Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Σχεδιαστική σκέψη

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Σχεδιαστική σκέψη"— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Σχεδιαστική σκέψη
Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 21/10/2019

2 Ευέλικτη σχεδίαση Agile design

3 Μεθοδολογίες ανάπτυξης
Βάση πλάνου Εξελικτικές

4 Σχεδιαστικό μοντέλο καταρράκτη

5 Τι γίνεται αν δεν γνωρίζουμε από την αρχή τις προδιαγραφές?
Είτε γιατί δεν τις γνωρίζει ο ίδιος ο πελάτης Είτε γιατί χρειάζεται στενή συνεργασία με τον πελάτη για να τις καταλάβουμε εμείς σαν σχεδιαστές Είτε γιατί σχεδιάζουμε ένα προϊόν / υπηρεσία που εξελίσσεται

6 Ευέλικτη σχεδίαση – agile design
Η ανάλυση προδιαγραφών (requirements specifications) ο σχεδιασμός (design) η υλοποίηση (implementation) Είναι επικαλυπτόμενες διαδικασίες Πρώτα εφαρμόστηκε στο σχεδιασμό λογισμικού

7 Η διαφορά ανάμεσα στην ανάπτυξη με πλάνο και την ευέλικτη σχεδίαση

8 Πότε ξεκίνησε Στη δεκαετία του 80 και 90
Στόχος να περιοριστεί το κόστος ανάπτυξης λογισμικού Προσήλωση στον κώδικα Προσήλωση στις ομάδες, τη συνεργασία Καταργούν τα overheads Documentation, κλπ. Γρήγορη προσαρμογή σε αλλαγές

9 Agile manifesto We are uncovering better ways of developing software by doing it and helping others do it. Through this work we have come to value: Individuals and interactions over processes and tools Working software over comprehensive documentation Customer collaboration over contract negotiation Responding to change over following a plan That is, while there is value in the items on the right, we value the items on the left more

10

11

12

13 Extreme programming Εργασία σε δυάδες
Πολύ συχνά αναλώσιμα πρωτότυπα, ακόμη και σε μερικές ώρες

14 Τι προϋποθέτει Συνεργασία με το πελάτη
Παράδοση σταδιακά - σε increments Απλότητα του κώδικα για να μπορεί να προσαρμοστεί σε αλλαγές Να μη φοβόμαστε την αλλαγή Να είμαστε έτοιμοι να πετάξουμε ένα πρωτότυπο που δεν ανταποκρίνεται στις ανάγκες Μικρές και έμπειρες ομάδες Μικρά έως μεσαία σε μέγεθος έργα Να μην υπάρχουν πολλοί εξωτερικοί κανόνες (π.χ. νομοθεσία, standards, κλπ.)

15 Extreme programming Νέες εκδόσεις παράγονται πολλές φορές την ημέρα
Testing κάθε φορά που έχουμε μια νέα έκδοση Αυτό σημαίνει αυτοματοποιημένες διαδικασίες testing Για να είμαστε σίγουροι ότι η προσθήκη νέας λειτουργικότητας δεν «σπάει» την παλιά

16 User stories και προδιαγραφές
Τα σενάρια οδηγούν τις προδιαγραφές Γράφουμε τα σενάρια σε κάρτες Τα σπάμε σε tasks Επιλέγουμε πια task θα υλοποιήσουμε στον πρώτο κύκλο Και μετά στους υπόλοιπους …

17 Επαναληπτική διαδικασία
Tasks Προτεραιότες Υλοποίηση sprint Αξιολόγηση από τον πελάτη και αποδοχή ή απόρριψη Σενάρια

18 SCRUM Αρχικός προγραμματισμός του έργου Sprint cycles
Κλείσιμο Ρόλοι SCRUM master Team member Product owner - πελάτης

19 Λιτή σχεδίαση Lean design

20 Λιτή σχεδίαση Αφαιρούμε από τη διαδικασία παραγωγής ότι δεν είναι εντελώς απαραίτητο Αυτό μειώνει το κόστος παραγωγής γιατί μειώνει το κόστος συντήρησης Δεν χρειάζεται να συντηρούμε διαδικασίες που δεν είναι απαραίτητες Ξεκίνησε από την Toyota (αυτοκινητοβιομηχανία)

21 5S Sort - κατηγοριοποίηση Set in order - ταξινόμηση
Shine – απλοποίηση της διαδικασίας Standardize – δημιουργία στάνταρντ Sustain - συντήρηση

22 Πράσινη παραγωγή Πράσινη παραγωγή σημαίνει διαδικασίες φιλικές προς το περιβάλλον Καλή διαχείριση πρώτων υλών Παραγωγή με μειωμένη επιβάρυνση στο περιβάλλον Ανακύκλωση

