο περιεχόμενο που έπρεπε να μελετηθεί

10 Τρόποι χρήσης Εταιρίες
Πωλήσεις  επιχειρήσεις επιθυμούν να κρατήσουν πλήρως ενημερωμένη την δύναμη πωλήσεων τους με την χρήση του παιχνιδιού γνώσεων guru αύξηση των γνώσεων για το προϊόν, δημιουργία γρηγορότερο μέσου συλλογής πληροφοριών και παράλληλα μειώθηκε ο χρόνος ανταπόκρισης Λιανική  στόχος: αύξηση ασφάλειας εργαζομένων και μείωση της συρρίκνωσης των αποθεμάτων  μέσω gamification διατηρήθηκε το ενδιαφέρον για την εξάσκηση και την ενημέρωση σε θέματα ασφάλειας

11 Gamification στη διδασκαλία
Content gamification: ιστορία, χαρακτήρες, μυστήριο  παιχνίδι ρόλων για την ηγεσία

12 Θεωρίες Σκαλωσιά (Scaffolding): εφαρμογή εκπαιδευτικών στρατηγικών και τεχνικών για να μετακινηθεί ο μαθητής από το γνωστικό επίπεδο που βρίσκεται, στο επόμενο. Παρέχει στήριξη σαν εργαλείο μάθησης, λίστες ελέγχου, ενδείξεις, προτροπές Επεκτείνει το εύρος μάθησης Επιτρέπει την εκτέλεση φαινομενικά αδύνατων εργασιών Πώς; Παροχή βοήθειας όταν ο μαθητής κολλάει Δυνατότητα περιορισμού των επιλογών Σταδιακή μείωση βοήθειας Μόνιμη δυνατότητα βοήθειας

13 Θεωρίες Self determination theory (SDT): Τι δίνει κίνητρο στα άτομα;
Αυτονομία, τα άτομα κινητοποιούνται όταν νιώθουν πως έχουν τον έλεγχο και καθορίζουν το αποτέλεσμα (λήψη αποφάσεων που καθορίζουν την πορεία) Αίσθημα επάρκειας (διαβαθμίσεις επιπέδων και παροχή πληροφοριών) Αίσθημα συγγένειας – σύνδεσης με τους άλλους (πίνακας κατάταξης κ.α. κοινωνικά στοιχεία)

14 Θεωρίες Κίνητρο Εσωτερικό: Όταν ο μαθητής κινητοποιείται από εσωτερικούς παράγοντες (επιθυμία συμμετοχής και μάθησης, ικανοποίηση, αίσθημα ελέγχου μιας δράσης κ.α.) Εξωτερικό: Όταν ο μαθητής κινητοποιείται για να κερδίσει ένα βραβείο ή για να αποφύγει μια τιμωρία. Ο μαθητής αισθάνεται καλά για το έπαθλο που κέρδισε αλλά όχι για την μάθηση Κίνητρο Το gamification προσπαθεί να πετύχει την συνύπαρξη εσωτερικών και εξωτερικών κινήτρων Χρήση πόντων & ανατροφοδότηση Αν το θέμα φαίνεται να μην έχει αρχικά ουσία, αύξηση εξωτερικού κινήτρου Συνδυασμός όταν είναι πιθανό Κάθε άτομο κινητοποιείται με διαφορετικό τρόπο

15 Θεωρίες Κατανεμημένη μάθηση: Μελέτη μικρού περιεχομένου σε μικρό χρονικά διαστήματα παρά μελέτη εσπευσμένη μελέτη περιεχομένου σε μία φορά Αποφυγή κούρασης και σύγχυσης που μπορεί να προκληθεί ανάμεσα στις λαμβανόμενες και μεταγενέστερες πληροφορίες Πρακτική ανάκτησης: Ο μαθητής αναγκάζεται να ανακαλέσει κάτι που έχει ήδη μάθει. Η επανάληψη κάνει την ανάκτηση πιο εύκολη Για αποτελεσματική μάθηση: Κατανομή ύλης Νέα δεδομένα ανά 24 ώρες Ερωτήσεις περιεχομένου με quiz ανά τακτά χρονικά διαστήματα

