Κατέβασμα παρουσίασης
Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε
ΔημοσίευσεXandra Balaban Τροποποιήθηκε πριν 10 χρόνια
1
Επιμέλεια Τριφώνη Ευαγγελία Ψαρολογάκη Αργυρώ Σκουταριώτου Κατερίνα 1 Εικονικά Συνεργατικά Περιβάλλοντα
2
Εισαγωγή 2 Τα τελευταία χρόνια σημειώνονται θεαματικοί προόδου στην ποιότητα και στην αλληλεπιδραστικότητα των VR τεχνολογιών. Υπάρχουν καινοτόμες χρήσεις για αυτές τις τεχνολογίες, που περιλαμβάνουν τους τομείς της σχεδίασης, της διασκέδασης, της ιατρικής, της μηχανικής κτλ Οι περισσότερες εφαρμογές χρησιμοποιούνται για να υποστηρίξουν γραφικές αναπαραστάσεις υψηλής ποιότητας από πραγματικές σκηνές και τοποθεσίες, όπου ατομικά οι χρήστες πλοηγούνται στον κόσμο είτε μόνοι τους είτε με άλλους χρήστες. Ωστόσο στο μέλλον αυτές οι εικονικές τοποθεσίες θα μπορούσαν εύκολα να γίνουν μέρος της καθημερινή μας ζωής
3
Συστήματα εικονικής πραγματικότητας 3 Τα συστήματα Εικονικής Πραγματικότητας έχουν κύριο στόχο την πλήρη ενσωμάτωση του χρήστη στο περιβάλλον που αναπαριστάται. Για την επίτευξη αυτού του σκοπού χρησιμοποιείται συνδυασμός ειδικών τεχνολογιών όπως στερεοσκοπικές οθόνες προβολής, ανιχνευτών θέσης, 3 Δ γυαλιών, ακουστικής και υπολογιστικού συστήματος. Τα κυριότερα χαρακτηριστικά ενός συστήματος εικονικής πραγματικότητας ανεξάρτητα από την κατηγορία στην οποία ανήκει, είναι : H οπτική γωνία του χρήστη, που παρέχει εμπειρίες « πρώτου προσώπου ». Η κίνηση του χρήστη κατά βούληση σε πραγματικό χρόνο, με όλους τους δυνατούς βαθμούς ελευθερίας. Ο χειρισμός ή και η μεταβολή των ιδιοτήτων των εικονικών αντικειμένων και των εικονικών περιβαλλόντων σε πραγματικό χρόνο
4
Συνεργατικά Εικονικά Περιβάλλοντα 4 Ορισμός Τα Συνεργατικά Εικονικά Περιβάλλοντα είναι περιβάλλοντα που υποστηρίζουν, εκτός της ανθρώπου - μηχανής επικοινωνίας, την άνθρωπο - προς - άνθρωπο επικοινωνία, χρησιμοποιώντας σαν επαφή τα Εικονικά Περιβάλλοντα. Τα ΣΠΕΠ είναι διαμοιραζόμενοι εικονικοί κόσμοι μέσα από ένα δίκτυο υπολογιστών, στους οποίους μπορούν να συμμετέχουν χρήστες. Στους συμμετέχοντες παρέχονται γραφικές αναπαραστάσεις του εαυτού τους, αποκαλούμενες εικονικοί εκπρόσωποι (avatars), οι οποίοι μεταβιβάζουν πληροφορίες σχετικά με την ταυτότητά τους, την παρουσία τους, τη θέση τους, και τις δραστηριότητες τους στο ΣΠΕΠ. Οι συμμετέχοντες αλληλεπιδρούν με το περιεχόμενο του ΣΠΕΠ μέσα από τους εικονικούς εκπροσώπους τους, και επικοινωνούν μεταξύ τους χρησιμοποιώντας διάφορα μέσα, συμπεριλαμβανομένου του ήχου, βίντεο, χειρονομίες, και κείμενο.
