Κατέβασμα παρουσίασης
Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε
1
ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ
ΘΕΜΑ:ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Ονοματα : Aντωνάκης Ηλίας Λαϊνά Μαρία Μεϊδάνης Νίκος
2
ΜΕ ΤΙ ΘΑ ΑΣΧΟΛΗΘΟΥΜΕ: ΣΚΟΠΟΣ ΕΙΔΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΑΝΑΛΥΣΗ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΩΝ
3
1.ΣΚΟΠΟΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Λογισμικό είναι ένα σύνολο κανόνων - προγραμμάτων που καθορίζουν την λειτουργία του Η/Υ και καθοδηγούν το υλικό στην πραγματοποίηση μίας επεξεργασίας.
4
Τα χαρακτηριστικά εκείνα που πρέπει οπωσδήποτε να συνοδεύουν το λογισμικό μας είναι:
Η λειτουργικότητα : Το λογισμικό πρέπει να εξυπηρετεί τον εργαζόμενο και να του δίνει την δυνατότητα να δει μ’ένα νέο τρόπο την εργασία του. Η συντηρησιμότητα : Το λογισμικό (πρόγραμμα και τεκμηρίωση) πρέπει να μπορεί έυκολα , χωρίς σημαντικό κόστος να προσαρμόζεται στις εξελισσόμενες συνθήκες του περιβάλλοντός του.
5
Η αξιοπιστία : Το λογισμικό πρέπει να είναι αξιόπιστο σε όλες τις πιθανές συνθήκες λειτουργίας.
Η αποδοτικότητα : Το λογισμικό πρέπει να έχει την αίσθηση της οικονομίας των πόρων που χρησιμοποιεί (κυρίως μνήμη και υπολογιστική ισχύς). Η επικοινωνία με τον χρήστη : (Διεπαφή). Το λογισμικό πρέπει να λαμβάνει υπόψη του τις δυνατότητες του χρήστη και να συμπεριφέρετε με φιλικότητα απέναντί του.
6
2.ΕΙΔΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Application software (λογισμικό εφαρμογών)
Operating systems (λειτουργικά συστήματα) Utilities (βοηθητικό λογισμικό) User interface software Computer languages (γλώσσες προγραμματισμού) Program generators (γεννήτριες προγραμμάτων) Database management systems (συστήματα διαχείρησης βάσεων δεδομένων)
7
Application software (λογισμικό εφαρμογών) Το λογισμικό εφαρμογών αποτελείται από προγράμματα τα οποία καθορίζουν τον τρόπο με τον οποίο θα λειτουργήσει το υλικό (hardware) ώστε να εξυπηρετεί τις απαιτήσεις του χρήστη. Στο λογισμικό εφαρμογών ανήκουν και εξειδικευμένα προγράμματα που εκτελούν κάποια συγκεκριμένη εργασία γενικής χρήσης. Ανήκουν ακόμα προγράμματα, εφαρμογές και εργαλεία που είναι απαραίτητα για την εξυπηρέτηση ιδιαίτερων αναγκών επεξεργασίας δεδομένων όπως τιμολόγηση επεξεργασία κειμένου, έλεγχος αποθεμάτων, διαχείριση βάσης δεδομένων.
8
Operating systems (λειτουργικά συστήματα)
Με τα προγράμματα αυτά εξασφαλίζεται η επικοινωνία του Η.Υ. με το περιβάλλον του, κάνοντας δυνατή τη συνεχή και αδιάκοπη λειτουργία του, με την μικρότερη δυνατή συμμετοχή του χειριστή. Αντικειμενικός σκοπός του λειτουργικού συστήματος είναι η παροχή αποτελεσματικού τρόπου επικονωνίας και μεσολάβησης μεταξύ του υπολογιστή και των διαφόρων ατόμων των οποίων οι εργασίες εκτελούνται από αυτόν. Τα προγράμματα τα οποία αποτελούν αυτό συνδέονται λογικά μεταξύ τους και το κάθε ένα εκτελεί μία συγκεκριμένη εργασία.
9
Το λειτουργικό σύστημα αποβλέπει :
Να μειώσει το νεκρό χρόνο που παρεμβάλεται μεταξύ δύο προγραμμάτων. Να αυξήσει, μέσω τον συντονισμού, την απόδοση cpu,μνημης,channels κ.τ.λ Εξασφαλίζει την απόδοση του συστήματος. Να εξασφαλίζει την ασφάλεια των αρχείων Να κρατάει ημερολόγιο εργασίας, δηλαδή να καταχωρεί τα όσα συμβαίνουν κατα τη διάρκεια της λειτουργίας του.
10
Να καταγράφειτα λογιστικά στοιχεία κάθε προγράμματος .
Να χρονοπρογραμματίζει τις προτεραιότητες,σε περιβάλλον πολυπρογραμματισμού ,για την εκτέλεση των διαφόρων προγραμμάτων, σε σχέση με τις περιφερειακές μονάδες κ.τ.λ. Να εξασφαλίζει επικοινώνια με τον χειριστή. Να εξασφαλίζει αξιοπιστία,προστασία και ευκολία χειρισμού.
11
Τέλος το λειτουργικό σύστημα υποστηρίζει κάθε πρόγραμμα, κατά την εκτέλεσή του, ως εξής :
Μεταφράζει το πρόγραμμα από τη Source μορφή σε object μορφή. Αποθηκεύει το πρόγραμμα στη μνήμη. Αποθηκεύει τα δεδομένα εισόδου στη μνήμη. Κατανέμει τις περιφερειακές μονάδες που είναι αναγκαίες για το πρόγραμμα.
12
Utilities (βοηθητικό λογισμικό)
Είναι ειδικά προγράμματα, τα οποία γράφονται από τον κατασκευαστή Η.Υ και πωλούνται μαζί με τα λοιπά προγράμματα Software και εξαρτήματα hardware. Εκτελούν επαλαμβανόμενες, τυποποιημένες και κοινές εργασίες, που εμφανίζονται συχνά σε μιά επεξεργασία, όπως π.χ. ταξινόμιση ενός αρχείου (sort), σύζευξη δύο αρχείων (merge), ταξινόμιση και σύζευξη αρχείων (sort,merge), μεταφορά δεδομένων από μία περιφερειακή μονάδα σε άλλη π.χ. από ταινία σε ταινία, από ταινία σε δίσκο, από δίσκο σε ταινία κ.τ.λ.(copy). Τα προγράμματα αυτά “τρέχουν” με την μικρότερη δυνατή συμμετοχή του προγραμματιστή, τη συμπλήρωση δηλαδή ορισμένων πεδίων με κατάλληλες παραμέτρους.