16 Θεωρίες Επεισοδιακή μνήμη: Οι μνήμες συνδέονται με έντονα συναισθήματα, ανακαλούνται μέσω σύνδεσης με ένα συγκεκριμένο χρόνο ή τόπο και τείνουν να είναι ζωντανές, καθώς ανακαλούνται. Η πιθανότητα δημιουργίας της αυξάνεται με το κατάλληλο gamification Προσοχή! Αρνητικά συναισθήματα Πώς; Προσθήκης διασκέδασης και συναισθημάτων Αντιπαράθεση αντικειμένων που δεν ταιριάζουν Όχι έμφαση στην ήττα Αναπάντεχες εκπλήξεις Ισορροπία ανάμεσα στα στοιχεία παιχνιδιού και στα στοιχεία μάθησης

17 Δυναμικές Gamification
Αγώνας και απόδραση: Οι παίκτες προσπαθούν να φτάσουν ως κάποιο τερματισμό (μπορεί να είναι η κορυφή ενός πίνακα κατάταξης) Οι παίκτες προσπαθούν να αποφύγουν μια απειλή ή κίνδυνο Παράγοντες: Προσδιορισμός κατηγορίας που βρίσκεται ο μαθητής Καθορισμός κανόνων Καθορισμός οριακής νίκης (πχ νικητής της μέρας;, νικητής του μήνα;)

18 Δυναμικές Gamification
Συλλογή κ.α ο μαθητής μαζεύει αντικείμενα, κάρτες ή πληροφορίες Απόκτηση ο μαθητής αποκτά αντικείμενα, πηγές ή πληροφορίες κ.α. από μια μεγαλύτερη συλλογή, μέσω των διάφορων μηχανισμών παιχνιδιού που αξιοποιούνται Εντοπισμός ο μαθητής έχει περιορισμένες πηγές ή πληροφορίες και πρέπει να σκεφτεί προσεκτικά πως θα τις χρησιμοποιήσει οι κανόνες πρέπει να είναι απλοί και ο αριθμός των πηγών προσεκτικά επιλεγμένος Συχνά παρατηρείται συνδυασμός Σ-Α-Ε

19 Δυναμικές Gamification
Μυστήριο και ανακάλυψη Οι μαθητές ανακαλύπτουν τις πληροφορίες μέσα από τις δραστηριότητες Οι μαθητές έχουν ημιτελή στοιχεία και ψάχνουν όσα λείπουν Συμβουλές: Χρήση ερωτήσεων Οι μαθητές πρέπει να ξέρουν ότι οι πληροφορίες και γνώσεις είναι κρυμμένες στο περιεχόμενο αρκεί να οδηγηθούν σωστά Τα στοιχεία και οι πληροφορίες πρέπει να τοποθετηθούν αναλογικά

20 Δυναμικές Gamification
Στρατηγική: ο μαθητής οφείλει να ξεγελάσει και να νικήσει του συμπαίκτες του με την προσεκτική λήψη αποφάσεων, το σχεδιασμό των επόμενων κινήσεων του και την πρόβλεψη πιθανών αποτελεσμάτων Συμβουλές: Χρήση ανταλλαγών που βοηθούν στην λήψη αποφάσεων Δημιουργία καταστάσεων που ο μαθητής πρέπει να προβλέψει το αποτέλεσμα Συχνοί έπαινοι Αποκάλυψη λίγων πληροφοριών ανά τακτά χρονικά διαστήματα Παροχή πληροφοριών που βοηθούν το μαθητή να αντιμετωπίσει πολύπλοκα θέματα Έπαινος στους μαθητές αν ανακαλύψουν μια λύση που δεν είχε υπολογιστεί προηγουμένως

21 Δυναμικές Gamification
Κατασκευή ή Δημιουργία : Ο μαθητής αξιοποιεί τις πληροφορίες και πηγές του προκειμένου να κατασκευάσει κάτι καινούργιο ή να δημιουργήσει κάτι μοναδικό. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ Παρέχουν ευκαιρίες στους μαθητές να μοιραστούν τις δημιουργίες τους και να αναδείξουν τις δημιουργίες του κάνοντας τους να νιώθουν όμορφα. Παρέχουν απλές και κατανοητές οδηγίες για να καταφέρει ο μαθητής να «οικοδομήσει» μόνος του κάτι καινούριο. Υπάρχει μια ελευθερία και ευελιξία κινήσεων για αυτά που μπορούν να δημιουργήσουν οι μαθητές. Παρέχεται αρκετός χρόνος ώστε ο μαθητής να μπορέσει να ολοκληρώσει την διαδικασία κατασκευής.