23 Σχεδιαστική σκέψη

24 Σχεδιαστική σκέψη Προσπαθούμε να δούμε τον κόσμο από την πλευρά του χρήστη Προσπαθούμε να καταλάβουμε πώς ο χρήστης βιώνει μια υπηρεσία ή ένα προϊόν Με τον τρόπο αυτό μπορούμε να καταλάβουμε ποια χαρακτηριστικά είναι σημαντικά και ποια όχι Να απλοποιήσουμε το προϊόν έτσι ώστε να μπορέσουμε να υλοποιήσουμε μια λύση ακόμη και σε προβλήματα που στην αρχή φαίνονται άλυτα Ή να βρούμε καλύτερες, πιο συμφέρουσες λύσεις

25 Ποιοί το χρησιμοποιούν
Εταιρείες σχεδιασμού Χρησιμοποιείται και για το σχεδιασμό εμπορικών προϊόντων Και για το σχεδιασμό λύσεων σε κοινωνικά θέματα

26 Stanford d.school https://dschool.stanford.edu/#post-hero

27 AirBnb Η εταιρεία στην αρχή δεν πήγαινε καλά
Χρησιμοποίησαν design thinking Κατάλαβαν ότι οι πελάτες δεν νοίκιαζαν τα σπίτια γιατί μέσα από την ιστοσελίδα δεν καταλαβαίναν πώς είναι το εσωτερικό τους Βελτίωσαν Τις φωτογραφίες (επαγγελματικές κάμερες) Τις περιγραφές

28 Παράδειγμα σχεδιαστικής σκέψης
Βρείτε λύση στο πρόβλημα «πώς μπορούν να σωθούν τα πρόωρα βρέψη στην ινδία όπου δεν υπάρχουν αρκετές θερμοκοιτίδες»

29 Παράδειγμα σχεδιαστικής σκέψης
Βρείτε λύση στο πρόβλημα «πώς να φέρουμε ηλεκτρισμό σε χώρες της Αφρικής – κάτω από τη Σαχάρα – όπου δεν υπάρχουν γραμμές ηλεκτρικής ενέργειας προς τα χωριά

30 Διαδικασίες σχεδιαστικής σκέψης
Ενσυναίσθηση – για να κατανοήσουμε τις ανάγκες του χρήστη Ορισμός του προβλήματος Ιδεασμός – σχεδιασμός λύσεων Ανάπτυξη πρωτοτύπων Τεστάρισμα

31 1. Empathy - Ενσυναίσθηση
Τα προβλήματα δεν είναι δικά μας Για να τα κατανοήσουμε Observe - παρατηρούμε τους χρήστες στο χώρο τους Engage - κάνουμε συνεντεύξεις Immerse - προσπαθούμε να ζήσουμε με τον τρόπο που ζουν αυτοί για λίγο

32 2. Define - Ορισμός Ορισμός προβλήματος – από τη σκοπιά του χρήστη
Ποιές είναι οι ανάγκες User insight – ποιά είναι η άποψη του χρήστη Point of view - πώς βλέπουμε εμείς τα πράγματα Καταγράφουμε το πρόβλημα που πρέπει να λύσουμε

33 3. Ideate - ιδεασμός Παράγουμε εναλλακτικές λύσεις ριζικής σχεδίασης
Οι έννοιες και τα αποτελέσματα εξελίσσονται Ο στόχος είναι να διερευνηθεί ένας ευρύς χώρος λύσης - τόσο μεγάλη ποσότητα όσο και μεγάλη ποικιλία ιδεών Από αυτό το τεράστιο αποθετήριο ιδεών, μπορούμε να δημιουργήσουμε πρωτότυπα για δοκιμή με τους χρήστες

34 4. Prototype – δημιουργία πρωτοτύπου
Η υλοποίηση δεν είναι απαραίτητο να είναι ψηφιακή Μπορεί να είναι φτιαγμένη από χαρτί Συμπεριλαμβάνει κάποιες από τις ιδέες που έχουμε σημειώσει στον τοίχο μας Είναι πιο επιτυχημένο αν η ομάδα σχεδιασμού και οι χρήστες μπορούν να τα χρησιμοποιήσουν Χρησιμοποιούνται για να ξεκινήσει μια συζήτηση σχετικά με πιθανές λύσεις Ο σκοπός είναι να μπορεί να τεσταριστεί γρήγορα Μας βοηθούν να καταλάβουμε καλύτερα τους χρήστες