13
User interface software Ονομάζεται το περιβάλλον επικοινωνίας χρήστη – εφαρμογής. Έχει καθιερωθεί να αναφέρεται ως περιβάλλον διεπαφής της εφαρμογής. Είναι αυτό που βλέπει ο χρήστης στην οθόνη του είναι αυτό που παρεμβάλλεται μεταξύ του χρήστη και του συνόλου του μηχανισμού παρουσίασης του περιεχομένου και της δομής του που υπάρχει σε ψηφιακή μορφή μέσα στον υπολογιστή. ΠΧ στο αυτοκίνητο, περιβάλλον διεπαφής είναι το ταμπλό του αυτοκινήτου με το οποίο ο οδηγός μπορεί να αλληλεπιδράσει με το όχημα.
14
Computer languages (γλώσσες προγραμματισμού)
Οι γλώσσες προγραμματισμού αναπτύχθηκαν με σκοπό την επικοινωνία του ανθρώπου( προγραμματιστή ) με τη μηχανή (υπολογιστή). Οι γλώσσες προγραμματισμου διαιρούνται σε κάποιες κατηγορίες όπως: Γλώσσες μηχανής Συμβολικές γλώσσες ή γλώσσες χαμηλού επιπέδου ή γλώσσες προγραμματισμού ASSEMBLY Γλώσσες υψηλού επιπέδου Γλώσσες 4ης γενιάς
15
1.Γλώσσες μηχανής Ένα πρόγραμμα σε γλώσσα μηχανής είναι μία ακολουθία δυαδικών ψηφίων, που αποτελούν εντολές προς τον επεξεργαστή για στοιχειώδεις λειτουργίες . Είναι ένα κείμενο από σειρές δυαδικών αριθμών. Τα προγάμματα αυτά είναι μεγάλα σε έκταση , ακόμα και για τις πιο απλές επεξεργασίες , με αποτέλεσμα να έχουμε ένα δυσνόητο κείμενο αποτελούμενο από άσσους (1) και μηδενικά (0), με αυξημένες τις πιθανότητες λάθους.
16
2.Συμβολικές γλώσσες ή γλώσσες χαμηλού επιπέδου ή γλώσσες προγραμματισμού ASSEMBLY
Οι γλώσσες αυτές είναι σαφώς μία εξέλιξη από τις ακατανόητες ακολουθίες δυαδικών στοιχείων και τα προγράμματα τους δεν μπορουν να μεταφερθούν σε άλλο διαφορετικό υπολογιστή. Έτσι οι γλώσσες αυτές ονομάζονται συμβολικές ή γλώσσες χαμηλού επιπέδου, αφού εξαρτώνται από αρχιτεκτονική του υπολογιστή. Ένα κείμενο προγράμματος γραμμένο σε ASSEMBLY δεν είναι άμεσα κατανοήτο στον Η / Υ , αφού αυτός αναγνωρίζει μόνο ότι είναι γραμμένο σε γλώσσα μηχανής.Γι΄ αυτό υπάρχει η ανάγκη της μετάφρασης του κειμένου σε γλώσσα μηχανής. Ο συμβολομεταφραστής (assembler) μετατρέπει τις εντολές της συμβολικής γλώσσας σε εντολές μηχανής. Η διαδικασία μετάφρασης είναι αναγκαίο βήμα πριν την εκτέλεση μιας επεξαργασίας από τον υπολογιστή.
17
3.Γλώσσες υψηλού επιπέδου
Οι γλώσσες υψηλού επιπέδου είναι γλώσσες προγραμματισμού στις οποίες η περιγραφή ενός προβλήματος πλησιάζει στον ανθρώπινο τρόπο έκφρασης και δεν εξαρτώνται από τον υπολογιστή, ο οποίος καλείται να λύσει το πρόβλημα. Είναι δηλαδή “Υπεράνω” υπολογιστικού συστήματος. Μια γλώσσα υψηλού επιπέδου αποτελείται από: Ένα σύνολο κανόνων και σύνταξης κειμένων. Ένα μεταφραστικό πρόγραμμα που μετατρέπει το κείμενο σε γλώσσα μηχανής, ώστε να είναι εκτελέσιμο από τον Η / Υ.
18
Ακόμα, οι γλώσσες υψηλού επιπέδου κατατάσονται στις πρακάτω 5 κατηγορίες :
Εκπαιδευτικές : Eίναι οι γλώσσες που χρησιμοποιούνται για εκπαίδευση στη Πληροφορική, όπως BASIC, LOGO, PASCAL Εμπορικές : Eίναι γλώσσες ειδικά σχεδιασμένες για επίλυση προβλημάτων εμπορικής διαχείρησης .Επιτρέπουν την επεξεργάσια μεγάλων όγκων δεδομένων. COBOL, RPG, Επιστημονικές : Eίναι γλώσσες που χρησιμοποιούνται σε εφαρμογές που απαιτούν πολλούς μαθηματικούς υπολογισμούς. FORTRAN, ALGOL
19
Προγραμματισμού Συστημάτων: Οι γλώσσες αυτές είναι σχεδιασμένες για τον προγραμματισμό λειτουργιών του Υλικού.Είναι ιδανικές για την ανάπτυξη λειτουργικών συστημάτων και τείνουν να αντικαταστήσουν τις γλώσσες χαμηλού επιπέδου που χρησιμοποιούνται σχεδόν αποκλειστικά για τέτοιες εργασίες. Ειδικού προγαμματισμού Είναι γλώσσες που έχουν αναπτυχθεί για την λύση ειδικών μορφών προγραμματισμού όπως :Τεχνητή νοημοσύνη Έλεγχος μηχανών –ρομποτικήΔιαχείρηση κειμένου Προσομοιώση κλπ. Οι ειδικοί αυτοί τομείς προγραμματισμού καλύπτονται από διάφορες γλώσσες όπως : LISP , PROLOG , FORTH , SIMULA.
20
4.Γλώσσες 4ης Γενιάς Στις γλώσσες αυτές ο χρήστης ενός υπολογιστή έχει τη δυνατότητα , σχετικά εύκολα , να υποβάλει ερωτήσεις στο σύστημα ή να αναπτύσσει εφαρμογές που ανακτούν πληροφορίες από βάσεις δεδομένων και να καθορίζει τον ακριβή τρόπο εμφάνισεις αυτών των πληροφοριών. Ο χρήστης ενός υπολογιστή έχει τη δυνατότητα να επιφέρει αλλαγές σε κάποιο πρόγραμμα , προκειμένου να ικανοποιήσει μια νέα ανάγκη του . Τέλος, η επιλογή της γλώσσας για την ανάπτυξη μιας εφαρμογής εξαρτάται από το είδος της εφαρμογής , το υπολογιστικό περιβάλλον στο οποίο θα εκτελεστεί , τα προγραμματιστικά περιβάλλοντα που διαθέτουμε και κυρίως τις γνώσεις του προγραμματιστή.
21
Program generators (γεννήτριες προγραμμάτων) Οι γεννήτριες προγραμμάτων (Program generator) αποτελούν ένα προγραμματιστικό εργαλείο, με τη βοήθεια του οποίου κατασκευάζονται προγράμματα, σύμφωνα με τις προδιαγραφές που δίνει ο χρήστης. Με τους γεννήτορες προγραμμάτων επιδιώκεται η μείωση του κόστους ανάπτυξης, καθώς και η μείωση του χρόνου που απαιτείται για τη δημιουργία μιας εφαρμογής.