22 Δυναμικές Gamification
Μοτίβο: Είναι η ικανότητα να μπορούν οι μαθητές να αναγνωρίζουν μια στο χάος ή να εντοπίζουν σχέσεις ανάμεσα σε ασύνδετες πληροφορίες. Η αναγνώριση μοτίβου περιλαμβάνει τη δημιουργία, τον προσδιορισμό ή την πρόβλεψη ενός μοτίβου. Τα παιχνίδια αυτά ξεκινούν συνήθως με απλά πρότυπα, προκειμένου να εντάξουν τους μαθητές στο κλίμα και στη συνέχεια εμφανίζονται και πιο πολύπλοκα και σύνθετα μοτίβα. Συμβουλές: Χρησιμοποίηση πιο απτών μοτίβων στην αρχή και έπειτα αφηρημένα μοτίβα. Παροχή πολλαπλών ευκαιριών για την αναγνώριση ενός μοτίβου. Διαβάθμιση δυσκολίας μοτίβων ανάλογα με το επίπεδο των μαθητών που απευθύνεται.

23 Βασικά Στοιχεία του Gamification
Στόχοι, Κανόνες και Σκοπός: Σε τέτοια παιχνίδια είναι απαραίτητο να υπάρχουν αυτά τα στοιχεία. Οι στόχοι προσθέτουν στο παιχνίδι το σκοπό, την προσοχή των μαθητών και κάνουν τα αποτελέσματα μετρήσιμα. Επιπλέον, δίνουν στον μαθητή την ελευθερία και την αυτονομία να χρησιμοποιήσει διαφορετικές προσεγγίσεις και μεθόδους προκειμένου να ολοκληρώσει τους στόχους του παιχνιδιού. Οι κανόνες είναι απαραίτητοι για τη διασφάλιση πως οι στόχοι επιτεύχθηκαν δίκαια και κάτω από κατάλληλες παραμέτρους. Οι σκοποί είναι τα όσα θέλει ο δημιουργός του παιχνιδιού να έχει κατακτήσει ο μαθητής μετά το πέρας της ενασχόλησης του μαθητή με το παιχνίδι του.

24 Βασικά Στοιχεία του Gamification
Συμβουλές για θέσπιση στόχων, κανόνων και σκοπών: Βεβαιωθείτε πως οι στόχοι που θέσατε είναι σαφείς και ρητή έτσι ώστε ο καθένας να μπορεί να τους κατανοήσει. Βεβαιωθείτε πως οι κανόνες είναι όσο πιο απλοί και κατανοητοί γίνεται έτσι ώστε να μην έρθουν σε σύγχυση οι μαθητές. Οι μαθησιακοί σκοποί του gamification και οι στόχοι του δεν χρειάζεται να είναι κοινοί.

25 Βασικά Στοιχεία του Gamification
Σύγκρουση, Συνεργασία και Ανταγωνισμός Σύγκρουση είναι μια πρόκληση που θα δεχθεί ένας μαθητής από έναν άλλον ουσιαστικό αντίπαλο ή μέσα από την εμπειρία του gamification και προκειμένου να κερδίσει την πρόκληση πρέπει να νικήσει το παιχνίδι. Η συνεργασία είναι η εργασία από κοινού με άλλους μαθητές προκειμένου να επιτευχθεί ένα θετικό αποτέλεσμα. Η συνεργασία αποτελεί και την κοινωνική πτυχή του gamification. Ο ανταγωνισμός εμφανίζεται όταν ένας μαθητής- παίκτης εμποδίζεται από κάποιον αντίπαλο και για αυτό αφιερώνει τις προσπάθειες του για να βελτιώσει τις επιδόσεις του.

26 Βασικά Στοιχεία του Gamification
Συμβουλές για τη σύγκρουση, τη συνεργασία και τον ανταγωνισμό: Ο ανταγωνισμός και η συνεργασία μπορούν να φανούν πιο αποτελεσματικά στο αποτέλεσμα από ότι μια εκπαιδευτική προοπτική. Ο αριθμός των μαθητών που ανταγωνίζονται μεταξύ τους είναι καλύτερο να είναι μικρός. Είναι σημαντικό να προωθηθεί η συνεργασία μεταξύ των μαθητών- παιδιών. Οι διαγωνισμοί μεταξύ ομάδων μπορούν να αποδειχθούν πιο αποτελεσματικοί.