35 5. Test Είναι η ευκαιρεία να πάρουμε ανατροφοδότηση από τους χρήστες
Είναι η ευκαιρεία να πάρουμε ανατροφοδότηση από τους χρήστες Βάζουμε «πρόχειρα» πρωτότυπα στη ζωή του χρήστη Και παρατηρούμε τις εμπειρίες του χρήστη Είμαστε προετοιμασμένοι να έχουμε κάνει λάθος Το πρωτότυπο μπορεί να πεταχτεί

36 Πώς εισάγουμε λύσεις

37 Σκεφτόμαστε σαν να είμαστε αρχάριοι
Αν μπούμε στη διαδικασία σχεδιασμού πιστεύοντας ότι γνωρίζουμε τη λύση, τότε πιθανόν να μην αντιληφθούμε κάποιες εναλλακτικές Δεν κρίνουμε τις ιδέες των άλλων Κάνουμε ερωτήσεις για τα πάντα – ακόμη και αυτά που νομίζουμε ότι καταλαβαίνουμε Είμαστε περίεργοι Βρίσκουμε μοτίβα που μπορεί να οδηγήσουν σε μια λύση Ακούμε. Πραγματικά

38

39 Point of view, brainstorming
Μοιραζόμαστε τις ιστορίες Γράφουμε το point of view statement Brainstorming Επιλογή λύσης από 3 κατηγορίες Η πιο λογική Η πιο ελκυστική Η πιο ακραία

40 Επιλογή λύσης Επιλέγουμε κάτι που μπορεί να οδηγήσει σε πρωτότυπο
Φυσικό Ψηφιακό Διαδραστικό

41 Δημιουργία και τεστάρισμα πρωτοτύπου
Δημιουργούμε ένα πρωτότυπο που θα δημιουργήσει αντίδραση από το χρήστη (γιατί χρειαζόμαστε ανατροφοδότηση) Αφήνουμε το χρήστη να χρησιμοποιήσει το πρωτότυπο Παρατηρούμε το χρήστη Μετά κάνουμε ερωτήσεις Πώς αισθάνεσαι? Τι σκέφτεσαι?

42 Επικάλυψη ευέλικτης, λιτής σχεδίασης και σχεδιαστικής σκέψης

43 Πώς συνδιάζονται? agile-lean-and-design-thinking/ Design thinking is how we explore and solve problems; Βρίσκουμε λύση Lean is our framework for testing our beliefs and learning our way to the right outcomes; Τη βελτιστοποιούμε Agile is how we adapt to changing conditions Προσαρμοζόμαστε στις αλλαγές

44 LEAP project

45 Ερευνητικό έργο LEAP Πώς η ευέλικτη και λιτή σχεδίαση μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε τομείς διαφορετικούς από αυτούς για τους οποίους σχεδιάστηκαν Serious game,5 σενάρια Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΕΚΕΤΑ Porto Polytechnic, PT Tallinn University, EE University of Central Lancashire, UK University of Vigo, ES

46 Στόχος Σοβαρά παιχνίδια που δείχνουν τη χρήση ευέλικτης και λιτής σχεδίασης Σε πολυτεχνικές σχολές Πέρα από τους τομείς για τους οποίους έχουν αρχικά σχεδιαστεί (software engineering, automotive) /

47 5S game, σενάρια Οργάνωση φαρμακείου Οργάνωση digital space
Οργάνωση scrapyard

48

49 SCRUM game, σενάρια Urban design Agricultural engineering

50

51 DesignIT project

52 Ιδέα Η ιδέα ενός σοβαρού παιχνιδιού που δείχνει στους χρήστες τι είναι η σχεδιαστική σκέψη Και τους προκαλεί να εφαρμόσουν τη διαδικασία empathise – define - ideate - prototype – test

53 Αρχική σκέψη Η δημιουργία ενός σοβαρού παιχνιδιού
Με σενάρια που προκαλούν τη χρήση σχεδιαστικής σκέψης

54 Αυτό που τελικά υλοποιήθηκε
Μια πλατφόρμα που βοηθά στη διαδικασία της σχεδιαστικής σκέψης Ένα εργαλείο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για συνεργασία, ανταλλαγή ιδεών, και στο τέλος σχεδιασμό λύσης σε ένα πρόβλημα

55

56 Εταίροι Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΕΚΕΤΑ Tallinn University, EE
Metropolia University, FI ISEP – Porto Polytechnic, PT

57 Πηγές Stanford d.school file:///C:/OLD%20SONY%20VAIO%20LAPTOP/Current% 20SVN%20%20main%20folder/Courses%20Μαθηματα/Τε χνολογια%20στην%20Εκπαιδευση%202018/dschool_boo tleg_deck_2018_final_sm+(2).pdf bootleg


Κατέβασμα ppt "Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Σχεδιαστική σκέψη"

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google