22
Database management systems (συστήματα διαχείρησης βάσεων δεδομένων)
Το συστήμα διαχείρησης βάσης δεδομένων είναι ένα πρόγραμμα ή ένα σύνολο από προγράμματα ,που έχουν σαν αποστολή τη δημιουργία, συντήρηση και εκμετάλλευση μιας Data Base, τα οποία ανήκουν στο λειτουργικό σύστημα και παρεμβάλλονται μεταξύ των προγραμμάτων των users και της Data Base. Τα προγράμματα DBMS, μεταφράζουν τις εντολές των προγραμμάτων των users, σε ενέργειες που γίνονται στη Data Base. Γενικά οι λειτυργίες ενός DBMS είναι η μετάφραση, ο μετασχηματισμός και η μεταφορά. Η αίτηση του user πρέπει να μεταφραστεί , με σκοπό να προσδιοριστεί η επιθυμητή ενέργεια που θα γίνει στη Data Base. Συνήθως οι αιτήσεις εκφράζονται με λογικές σχέσεις.
23
3.ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ
Σ’ αυτό το κεφάλαιο θα ασχοληθούμε με προγράμματα σε ανώτετες γλώσσες προγραμματισμού, δηλαδή με : Τύπους δεδομένων (integer, real, character ) Δομές ελέγχου (selection, repetition ) Δομές δεδομένων (strings, arrays, records ) Τελεστές (arithmetic, relational, logical operation ) Αριθμητικές εκφράσεις Compilers –interpreters “ Περιβάλλον προγραμματισμο”
24
Η ΓΛΩΣΣΑ C ++ Τύποι δεδομένων
Τύποι δεδομένων Δεδομένο (datum) είναι κάθε πληροφορία που τοποθετούμε στην μνήμη του Η / Υ με σκοπό να την επεξεργαστούμε. Τα δεδομένα απλών τύπων ανήκουν στις κατηγορίες : Aκέραιοι αριθμοί διακρίνονται σε τύπους με ονόματα :char , int ( ή short int) long ( ή long int), ανάλογα με το πλήθος των bytes που χρησιμοποιούνται κατά την τοποθέτησή τους στην μνήμη του Η / Υ . Ειδικότερα ο τύπος char τοποθετείται σε ένα byte μνήμης, ο int ή short Int σε δυο bytes μνήμης και ο τύπος long ή long int τοποθετείται σε τέσσερα bytes μνήμης.
25
Οι πραγματικοί αριθμοί τοποθετούνται στην μνήμη με εσωτερική
παράσταση κινητής υποδιαστολής (floating point) και διακρίνονται σε τύπους με ονόματα float , double και long double ανάλογα με το πλήθος των bytes που χρησιμοποιούνται κατά την τοποθέτησή τους στην μνήμη του Η / Υ . Ειδικότερα : Ο τύπος float τοποθετείται σε τέσσερα bytes, Ο τύπος double τοποθετείται σε οκτώ bytes, Ο τύπος long double τοποθετείται σε δέκα bytes. Οι διευθύνσεις τοποθετούνται σε δύο ή και τέσσερα bytes ανάλογα με τον compiler που χρησιμοποιούμε .Δείχνουν την διεύθυνση του πρώρου byte όπου τοποθετείται μια τιμή κάποιου τύπου δεδομένων και έχουν τύπο τον τύπο του δεδομένου
26
Δομές ελέγχου Η εντολή if είναι συνδυασμός προτάσεων . Υπάρχει μια πρόταση, που περιέχει την λέξη κλειδί if (μία φορά) και προαιρετικά προτάσεις που περιέχουν τις λέξεις κλειδιά else if και else. Το πλήθος των προτάσεων else if δεν είναι περιορισμένο. Επιτρέπεται στην εντολή if η πρόταση else if να παρουσιάζεται περισσότερες από μία φορές. Η εντολή else επιτρέπεται να εμφανίζεται μια φορά το πολύ. Γενικά η εντολή if χρησιμοποιείται με την μορφή : if ( λογική παράσταση_1 ) εντολή_1 ; else if ( λογική παράσταση_2 ) εντολή_2 ; else if ( λογική παράσταση_κ ) εντολή_κ ; else εντολή_κ+1 ;
27
Η εντολή switch χρησιμιποιείται για να γίνεται επιλογή της εκτέλεσης διαφόρων ομάδων εντολών , ανάλογα με την τιμή μιας παράστασης που υπολογίζει ακέραιες τιμές. Η εντολή γενικά έχει μορφή : switch ( αριθμητική _παράσταση ) { case τιμή_1: εντολή 11 ; εντολή 12 ; ; εντολή 1κ ; break ; case τιμή_2: εντολή 21 ; ενολή 22 ; ; εντολή 1λ ; break ; case τιμή_ν: εντολή ν1 ; εντολή ν2 ; ; εντολή νμ ; break ; default : εντολή 1 ; εντολή 2 ; ; εντολή ρ ; }
28
Η εντολή for χρησιμοποιείται με την μορφή : For ( αρχικές τιμές ; λογική παράσταση ; μεταβολές ) ανακυκλούμενη εντολη ; Οι αρχικές τιμές μπορεί να είναι μια ή περισσότερες προτάσεις , που διαχωρίζονται με κόμμα και έχουν στόχο να εκτελεστούν κάποιες εντολές , πριν αρχίσει η επανάληψη. Η λογική παράσταση μπορεί να συγκροτείται από μία ή περισσότερες παραστάσεις χωριζόμενες με κόμμα , που τελικά υπολογίζουντιμή αλήθεια(0) ή ψέμα (=0).