27 Βασικά Στοιχεία του Gamification
Ανατροφοδότηση Διαμορφωτική ανατροφοδότηση. Έχει σχεδιαστεί για να δείξει το βαθμός «ορθότητας» ή «αδικίας» της απάντησης, δράσης ή δραστηριότητας Διορθωτική ανατροφοδότηση. Οδηγεί τον μαθητή προς το ορθό εκπαιδευτικό αποτέλεσμα. Επεξηγηματική ανατροφοδότηση. Διορθώνουν την λάθος απάντηση αλλά ταυτόχρονα δίνεται και η σωστή απάντηση μαζί με επεξηγήσεις και πληροφορίες σχετικά με το γιατί η απάντηση είναι σωστή. Διαγνωστική ανατροφοδότηση. Προσπαθεί να διαγνώσει γιατί δόθηκε η λανθασμένη απάντηση. Και ταυτόχρονα α διορθώσει κοινές παρανοήσεις ή ιδέες. Φυσική ανατροφοδότηση. Ο μαθητής λαμβάνει τον ίδιο τύπο ανατροφοδότησης που θα έπαιρνε αν ήταν στο φυσικό κόσμο. Τεχνητή ανατροφοδότηση. Ο μαθητής λαμβάνει ανατροφοδότηση υπό μορφή κειμένου ή μία εξήγηση που δεν θα έπαιρνε στον πραγματικό κόσμο.

28 Βασικά Στοιχεία του Gamification
Συμβουλές για την ανατροφοδότηση: Επέλεξε προσεκτικά το είδος της ανατροφοδότησης σας αποφασίζοντας πόσο υποχρεωτική είναι η ανατροφοδότηση που θέλετε να δώσετε. Αποφασίστε αν απαιτείται συνδυασμός ενός ή περισσότερων τύπων ανατροφοδότησης. Μερικές φορές είναι αποδοτικό να υπάρχουν ανακατεμένα είδη ανατροφοδότησης. Διαλέξτε ένα συνδυασμό φυσικής και τεχνικής ανατροφοδότησης.

29 Βασικά Στοιχεία του Gamification
Επιβραβεύσεις και Επιτεύγματα Ένα βασικό ερώτημα που υπάρχει είναι αν θα πρέπει να δίνονται επιβραβεύσεις στους μαθητές ανάλογα με το αν ολοκληρώσουν μια δραστηριότητα ή ανάλογα με το πόσο σωστά την έχουν ολοκληρώσει. Μέτρηση επιτευγμάτων. Δίνονται επιβραβέυσεις στο μαθητή για την μερική ολοκλήρωση μιας εργασίας ως ένα βαθμό. Ολοκλήρωση επιτευγμάτων. Δίνονται επιβραβεύσεις για την ολοκλήρωση μιας εργασίας, όμως δεν μετρούν την ποιότητα της ολοκλήρωσης.

30 Βασικά Στοιχεία του Gamification
Συμβουλές για τις επιβραβεύσεις και τα επιτεύγματα: Χρησιμοποιήστε την «μέτρηση επιτευγμάτων» αντί την «ολοκλήρωση επιτευγμάτων» προκειμένου να αυξηθούν τα εσωτερικά κίνητρα μέσω της ανατροφοδότησης. Μην χρησιμοποιείται πολλές επιβραβεύσεις, καθώς μπορεί να έχουν αντίθετα αποτελέσματα στον μαθητή. Χρησιμοποιήστε τις επιβραβεύσεις με σκοπό να ενθαρρύνετε τους μαθητές να επαναλαμβάνουν τις λανθασμένες απαντήσεις τους. Μην αποφασίζεται τυχαία τι είδους επιβράβευση θα δώσετε.

31 Βασικά Στοιχεία του Gamification
Πόντοι, Διακρίσεις (badges) και Βαθμολογικοί πίνακες Τα στοιχεία αυτά δίνουν κίνητρα στους μαθητές. Οι Πόντοι μπορούν να βοηθήσουν έναν μαθητή να καταλάβει πόσο έχει προχωρήσει μέσα σε ένα παιχνίδι. Οι Πίνακες βαθμολόγησης είναι μια λίστα με τους μαθητές που έχουν μαζέψει τους περισσότερους πόντους σε ένα παιχνίδι. οι Διακρίσεις ( badges) απονέμονται για μη-γραμμικά επιτεύγματα. Αυτές μπορεί να είναι μια ενίσχυση βαθμολόγησης ή μια συλλογή στοιχείων που δεν είναι πάντα απαραίτητα για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού.