5
Εφαρμογές των ΣΠΕΠ 5 Διασκέδαση Ένα εικονικό παιχνίδι τένις έχει αναπτυχθεί όπου οι χρήστες παίζουν απέναντι σε ένα αντίπαλο ο οποίος είναι μια αυτόνομο εικονικό οντότητα. Ο διαιτητής είναι επίσης μια αυτόνομη εικονική οντότητα, που έχει την δυνατότητα να διαιτητεύει το παιχνίδι να αναγγέλλει τους πόντους, τα λάθη με την φωνή του. Τηλεαγορές ( τηλεμάρκετινγκ ) Σε συνεργασία με τη Chopard μια εταιρεία ρολογιού στην Γένοβα, πραγματοποίησε μια επίδειξη που έγινε ανάμεσα στην Γένοβα και στην Σιγκαπούρη. Οι χρήστες μπορούσαν να επικοινωνήσουν μεταξύ τους μέσα σε ένα πλούσιο εικονικό περιβάλλον. Οι χρήστες μπορούσαν να ελέγχουν μαζί τα ρολόγια, να ανταλλάξουν βραχιόλια και τελικά να επιλέξουν ένα ρολόι. Εκπαίδευση στην ιατρική Ο στόχος ήταν να διδάξουν στον μαθητή την θέση τις ιδιότητες και τις λειτουργίες ενός συγκεκριμένου μυ. Έχουν χρησιμοποιηθεί τρισδιάστατα γραφικά από ανθρώπινα όργανα, μυς και σκελετούς για να δημιουργήσουν μια μικρή εφαρμογή στο χώρο της εκπαιδευτική ιατρικής.
6
Συστήματα εικονικών συνεργατικών περιβαλλόντων 6 DIVE: Επιτρέπει στους συμμετέχοντες ελευθέρα να πλοηγούνται στους τρισδιάστατους γραφικούς κόσμους και να επικοινωνούν χρησιμοποιώντας έναν συνδυασμό από διάφορα εργαλεία σύγχρονης επικοινωνίας όπως ήχος βίντεο, τσατ απλές χειρονομίες. MASSIVE: έχουν χρησιμοποιηθεί για να δημιουργήσουν μια ποικιλία από εφαρμογές ιδιαίτερα στο χώρο της κοινής δραστηριότητας στην on-line τέχνη και στα on-line shows SPLINE: ένα περιβάλλον για on-line κοινότητες. Ορίζει μικρότερες περιοχές τα οποία μπορούν να να ενωθούν για να σχηματίσουν ολοκληρωμένους κόσμους ή δικτυωμένους χώρους NPSNET: Πετυχαίνει να παρέχει αποτελεσματικά περιβάλλοντα μεγάλης κλίμακας, χρησιμοποιεί αρχιτεκτονικές πολυεπεξεργασίας. Ο χρήστης μπορεί να επιλέξει μια ομάδα από τεχνολογίες για αλληλεπίδραση με το VE. Άλλα BrickNet VLNET VEOS VISTEL
7
Εικονικά μαθησιακά περιβάλλοντα 7 Τα εικονικά μαθησιακά περιβάλλοντα είναι περιβάλλοντα τα οποία έχουν προκύψει μετά από κατάλληλο σχεδιασμό, ο οποίος βασίζεται στην ανάλυση των παιδαγωγικών απαιτήσεων που καλούνται να υποστηρίξουν και επιπλέον προκαλούν κοινωνικές αλληλεπιδράσεις σχετικά ή γύρω από αυτά O ι σύγχρονες θεωρήσεις για τη μάθηση που μπορούν να συμπεριληφθούν στο σχεδιασμό περιβαλλόντων μάθησης που υποστηρίζουν εικονικά συνεργατικά περιβάλλοντα είναι : Ο γνωστικός & κοινωνικός εποικοδομητικός (cognitive/social constructivism), ενεργητική (active), προσαρμοστική (adaptive), αλληλεπιδραστική (interactive), συνεργατική (collaborative), αδόμητη (discursive) αναδραστική (reflective) μάθηση.
8
Βασικά χαρακτηριστικά των ΣΠΜ 8 Ο χώρος της πληροφορίας. Ο χώρος αυτός προσδιορίζεται από το σχεδιαστή με βάση το αναγκαίο περιεχόμενο του VLE, η δε οριοθέτησή του μπορεί να μην είναι σαφής ( ανοικτά περιβάλλοντα μάθησης ). Τα διαθέσιμα τεχνολογικά μέσα. Αφορούν σε όλα τα μέσα που μπορεί να αξιοποιηθούν στα πλαίσια της μαθησιακής διαδικασίας που προσφέρει το VLE ( πλήκτρα, λογισμικά ) Παιδαγωγικές αρχές. Αυτές αποτελούν τη βάση του σχεδιασμού και καθορίζουν τον τρόπο με τον οποίο θα αξιοποιηθεί η διαθέσιμη τεχνολογία για το σχεδιασμό και ανάπτυξη του VLE Ο σχεδιαστής. Μπορεί να αποτελείται από ένα άτομο ή κατά κανόνα μια ομάδα η οποία επιτελεί το σχεδιασμό του VLE και υποστηρίζει τη διατήρησή του. Ο / οι χρήστης / ες. Το περιβάλλον του VLE. Στο χώρο αυτόν γίνεται αναπαράσταση όλων των οντοτήτων και του χρήστη, ανάλογα με τις διαδικασίες που πρόκειται να επιτελεστούν.