29
Π.χ int i; for ( i=0 ; i<5 ; i++) cout<<i<<” “ ; Ορίζουμε τη μεταβλητή i , με την for η i παίρνει αρχική τιμή το 0 και εξετάζεται μήπως η η λογική παράσταση i<5 δίνει ψέμα (=0). Αν όχι εκτυπώνεται η τιμή του i ( με ένα κενό ) και αυξάνεται η τιμη της i κατά μια μονάδα (στις μεταβολές ). Ο έλεγχος η εκτύπωση και η αύξηση της i επαναλαμβάνονται , εφόσον ο έλεγχος δίνει αποτέλεσμα αλήθεια .Τελικά θα εκτυπωθούν οι τιμές
30
Η εντολή while χρησιμοποιείται όπως και η for για να επαναλαμβάνουμε την εκτέλεση μιας εντολής ( ή ενός μπλοκ εντολών) περισσότερες από μια φορές. Η εντολή while έχει την μορφή : While ( λογική παράσταση ) ανακυκλούμενη εντολή ; ή While ( λογική παράσταση ) {ανακυκλούμενες εντολές } Π.Χ int n=5 ; Wlile (n--) cout <<n<<” “ ; Εκτυπώνονται οι αριθμοί
31
Η εντολή do while χρησιμοποιείται όπως και η for για να επαναλαμβάνουμε την εκτέλεση μιας εντολής ( ή ενός μπλοκ εντολών) περισσότερες από μια φορές. Η εντολή do while έχει την μορφή : Do ανακυκλούμενη εντολή ; While ( λογική παράσταση ) ; ή Do {ανακυκλούμενες εντολές } While ( λογική παράσταση ) ; Int n ; Do { Cin>>n; //εκτέλεση κορμού }while (n!= 7); //κατόπιν έλεγχος cout <<”Yes , 7 is my favorite.\n” ; return 0 ;
32
Δομές δεδομένων Δομή δεδομένων είναι ένα σύνολο αποθηκευμένων δεδομένων που υφίστανται επεξεργασία από ένα σύνολο λειτουργιών. Οι συμβολοσειρές (strings) είναι ενότητες από χαρακτήρες που χρησιμοποιούμε στο πρόγραμμα μας . Είναι ακολουθίες χαρακτήρων εγκλωβιζόμενες σε ζεύγη διπλών αποστρόφων πχ “αυτό είναι ένα string “. Oι πίνακες (arrays) είναι μια ομαδοποίηση δεδομένων του ιδίου τύπου, που τοποθετούνται σε διαδοχικές θέσεις στη μνήμη του Η / Υ. Χαρακτηρίζονται από ένα όνομα που εκφράζει την διεύθυνση της μνήμης όπου τοποθετείται το πρώτο στοιχείο.
33
Τελεστές Οι αριθμητικοί (arithmetic) τελεστές της C++
Ο τελεστής “ + ” προσθέτει δύο τελεστέους.Για παράδειγμα 4+20 δίνει 24. Ο τελεστής “ – ” αφαιρεί τον δεύτερο τελεστέο από τον πρώτο.Για παράδειγμα 12-3 δίνει 9. Ο τελεστής “ * ”πολλαπλασιάζει δύο τελεστέους.Για παράδειγμα 28*4 δίνει 112.
34
Ο τελεστής “ / ” διαιρεί τον πρώτο τελεστέο με τον δεύτερο
Ο τελεστής “ / ” διαιρεί τον πρώτο τελεστέο με τον δεύτερο.Για παράδειγμα 1000/5 δίνει 200.Αν και οι δύο τελεστέοι είναι ακέραιοι,το αποτέλεσμα είναι το ακέραιο μέρος του πηλίκου.Για παράδειγμα 17/3 δίνει το 5 και το δεκαδικό μέρος χάνεται. Ο τελεστής “ % ” βρίσκει το υπόλοιπο της διαίρεσης του πρώτου τελεστέου με τον δεύτερο.Για παράδειγμα 19 % 6 δίνει 1, επειδή ο 6 χωρά 3 φορές στο 19 και το υπόλοιπο είναι 1.Και οι δύο τελεστέοι πρέπει να είναι ακέραιοι τύποι.Αν ένας από τους δύο είναι αρνητικός το πρόσημο του αποτελέσματος εξαρτάται από τον μεταγλωττιστή. Προτεραιότητα έχει ο πολλαπλασιασμός, η διαίρεση και το υπόλοιπο διαίρεσης πριν την πρόσθεση και αφαίρεση.
35
- Οι σχεσιακοί (relational) τελεστές της C++
Οι υπολογιστές έχουν τη δυνατότητα να συγκρίνουν τιμές. Στη C++ αυτή η δυνατότητα περιέχεται στους σχεσιακούς τελεστές. Η C++ παρέχει έξι τέτοιους τελεστές για τη σύγκριση αριθμών. Κάθε έκφραση συσχετισμού καταλήγει στην τιμή true αν η σύγκριση είναι αληθής και false αν είναι ψευδής ΤΕΛΕΣΤΗΣ ΣΗΜΑΣΙΑ < μικρότερο από <= μικρότερο από ή ίσο με = = ίσο με > μεγαλύτερο από >= μεγαλύτερο από ή ίσο με != άνισο
36
- Οι λογικοί (logical) τελεστές της C++
Η C++ μας παρέχει τρεις λογικούς τελεστές .Οι τελεστές είναι το λογικό OR ( Ή ) , το λογικό AND (ΚΑΙ ) και το λογικό NOT (ΌΧΙ ). Η λέξη OR υποδεικνύει ότι από δύο συνθήκες η μία ή και δύο ικανοποιούν μία απαίτηση.Αν η μία από τις δύο λογικές εκφράσεις ή και δύο είναι true το αποτέλεσμα της έκφρασης έχει την τιμή true .Σε άλλη περίπτωση η έκφραση έχει την τιμή false . Η λέξη AND συνδυάζει επίσης δύο εκφράσεις σε μία. Η τελική έκφραση έχει την τιμή true μόνο αν και οι δύο αρχικές εκφράσεις είναι true. Η λέξη NOT ακυρώνει ή αντιστρέφει την τιμή της έκφρασης που ακουλουθεί. Δηλαδή αν η έκφραση είναι true , τότε η έκφραση είναι false, και αντίστροφα. Πιο συγκεκριμένα, αν η έκφραση είναι true ή μη μηδενική, τότε είναι false.
37
Αριθμητικές εκφράσεις
Όταν μια τιμή προκύπτει από υπολογισμό , τότε αναφερόμαστε σε εκφράσεις. Για τη σύνταξη μιας αριθμητικής έκφρασης χρησιμοποιούνται αριθμητικές σταθερές , μεταβλητές , αριθμητικοί τελεστές και παρενθέσεις. Μαθηματικά C++ a+1 1/2a^3 1/2*a^3 (3x+2y) / (a-b) (3*x+2*y) / (a-b)
38
Compilers –interpreters
Κάθε πρόγραμμα που γράφτηκε σε οποιαδήποτε γλώσσα προγραμματισμού , πρέπει να μετατραπεί σε μορφή αναγνωρίσιμη και εκτελέσιμη από τον υπολογιστή , δηλαδή σε εντολές γλώσσας μηχανής. Η μετατροπή αυτή επιτυγχάνεται με τη χρήση ειδικών μεταφραστικών προγραμμάτων. Υπάρχουν δύο μεγάλες κατηγορίες τέτοιων προγραμμάτων , οι μεταγλωτιστές (compilers) και οι διερμηνευτές (interpreters).
39
Ο μεταγλωτιστής δέχεται στην είσοδο ένα πρόγραμμα γραμμένο σε μια γλώσσα υψηλού επιπέδου και παράγει ένα ισοδύναμο πρόγραμμα σε γλώσσα μηχανής.Το τελευταίο μπορεί να εκτελείται οποτεδήποτε από τον υπολογιστή και είναι τελείως ανεξάρτητο από το αρχικό πρόγραμμα. Αντίθετα ο διερμηνευτής διαβάζει μία προς μία τις εντολές του αρχικού προγράμματος και για κάθε μια εκτελεί αμέσως μια ισοδύναμη ακολουθία εντολών μηχανής. Το αρχικό πρόγραμμα λέγεται πηγαίο πρόγραμμα (source) , ενώ το πρόγραμμα που παράγεται από το μεταγλωττιστή λέγεται αντικείμενο πρόγραμμα (object).