32 Βασικά Στοιχεία του Gamification
Συμβουλές για τους Πόντους, Διακρίσεις (badges) και Βαθμολογικούς πίνακες: Επιτρέψτε στους μαθητές να έχουν τον δικό τους προσωπικό πίνακα βαθμολόγησης. Επιτρέψτε να υπάρχει η δυνατότητα των ατομικών συνεισφορών για την επίτευξη ενός μεγαλύτερου στόχου. Δημιουργήστε ένα απλό σύστημα πόντων. Παρέχετε πόντους κάθε φορά που ένας μαθητής πετυχαίνει κάποιο στόχο από αυτούς που εσείς έχετε θέσει. Χρησιμοποιήστε τους πόντους ως χρήματα, προκειμένου οι μαθητές να έχουν την αυτονομία να τα διαχειριστούν όπως θέλουν. Επιτρέψτε στους μαθητές να παρακολουθούν και τα επιτεύγματα των άλλων. Χρησιμοποιήστε τις διακρίσεις (badges) για την μη γραμμική πρόοδο των μαθητών.

33 Βασικά Στοιχεία του Gamification
Επίπεδα Συμβουλές για τα Επίπεδα: Θα σας βοηθήσει να δημιουργήσετε πρώτα το δύσκολο επίπεδο, έπειτα τα εύκολα επίπεδα και τέλος τα ενδιάμεσα επίπεδα. Δημιουργήστε και τα τρία είδη επιπέδων έτσι ώστε να μπορούν να συμμετέχουν περισσότεροι μαθητές. Αφήστε τον μαθητή να διαλέξει μόνος του το επίπεδο με το οποίο θέλει να ξεκινήσει το παιχνίδι. Σχεδιάστε ένα αναγνωριστικό επίπεδο για να δοκιμάζουν οι μαθητές πριν ξεκινήσουν το παιχνίδι. Σχεδιάστε και ένα «ελεύθερο» επίπεδο, αναμιγνύοντας τα επίπεδα. Δύσκολα επίπεδα Είναι τα επίπεδα των Gamification, στα οποία δεν υπάρχουν βοήθειες ή καθοδηγήσεις για τους μαθητές. Επομένως, οι μαθητές πρέπει να γνωρίζουν τι να κάνουν. Βασικά επίπεδα Είναι τα πρώτα επίπεδα των Gamification τα οποία καθοδηγούν και μερικές φορές διδάσκουν τους μαθητές. Ενδιάμεσα επίπεδα Είναι τα επίπεδα των Gamification, τα οποία έχουν σχεδιαστεί για να μην είναι ούτε πάρα πολύ δύσκολα ούτε πολύ εύκολα. Σε αυτά τα επίπεδα επιτυγχάνονται και οι μεγαλύτερες συμμετοχές των μαθητών.

34 Βασικά Στοιχεία του Gamification
Ιστορία Αφήγησης Η ιστορία αφήγησης, που μπορεί να εμπεριέχει ένα παιχνίδι, παρέχει το πλαίσιο για την μάθηση. Η ενσωμάτωση μιας ιστορίας σε ένα παιχνίδι μπορεί να κάνει το παιχνίδι ακόμα πιο ισχυρό και αξέχαστο στη μνήμη του παιχνιδιού. Προκειμένου να είναι μια αφήγηση ελκυστική , η δομή του πρέπει να εμπεριέχει χαρακτήρες, πλοκή, ένταση και προβλήματα που λύνονται.

35 Βασικά Στοιχεία του Gamification
Συμβουλές για τα την χρησιμοποίηση Αφηγήσεων : Δημιουργήστε χαρακτήρες που έχουν κοινά χαρακτηριστικά με τους μαθητές. Η ιστορία σας πρέπει να έχει σαφή αρχή , μέση και τέλος. Οι λεπτομέρειες θα βοηθήσουν τον μαθητή να ενσωματωθεί με το παιχνίδι. Οι εκπαιδευτικές ιστορίες που θα χρησιμοποιήσετε για την μάθηση θα πρέπει να καταλήγουν σε χαρούμενο τέλος βλέποντας την θετική πλευρά των πραγμάτων.

36 Βασικά Στοιχεία του Gamification
Αποτυχία και Δυνατότητα Επανάληψης Η αποτυχία δίνει την ευκαιρία στον μαθητή να εξερευνήσει το μαθησιακό περιβάλλον μέσα στο οποίο βρίσκεται και δημιουργεί κίνητρα για να προσπαθήσει ξανά και ξανά ο μαθητής με διαφορετικούς και ασυνήθιστους τρόπους, χωρίς να φοβάται τις συνέπειες. Η ευκαιρία που δίνεται στο μαθητή να δοκιμάσει κάτι ξανά, προσθέτει ένα επιπλέον επίπεδο ευχαρίστησης καθώς κάνει το μαθητή να επανεξετάσει την προσέγγιση του στο παιχνίδι για να το κερδίσει. Νίκη χωρίς αποτυχία ή προσπάθεια ξανά και ξανά είναι συχνά μια απογοητευτική εμπειρία για τον μαθητή.