9
Σχεδιαστικά χαρακτηριστικά των ΣΠΜ 9 1. Λειτουργίες που αφορούν στο διάλογο & τις δραστηριότητες (dialogue and actions) Παραδείγματα : Modelling Space, Knowledge Forum, CoVis, COSAR, και Representation. 2. Λειτουργίες που αφορούν στην κατάσταση του περιβάλλοντος εργασίας (workspace awareness) Παραδείγματα : CoVis, Belvedere, Knowledge forum. 3. Λειτουργίες που αφορούν στην παροχή βοήθειας στους εκπαιδευόμενους (facilities for students’ self-regulation, meta-cognition). Παραδείγματα : Belvedere, CoVis, CSILE. 4. Λειτουργίες που αφορούν στη βοήθεια των εκπαιδευτών (students / teachers assistance, facilitators). Παραδείγματα : Belvedere, CoVis, CSILE. 5. Λειτουργίες που αφορούν στη διαχείριση σε επίπεδο της κοινότητας (community management) Παραδείγματα : CoVis, το BSCW.
10
Αξιολόγηση 10 Οι παράμετροι αξιολόγησης που προτείνονται ώστε να εντοπιστεί και να κριθεί η παιδαγωγική αξία ενός ΣΠΕΠ είναι οι εξής : Οι Ψυχολογικοί - Παιδαγωγικοί παράμετροι περιλαμβάνουν όλα τα κριτήρια που αναφέρονται στην ίδια την εκπαιδευτική διαδικασία. Για παράδειγμα, την υποστήριξη διαφορετικών διδακτικών μεθοδολογιών, τον τρόπο παρουσίασης της γνώσης, τον προσδιορισμό της ομάδας στην οποία απευθύνεται το περιβάλλον, κ. α. Οι Τεχνικοί - Λειτουργικοί παράμετροι περιλαμβάνουν κριτήρια τα οποία αναφέρονται στον τεχνικό εξοπλισμό και τις δυνατότητές του περιβάλλοντος, ενώ πραγματεύεται θέμα τα όπως η σταθερότητα του συστήματος, το απαιτούμενο εύρος ζώνης, οι τεχνολογίες υλικού και λογισμικού που χρησιμοποιούνται κ. α. Οι Οργανωτικοί - Οικονομικοί παράμετροι περιλαμβάνουν θέματα όπως η αποτελεσματικότητα του συστήματος που σχεδιάστηκε καθώς και το πόσο συμφέρει η χρήση του κυρίως από πλευράς κόστους σε σύγκριση και με άλλους πιο παραδοσιακούς τρόπους διδασκαλίας. Οι Κοινωνικοί – Πολιτιστικοί παράμετροι αξιολογούν το κατά πόσο η εφαρμογή που σχεδιάστηκε μπορεί να ενσωματωθεί στη συνολική πολιτιστική και κοινωνική ανάπτυξη των ατόμων στα οποία απευθύνεται.
11
Συμπεράσματα 11 Τα επόμενα χρόνια αναμένεται να γίνει μεγάλη εμπορευματοποίηση αυτών των περιβαλλόντων. Καινούργιες προκλήσεις θα εμφανίζονται, κυρίως όταν η σχέση ανάμεσα στον εικονικό κόσμο και στον καθημερινό πραγματικό κόσμο συσχετίζεται Πρόσφατες μελέτες για την κοινωνική αλληλεπίδραση στα συνεργατικά εικονικά περιβάλλοντα τονίζουν την αλληλεξάρτηση του εικονικού και πραγματικού χώρου. M ια μελλοντική ερευνητική πρόκληση είναι η σχέση ανάμεσα στον ψηφιακό κόσμο κα στον πραγματικό κόσμο μέσω των συνεργατικών εικονικών περιβαλλόντων και του φυσικού κόσμου με την ψηφιακή πληροφορία. Επομένως, ποιες καινούργιες τεχνικές θα καταστήσουν ικανό ένα συνεργατικό εικονικό σύμπαν για να υπάρχει σε ένα παράλληλο φυσικό σύμπαν και πως οι άνθρωποι θα διαχειρίζονται την συμμετοχή τους και στα δυο ;
Παρόμοιες παρουσιάσεις
© 2024 SlidePlayer.gr Inc.
All rights reserved.