40
Ο μεταγλωτιστής της C++ αποτελείται από δύο τμήματα :
Τον προεπεξεργαστή (preprocessor) Το βασικό τμήμα για μετάφραση (compilation). O προεπεξεργαστής μεταφέρει και ενσωματώνει στο πηγαίο πρόγραμμα αρχεία επικεφαλίδων, που ζητούνται από το πηγαίο πρόγραμμα και αναπτύσει μακροεντολές (macros) , που συναντά στο πηγαίο πρόγραμμα ή στα αρχεία επικεφαλίδων.
41
Περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού
Για να δημιουργηθεί ένα πρόγραμμα ο Η / Υ πρέπει να είναι εφοδιασμένος με μία σειρά βοηθήματα τα οποία να επιτρέπουν την δημιουργία και ανάπτυξης ενός προγράμματος. Αυτά τα βοηθήματα αποτελούν το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού. Το περιβάλλον εξαρτάται από την γλώσσα που χρησιμοποιούμε , από το είδος του μεταφραστή και από τις δυνατότητες του υπολογιστικού συστήματος. Προφανώς το περιβάλλον διαφέρει από γλώσσα σε γλώσσα. Πάντως πρέπει να περιέχει βοηθήματα που να επιτρέπουμ για κάθε πρόγραμμα : Την συγγραφή Την μετάφραση Την εκτέλεση Τον έλεγχο
42
VISUAL BASIC ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
Τα δεδομένα διακρίνονται σε τρεις βασικούς τύπους : Αριθμητικά ( numeric ) Αλφαρηθμητικά ( string ) Ειδικά ( special ) Εάν θέλουμε να εργασθούμε με αριθμούς θα πρέπει να διαλέξουμε μεταξύ των διαθέσιμων τύπων δεδομένων που υποστηρίζει η visual basic όπως single , double , integer , long integer κ.λ.π. Εάν θέλουμε να εργασθούμε με κείμενο πρέπει να χρησιμοποιήσουμε αλφαριθμητικά ( string ) δεδομένα. Άλλος τύπος δεδομένων είναι τα boolean.Η τιμή τους είναι αλήθεια (true) ή όχι αλήθεια (false) και ανήκουν στα ειδικά δεδομένα.
43
Τύποι δεδομένων Περιγραφή και περιοχή Boolean Παίρνει τιμές true ή false.Απαιτεί 2 bytes byte Παίρνει θετικές αριθμητικές τιμές χωρίς δεκαδικά στην περιοχή από Απαιτεί 1 byte. double Περιέχει αριθμητικές τιμές από -1, Ε+308 έως + 1, Ε+308. Απαιτεί 8 bytes integer Περιέχει αριθμητικές τιμές χωρίς δεκαδικά από έως Απαιτεί 2 bytes long Περιέχει αριθμητικές τιμές χωρίς δεκαδικά από έως Απαιτεί 4 bytes single Περιέχει αριθμητικές τιμές από -3,402823Ε +38 έως 3,402823Ε +38. Απαιτεί 4 bytes string Περιέχει αλφαριθμητικά δεδομένα. Αποτελείται από 0 έως χαρακτήρες.(1 byte ανά χαρακτήρα) object Ειδικός τύπος δεδομένων.Αναφέρεται σε αντικείμενα και απαιτεί 4 bytes variant Μπορεί να περιέχει δεδομένα οποιουδήποτε τύπου.Χρησιμοποιεί 16 bytes για αριθμούς, 22 bytes+ για χαρακτήρες
44
ΔΟΜΕΣ ΕΛΕΓΧΟΥ Μια κοινή δομή για συγκρίσεις στις πιο πολλές γλώσσες προγραμματισμού είναι η δομή IF-THEN-ELSE.Υπάρχουν τρεις τύποι για τη σύνταξη της εντολής IF.Η βασική σύνταξη της εντολής αυτής είναι η ακόλουθη : IF συνθήκη THEN εντολή IF συνθήκη THEN IF συνθήκη1 THEN εντολή 1 ή εντολές εντολή 1 ή εντολές END IF ELSE ELSE IF συνθήκη2 THEN εντολή2 ή εντολές εντολή 2 ή εντολές END IF ELSE εντολή ν ή εντολές END IF Παράδειγμα IF Grade >=5 THEN lblLabel1.Caption=“Passed” Εάν η τιμή της μεταβλητής Grade είναι μεγαλύτερη ή ίση του 5τότε το πρόγραμμα θα θέσει στην ιδιότητα του Caption του αντικειμένου lblLabel1 την τιμή “Passed”
45
SELECT CASE μεταβλητή παράδειγμα
H δεύτερη εντολή αποφάσεων με πολλαπλές δυνατότητες επιλογών είναι η SELECT CASE.Στην εντολή αυτή είναι δυνατόν να υπάρχουν πολλές προτάσεις CASE και η κάθε μια αναφέρεται σε μια συγκεκριμένη περίπτωση επιλογής. SELECT CASE μεταβλητή παράδειγμα CASE συνθήκη-1 Is true SELECT CASE number Εντολή 1ή εντολές CASE 30 CASE συνθήκη-2 Is true lblDisplay.Caption=“Temperature is high” Εντολή 2 ή εντολές CASE 20 CASE συνθήκη-3 Is true lblDisplay.Caption=“Temperature is ok” Εντολή 3 ή εντολές CASE 5 CASE ELSE lblDisplay.Caption=“Temperature is low” Τελευταία Εντολή CASE ELSE END SELECT lblDisplay.Caption=“Temperature number not match” END SELECT Στο παράδειγμα αυτό η συνθήκη είναι αληθής για τιμές 30,20 και 5.Εάν καμία δεν αληθεύει τότε εκτελείται η εντολή CASE ELSE , οποία εκτυπώνει το μήνυμα “Temperature number not match”
46
For μεταβλητή=αρχική τιμή to τελική τιμή STEP βήμα αλλαγής τιμής