37 Βασικά Στοιχεία του Gamification
Συμβουλές για να εφαρμόζετε την δυνατότητα επανάληψης: Γνωστοποιήστε στους μαθητές σας από την αρχή ότι θα λάβουν αρκετές ευκαιρίες για να ολοκληρώσουν με επιτυχία το παιχνίδι, έτσι ώστε να μην απογοητευτούν μετά τις πρώτες αποτυχίες. Μην δημιουργήσετε κάποια μόνιμη αποτυχία, δίνεται πάντα μια διαφορετική προσέγγιση του παιχνιδιού στο μαθητή. Δημιουργήστε πολλούς τρόπους για να ολοκληρωθεί ένα παιχνίδι με επιτυχία από το μαθητή ακόμα και αν αποτυγχάνει.

38 Βασικά Στοιχεία του Gamification
Βαθμολογία/ Σκορ Η καταγραφή του σκορ επιτρέπει στους μαθητές να βλέπουν και να κρίνουν από μόνοι τους την πρόοδο που έχουν πραγματοποιήσει και θέτουν στόχους μόνοι τους. Συμβουλές για τη βαθμολόγηση: Φροντίστε η βαθμολόγια και η νίκη είναι ολοφάνερα και δίκαια. Χρησιμοποιήστε το σκορ σε εκπαιδευτικά παιχνίδια που έχουν αξία, καθώς οι μαθητές θα κάνουν ότι μπορούν για να πραγματοποιήσουν μεγάλο σκορ. Εφαρμόστε περισσότερες από μία διαστάσεις για την βαθμολόγηση. Συνδέστε το σκορ με τις μαθησιακές βελτιώσεις του μαθητή.

39 Η σκέψη του δημιουργού(1/2)
Πώς να σκέφτεστε σαν δημιουργοί παιχνιδιών; Ξεκινήστε τις οδηγίες με δράση Ξεκινήστε το παιχνίδι σας με τον μαθητή να λαμβάνει αποφάσεις Δημιουργήστε μια αίσθηση μυστηρίου στο πλαίσιο της διδασκαλίας Οι μαθητές πρέπει να δοκιμαστούν και να αμφισβητηθούν Δημιουργήστε έναν εικονικό κίνδυνο για τον μαθητή σας

40 Η σκέψη του δημιουργού (2/2)
Οδηγήστε τους μαθητές σας σε καταστάσεις όπου δεν θα μπορούν να βγάλουν συμπεράσματα Δώστε ευκαιρίες στο μαθητή να αποδείξει τις γνώσεις του Δείξτε στους μαθητές την πρόοδο που έχουν πραγματοποιήσει Βάλτε καταστάσεις που θα δημιουργήσουν συναισθήματα Ενσωματώστε τους μαθητές σας στην ιστορία του παιχνιδιού Βάλτε πολύ φαντασία

41 Τι πρέπει να κάνετε πριν δημιουργήσετε ένα gamification
Προσδιορίστε πρώτα τα κριτήρια επιτυχίας Εξετάστε εναλλακτικές προτάσεις και λύσεις στο gamification Δημιουργήστε μια ισορροπία στις εκπαιδευτικές ανάγκες Πρέπει να παρέχετε το διδακτικό πλαίσιο μέσα από την εμπειρία του gamification Προσπαθήστε οι εκπαιδευτικές θεωρίες να είναι ορθές Δοκιμάστε αυτό που δημιουργήσατε και πάρτε ανατροφοδότηση από ένα μικρό δείγμα Παρακολουθήστε την πρόοδο του μαθητή

42 Οδηγίες για νέους σχεδιαστές gamification
Παίξτε όσα περισσότερα παιχνίδια μπορείτε Δημιουργήστε πρότυπα παιχνιδιών από χαρτί Διασκεδάστε με την πρόοδο που πραγματοποιείται

43 ΤΕΛΟΣ


Κατέβασμα ppt "Λιάκου Σοφία ΑΕΜ:536 Τσολοπάνη Χριστίνα ΑΕΜ:528"

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google