Η ΑΝΑΚΥΚΛΩΣΗ FOR - NEXT Όταν ένα τμήμα του προγράμματος πρέπει να εκτελεστεί πολλές φορές,τότε ο κατάλληλος τύπος ανακύκλωσης που μπορεί να χρησιμοποιηθεί είναι η ανακύκλωση For – Next. For μεταβλητή=αρχική τιμή to τελική τιμή STEP βήμα αλλαγής τιμής εντολές που αποτελούν το σώμα της ανακύκλωσης Next μεταβλητή Παράδειγμα For number=10 to 20 step 5 print number Next number Θα εκτυπώνει την τιμή της μεταβλητης number 3 φορές από το 10 έως το 20 με βήμα 5. Δηλαδή θα εκτυπώσει
47
Do while συνθήκη do until συνθήκη εντολές εντολές Loop loop
Η ΑΝΑΚΥΚΛΩΣΗ DO - LOOP Η ανακύκλωση do – loop χρησιμοποιείται για επανάληψη ενός τμήματος του προγράμματοςόσο μια συνθήκη είναι αληθής ή μεχρις ότου μια συνθήκη να γίνει αληθης.Στη σύνταξη των εντολών χρησιμοποιούνται οι δεσμευμένες λέξεις while και until οι οποίες μπορούν να τοποθετηθούν στην αρχή ή στο τέλος του βρόγχου. Do while συνθήκη do until συνθήκη εντολές εντολές Loop loop Παράδειγμα παράδειγμα do while number > do until age < 10 number=number MsgBox:<<You are a child!>> Loop loop Στο παράδειγμα αυτό η εντολη Θα εκτελείται η ενολή MsgBox() συνεχως Θα εκτελείται όσο η τιμή της μέχρις ότου η τιμή της μεταβλητής μεταβλητής number είναι θετική Age είναι <10
48
Η δήλωση ενός σταθερού πίνακα γίνεται με την εντολή dim
ARRAYS Oι πίνακες (arrays) είναι μια ομαδοποίηση δεδομένων του ιδίου τύπου, που τοποθετούνται σε διαδοχικές θέσεις στη μνήμη του Η / Υ. Η δήλωση ενός σταθερού πίνακα γίνεται με την εντολή dim Dim όνομα πίνακα ( χωρητικότητα ) as τύπος δεδομένω Παράδειγμα : θέλουμε να δηλώσουμε ένα πίνακα ο οποίος να περιέχει τα ονόματα των μηνών του έτους. Dim Months(11) As String (αρχική τιμή 0) Άμα θέλουμε για τον πρώτο μήνα να είναι ο 20 και ο τελευταίος ο 32 Dim Months(20 to 32) As String Για να εισάγουμε μια τιμήσε κάθε στοιχείο του πίνακα Month(0)=“January” Month(1)=“February”
49
μεγαλύτερο ΤΕΛΕΣΤΕΣ ΣΥΓΚΡΙΣΗΣ Σύμβολα Λειτουργία Παράδειγμα Περιγραφή
> μεγαλύτερο Α>Β True όταν η τιμή στα αριστερά είναι αριθμητικά ή αλφαριθμητικά μεγαλύτερη αυτής στα δεξιά. < μικρότερο Α<Β True όταν η τιμή στα αριστερά είναι αριθμητικά ή αλφαριθμητικά μικρότερη αυτής στα δεξιά. = ισότητα Α=Β Ο τελεστής ισότητας επιστρέφει την τιμή True όταν οι τιμές και στις δύο πλευρές του συμβόλου της ισότητας είναι ίσες. >= μεγαλύτερο ή ίσο Α>=Β True όταν η τιμή στα αριστερά είναι αριθμητικά ή αλφαριθμητικά μεγαλύτερη ή ίση αυτής στα δεξιά. <= μικρότερο ή ίσο Α<=Β True όταν η τιμή στα αριστερά είναι αριθμητικά ή αλφαριθμητικά μικρότερη ή ίση αυτής στα δεξιά. <> διάφορο Α<>Β True όταν η τιμή στα αριστερά είναι αριθμητικά ή αλφαριθμητικά διάφορη αυτής στα δεξιά.
50
Εκτελεί τη πράξη μέσα στη παρένθεση + πρόσθεση 9+1 Προσθέτει δύο τιμές
ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΟΙ ΤΕΛΕΣΤΕΣ Σύμβολο Λειτουργία Παράδειγμα Περιγραφή () Ομαδοποίηση (Α+Β) Εκτελεί τη πράξη μέσα στη παρένθεση + πρόσθεση 9+1 Προσθέτει δύο τιμές - Αφαίρεση 5-4 Αφαιρεί μία τιμή από μία άλλη * Πολ/σμος 3*5 Πολλαπλασιάζει δύο τιμές / Διαίρεση 12/6 Διαιρεί το12 με το 6 ^ Ύψωση σε δύναμη Α^2 Υψώνει το Α στο τετράγωνο mod Υπόλοιπο 15mod2 Υπολογίζει το υπόλοιπο μετά τη διαίρεση το 15 με το 2 \ Πηλίκο διαίρεσης 15\2 Υπολογίζει το πηλίκο του 15 δια 2 &or+ Συνδέει τιμές αλφαριθμητικές Name1&Name2 Συνδέει δύο αλφαριθμητικές ποσότητες
51
Εάν μόνο μία από τις συνθήκες είναι true τότε το αποτέλεσμα είναι true
ΛΟΓΙΚΟΙ ΤΕΛΕΣΤΕΣ Σύμβολο Λειτουργία Παράδειγμα Περιγραφή And Το λογικο «και» Α>Β And C<D true όταν και οι δύο παραστάσεις που συνδέονται με τον τελεστή And είναι true Or Το λογικο «ή» Α>Β OR C<D true όταν μία από τις δύο παραστάσεις που συνδέονται με τον τελεστή Or είναι true.Εάν και οι δύο παραστάσεις είναι false τότε έχω false Not Το αντίθετο IF NOT (A=YES) Παράγει το αντίθετο true ή false αποτέλεσμα.Εάν το Α έχει την τιμή=yes το not μετατρέπει το true σε false. Xor Ένα από τα δύο X>Y XOR Y>Z Εάν μόνο μία από τις συνθήκες είναι true τότε το αποτέλεσμα είναι true
52
COMPILERS - INTERPRETERS
Η Visual Basic διαθέτει και τα δύο μεταφραστικά προγράμματα. Ένα project της Visual Basic χρησιμοποιεί τον interpreter κατά το χρόνο του σχεδιασμού και ελέγχου μιας εφαρμογής αλλά μετά μπορεί να χρησιμοποιήσει τον compiler για να δημιουργηθεί ένα εκτελέσιμο πρόγραμμα αφού εντοπιστούν και διορθωθούν όλα τα τυχόν υπάρχοντα λάθη. Ο προγραμματιστής όταν δημιουργεί ένα εκτελέσιμο πρόγραμμα μπορεί να επιλέξει ποιό μεταφραστικό πρόγραμμα επιθυμεί να χρησιμοποιήσει.
53
ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ VISUAL BASIC
Σε ένα περιβάλλον windows οτιδήποτε εμφανίζεται στην οθόνη είναι αντικείμενο το οποίο διαθέτει τις δικές του ιδιότητες και μεθόδους.Τα αντικείμενα αυτά είναι δείγματα (Instances) μιας κλάσης (Class). Υπάρχουν πολλές κλάσεις αντικειμένων. Οι κλάσεις αυτές προσδιορίζουν πως πρέπει να είναι τα αντικείμενα όταν δημιουργούνται για πρώτη φορά. Η Visual Basic διαθέτει αντικείμενα τα οποία είναι ορατά στο χρήστη καθώς και αντικείμενα τα οποία δεν είναι ορατά αλλά όμως μπορούν να χρησιμοποιηθούν. Εκτός των ορατών και μη ορατών αντικειμένων η Visual Basic διαθέτει βιβλιοθήκες προγραμμάτων που περιέχουν τμήματα κώδικα τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε εφαρμογές. Οι βιβλιοθήκες αυτές περιέχονται στο Active X. Επίσης διαθέτει έτοιμα προγράμματα τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν από άλλα προγράμματα στο τμήμα εκτελέσιμο Active X. Η Visual Basic επιπλέον μπορεί να χρησιμοποιεί το Internet όπως επίσης είναι δυνατόν μία εφαρμογή να γίνεται διαθέσιμη στο Internet.
54
JAVA Τυπος Μνήμη σε bits Εύρος τιμών Byte 8 -128 εως127 Short 16 έως 32767 Int 32 έως long 64 έως ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Οι μεταβλητές που κρατούν ακέραια δεδομένα είναι τεσσάρων τύπων: Byte, short, int και long. Οι ακέραιοι μπορεί να είναι είτε θετικοί είτε αρνητικοί.Οι τιμές που παίρνουν οι μεταβλητές, είναι ανεξάρτητες από την πλατφόρμα που χρησιμοποιούμε.
55
ΑΡΙΘΜΟΙ ΚΙΝΗΤΗΣ ΥΠΟΔΙΑΣΤΟΛΗΣ
Οι αριθμοί που δεν είναι ακέραιοι, αποθηκεύονται σαν αριθμοί κινητής υποδιαστολής (floating poit). Αυτοί περιλαμβάνουν ακέραιο και δεκαδικό μέρος, και μπορεί να είναι θετικοί ή αρνητικοί. Τύποι Μνήμη σε bytes Εύρος τιμών Ακρίβεια Float 4 -3.4*10^38 έως 3.4*10^38 7 ψηφία double 8 -1.7*10^38 έως 1.7*10^38 18 ψηφία
56
ΧΑΡΑΚΤΗΡΕΣ ΄Ενα δεδομένο τύπου χαρακτήρα (char) περιλαμβάνει έναν οποιοδήποτε χαρακτήρα (γράμμα, ψηφίο, σημείο στίξης ,κενό κ.τ.λ.). Ο χαρακτήρας πρέπει να περικλείεται σε απλά εισαγωγικά. Char myCharacter; Char myCharacter=‘b’;
57
ΔΟΜΕΣ ΕΛΕΓΧΟΥ Η Δομή if είναι η πιο συνηθισμένη εντολή διακλάδωσης. If (συνθήκη) { εντολή 1; εντολή 2: ….. } Παράδειγμα If (grate >=5) system.out.println (“you have passed”); Else system.out.println (“you have failed”);
58
For (συνθήκη ελέγχου) for (int c=0; c<8; c++) { { εντολές ivar*=2;
{ { εντολές ivar*=2; } system.out.println(ivar); } Ο ΒΡΟΧΟΣ while While (συνθήκη) while (x>0.01) { { εντολές x /=2; } system.out.println(“x”) Ο ΒΡΟΧΟΣ DO-WHILE Do do εντολές sum+=i++; } while (i<=n); While (συνθήκη); system.out.println(“the sum is “ +sum)
59
ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Σε όλες τις γλώσσες προγραμματισμού, ως αλφαριθμητικό δεδομένο (string) εννοούμε ένα σύνολο από χαρακτήρες. Στη γλώσσα java, ένα αλφαριθμητικό δεδομένο είναι κάτι περισσότερο από αυτό,είναι ένα αντικείμενο της κλάσης string. Κάθε αλφαριθμητικό δεδομένο πρέπει να περικλείεται ανάμεσα σε δύο διπλά εισαγωγικά π.χ.”hello world” Ο πίνακας (Arrays) πρέπει να έχει ένα συγκεκριμένο τύπο όπως byte, int, float, string, k.τ.λ. Στη δήλωση δίπλα στο όνομα της μεταβλητής βάζουμε διπλή αγκύλη [ ] ως πρόθεμα ή επίθεμα για να δείξουμε ότι αυτή η μεταβλητή είναι πίνακας. Int [ ] c; ή int c [ ]; Όταν έχουμε πίνακες 2 διαστάσεων τότε Int [ ] [ ] c;
60
ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΟΙ ΤΕΛΕΣΤΕΣ Οι τελεστές των αριθμητικών πράξεων περιλαμβάνουν τους γνωστούς τελεστές Πρόσθεσης(+) Αφαίρεσης (-) Πολ/σμού (*) Διαίρεσης (/) Υπολοίπου(%) Οι τελεστές αυτοί χωρίζονται σε δύο υποομάδες: Τους πολ/κούς τελεστές που είναι οι *, /,%,και έχουν υψυλότερη προτεραιότητα και Τους προσθετικούς τελεστές +,-,που έχουν χαμηλότερη προτεραιότητα.
61
ΤΕΛΕΣΤΕΣ ΣΥΓΚΡΙΣΗΣ Τελεστής Σημασία Παράδειγμα == Ίσον Χ==10 !=
Διάφορο Χ!=10 < Μικρότερο Χ<10 > Μεγαλύτερο Χ>10 <= Μικρότερο ή Χ<=10 >= Μεγαλύτερο ή Χ>=10
62
ΛΟΓΙΚΟΙ ΤΕΛΕΣΤΕΣ Λογικός τελεστής Σύμβολο And && Or || Not ! Xor ^
63
COMPILERS -INTERPRETERS
Η Java μπορεί να δημιουργήσει γρήγορο κώδικα. Το σύστημα του συνδυασμού μεταγλωττιστή και διερμηνευτή θεωρείται σχετικά αργό. Για το λόγο αυτό διάφορες εταιρείες έχουν αναπτύξει ειδικούς μεταγλωττιστές οι οποίοι μετατρέπουν τον κώδικα byte σε κώδικα γλώσσας μηχανής, ο οποίος ανταγωνίζεται σε ταχύτητα τον κώδικα της c++ ή άλλων γλωσσών. Οι μεταγλωττιστές αυτοί ονομάζονται just in time compilers (JIT).
64
ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ JAVA Η γλώσσα αυτή μπορεί να δημιουργήσει προγράμματα τα οποία τρέχουν σε μια ποικιλία υπολογιστών και λειτουργικών συστημάτων. Το περιβάλλον ανάπτυξής της περιλαμβάνει δύο μέρη: α) το μεταγλωτιστή,ο οποίος αντί για δυαδικό αρχείο δημιουργεί ένα είδος κώδικα που είναι ανεξάρτητος από πλαρφόρμα και λέγεται κώδικας «byte» και β)το διερμηνευτή κώδικα byte ο οποίος ονομάζεται και Εικονική Μηχανή Java (Java Virtual Machine,JVM) ή Διερμηνευτής Java Χρόνου Εκτέλεσης(Java Runtime Interpreter). Ο διερμηνευτής κώδικα byte διαβάζει τον κώδικα byte και εκτελεί τις κατάλληλες εντολές γλώσσας μηχανής,που αντιστοιχούν στο συγκεκριμένο επεξεργαστή.
65
4.ΑΝΑΛΥΣΗ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΩΝ Η ανάλυση λειτουργιών περιλαμβάνει τα εξής κεφάλαια : Δημιουγρία φακέλου Αντιγραφή αρχείου Διαγραφή αρχείου Εμφάνιση / Εκτύπωση περιεχομένων φακέλου Μακροεντολές
66
Δημιουγρία φακέλου Να πως δημιουργείτε ένας νέος φάκελος :
Επιλέξτε τη μονάδα δίσκου, όπου θέλετε να δημιουργήσετε το νέο φάκελο. Αν ο νέος φάκελος πρόκειτε να είναι ένας υποφάκελος ενός συγκεκριμένου φακέλου, τότε κάντε ένα διπλό κλιλ στο φάκελο γονέα για να το ανοίξετε. Επιλέξτε το μενού αρχείο και μεταφέρετε το δείκτη του ποντικιού στο δημιουργία. Από το μενού που ενφανίζετε,επιλέξτε φάκελος. Ένας φάκελος δημιουργείτε στην τρέχουσα μονάδα δίσκου ή τον τρέχοντα φάκελο. Πληκτολογήστε ένα όνομα για το φάκελο και μέτα πατήστε Enter. Μπορείτε να δώσετε στο φάκελο όποιο όνομα θέλετε και το όνομα αυτό μπορεί να περιλαμβάνει μέχρι και 255 χαρακτήρες, συμπεριλαμβανομένων και των διαστημάτων.
68
Αντιγραφή αρχείου Όταν αντιγράφετε ένα αρχείο, το αρχικό αρχείο παραμένει ως έχει στη αχική του θέση και ένα αντίγραφο του τοποθετείται στη θέση που εσείς θέλετε. Έτσι υπάρχουν δύο αντίγραφα του αρχείου.
69
Για να αντιγράψετε ένα αρχείο με το δεξί κουμπί του ποντικιού, ακολουθήστε τα εξής βήματα:
Επιλέξτε τα αρχεία που θέλετε να αντιγράψετε στο παράθυρο της εξερεύνησης των Windows. Μετακινήστε το δείκτη σε ένα από τα επιλεγμένα αρχεία και πατήστε το δεξί κουμπί του ποντικιού. Από το μενού που εμφανίζεται, επιλέξτε αντιγραφή (copy). Στη συνέχεια, στη νεα τοποθεσία που θελετε να αντιγράψετε τα αρχεία, πατήστε το δεξί κουμπί του ποντικιού και από το μενού που εμφανίζεται επιλέξτε απικόλληση (paste).
72
Για να διαγράψετε ένα αρχείο, ακολουθείστε τα εξής βήματα :
Διαγραφή αρχείου Όταν διαγράφετε ένα αρχείο, τότε αυτό τοποθετείται στον κλάδο ανακύκλωσης. Αύτό μας δίνει τη δυνατότητα να ξανασκεφτούμε τη διαγραφή και να ανακτήσουμε τα αρχεία που διαργάψαμε κατά λάθος. Για να διαγράψετε ένα αρχείο, ακολουθείστε τα εξής βήματα : Επιλέξτε το αρχείο ή τα αρχεία που θέλετε να διαγράψετε. Για να επιλέξετε περισσότερα από ένα αρχεία για διαγραφή, κάντε κλικ στο πρώτο και στη συνέχεια κρατήστε πατημένο το πλήκτρο shift και κάντε κλικ στο επόμενο αρχείο που θέλετε να διαγράψετε. Κάντε κλικ στο δεξιό κουμπί του ποντικιού και από το μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε τη διαγραφή. Κάντε κλικ στο ναι για να διαγράψετε το αρχείο.
74
Όπως είπαμε το αρχείο μετά τη διαγραφή στέλνεται στον κλάδο ανακύκλωσης και παραμένει εκεί μέχρι να τον εκκενώσουμε. Για την οριστική διαγραφή του αρχείου πρέπει να εκκενώσουμε το κλάδο ανακύκλωσης με τα εξής βήματα : Κάντε διπλό κλικ στο εικονίδιο κλάδος ανακύκλωσης για να τον ανοίξετε. Επιλέξτε το μενού αρχείο και μετά επιλέξτε άδειασμα του κλάδου ανακύκλωσης.
76
Εμφάνιση / Εκτύπωση περιεχομένων φακέλου
Η εμφάνιση περιεχομένων φακέλου μπορεί να γίνει με : Κάνοντας διπλό κλίκ πάνω στο φάκελο που έχουμε επιλέξει με το αριστερό κουμπί του ποντικιού. Επιλέγουμε το φάκελο, πατάμε το δεξί κουμπί του ποντικιού και επιλέγουμε άνοιγμα (open). Επιλέγουμε το φάκελο, πηγαίνουμε στο file και επιλέγουμε open.
79
Μακροεντολές Μακροεντολή είναι ένα σύνολο οδηγιών προς το Microsoft Excel να εκτελέσει κάποια ενέργεια για λογαριασμό μας. Οι μακροεντολές μοιάζουν με προγράμματα υπολογιστή , αλλά εκτελούνται μέσα στο Excel. Μπορούμε να τις χρησιμοποιούμε για να αυτοματοποιούμε ανιαρές ή συχνά επαναλαμβανόμενες εργασίες. Οι μακροεντολές μπορούν να εκτελέσουν μια ακολουθία ενεργειών πολύ ταχύτερα απ’οτι θα μπορούσαμε να το κάνουμε μόνοι μας. Ακόμα μπορεί να είναι πολύ απλές ή εξαιρετικά πολύπλοκες . Μπορεί επίσης να είναι αλληλεπιδραστικές, δηλαδή μπορούμε να γράψουμε μακροεντολές που θα ζητούν πληροφορίες από το χρήστη και θα ενεργούν με βάση αυτών των πληροφοριών.
80
Υπάρχουν δύο τρόποι για να δημιουργήσουμε μία μακροεντολή : Μπορούμε να την καταγράψουμε ή μπορούμε να εισάγουμε οδηγίες σ΄ένα φύλλο έργασίας του Excel που λέγεται module (υπομονάδα).Για την εισαγωγή οδηγιών σε μία υπομονάδα μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την ειδικη γλώσσα προγραμματισμού Visual Basic. Η Visual Basic προσφέρει σημαντικά πλεονεκτήματα σε σχέση με άλλες γλώσσες προγραμματισμού μακροεντολών.
Παρόμοιες παρουσιάσεις
© 2024 SlidePlayer.gr Inc.
All rights reserved.