Κατέβασμα παρουσίασης
Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε
1
Παιχνιδοποίηση - Gamification
Βαβύλα Ελένη, Α.Ε.Μ. 543 Μίντζα Νικολέτα-Μαρία, Α.Ε.Μ. 527
2
Εισαγωγή
3
Εισαγωγή 1/16 Στο συγκεκριμένο βίντεο ο καθηγητής και συγγραφέας Karl Kapp μας παρουσιάζει την έννοια της παιγνιοποίσης της μάθησης και συγκεκριμένα: Τονίζει τους διαφορετικούς τύπους μορφής παιγνιοποίησης της μάθησης. Παρουσιάζει τα παιχνίδια από μια εκπαιδευτική άποψη. Συζητά τα στοιχεία κοινών παιχνιδιών που μπορούν να ενσωματωθούν το ίδιο τόσο online όσο και στη διδασκαλία. Αυτά τα στοιχεία μπορούν να χρησιμοποιηθούν τόσο μεμονωμένα όσο και συνδυαστικά ώστε να δημιουργήθεί ένα πλεονέκτημα στη παιγνιοποιήση της μάθησης.
4
Εισαγωγή 2/16 Όταν σχεδιάζουμε την ανατροφοδότηση :
Όταν σχεδιάζουμε την ανατροφοδότηση : 1.Διαλέγουμε προσεκτικά την ανατροφοδότηση. 2.Αποφασίζουμε ποιο είδος ανατροφοδότησης θα χρησιμοποιήσουμε. 3.Σκεφτόμαστε ανάμειξη των τύπων που θα χρησιμοποιήσουμε. 4.Συνδυάζουμε φυσική και τεχνητή ανατροφοδότηση. Το gamifcation είναι περισσότερο μία σχεδιαστική αίσθηση (design sensibility) από ότι ένα τεχνολογικό εργαλείο (παίρνουμε τα καλύτερα στοιχεία από κάθε παιχνίδι και τα εντάσσουμε σε ένα περιβάλλον που δεν έχει να κάνει μετα παιχνίδια (nongame environment)). Η τεχνολογία παίζει πολύ μεγάλο ρόλο αλλά δεν είναι πάντα απαραίτητη για να δημιουργήσουμε μία εμπειρία παιγνιοποίησης της μάθησης. Δεν έχει να κάνει μόνο με την τεχνολογία, με το να είσαι online και ούτε χρειάζεται απαραίτητα να είναι ψηφιακή.
5
Self Determination Theory
Εισαγωγή 3/16 Τα παιχνίδια είναι μέρος κάθε πολιτισμού και διαδίδουν τις ανθρώπινες εμπειρίες. Αυτό που προσπαθεί να κάνει το gamification είναι να παίρνει τα στοιχεία από τα παιχνίδια και να τα ενσωματώνει στη διδασκαλία. Αυτή η ενσωμάτωση παρέχει την ευκαιρία για κινητοποίηση (κίνητρα) των μαθητών και κάνει τη μάθηση όχι απλά ανεκτή αλλά διασκεδαστική. Διασκεδάζουν, καλύτερη αποθήκευση γνώσης και ανάκληση μνήμης. Ποικιλία στοιχείων παιχνιδιών που χρησιμοποιούνται στην παιγνιοποίηση η οποία μπορεί να δώσει κίνητρα και να ενασχολήσει τους μαθητές (να τους κάνει να συμμετάσχουν): Self Determination Theory Οι άνθρωποι κινητοποιούνται από : Αυτονομία Αίσθημα της ικανότητας Αίσθημα της συμμετοχής. Καλύτεροι μέθοδοι : Να χρησιμοποιήσεις απλά καθημερινά υλικά όπως μία ιστορία κρατά ενεργή τη φαντασία και τις προθέσεις των μαθητών και τους βοηθά να συγκρατήσουν όσα έμαθαν.
6
Εισαγωγή 4/16 GAMIFICATION
Η διαδικασία της εφαρμογής/ένταξης των στοιχείων, μηχανισμών και σκεπτικής ενός παιχνιδιού σε μη παιγνιώδεις καταστάσεις παιχνιδιού (όπως είναι το μάθημα/διδασκαλία) για να κάνει τους ανθρώπους να έχουν κίνητρα να ενεργήσουν, να προαχθεί η γνώση και να επιλυθούν προβλήματα. Στοιχεία παιχνιδιών έξω από τα παραδοσιακά περιβάλλοντα παιχνιδιού μας κινητοποιούν να ενεργήσουμε λόγω πόντων, λόγω οπτικής ανατροφοδότησης και λόγω τοθ παράγοντα της τύχης. Ένας τρόπος για να το κατανοήσουμε καλύτερα είναι να διασπάσουμε ένα γνώριμο παιχνίδι στα συστατικά του και στους μηχανισμούς του και να δούμε τα ατομικά χαρακτηριστικά του έξω από το περιβάλλον του. Ο συγγραφέας φέρνει για παράδειγμα την Μονόπολη η οποία περιέχει : στοιχεία ανταγωνισμού, στοιχεία συνεργασίας, πόντους (λεφτά), avatar (ο παίχτης), leaderboard( πίνακας σκορ) , επίπεδα (σπίτια-ξενοδοχεία),παράγοντας τύχη (ζάρι), στόχοι και κανόνες, ρίσκο, αισθητική και αντικείμενα. Δεν έχουν όλα τα παιχνίδια όλα τα στοιχεία και μηχανισμούς αλλά συνδυασμό κάποιων. Gamefication είναι να εφαρμόζεις αυτά τα στοιχεία και μηχανισμούς ξεχωριστά/ μεμονωμένα και πολλές φορές μαζί έξω από ένα παραδοσιακό παιχνίδι.
7
Εισαγωγή 5/16 Game Thinking
Το gamification δεν είναι μόνο στοιχεία και μηχανισμοί αλλά είναι και να σκέφτεσαι σαν σχεδιαστής παιχνιδιών game thinking. Όταν προσεγγίζεις τη διαδικασία του σχεδιασμού από την προοπτική του να εφαρμόσεις μηχανισμούς παιχνιδιού σε μη παιγνιώδεις καταστάσεις. Τα παιχνίδια απαιτούν δράση (να κάνω κάτι) και όχι μόνο δράση για τη δράση. Οδηγούν σε σημαντικά αποτελέσματα όταν ο παίχτης έρχεται αντιμέτωπος με ρίσκο. Περιλαμβάνουν προκλήσεις οι οποίες πρέπει να ξεπεραστούν και επίλυση προβλημάτων μέσα από τη λήψη αποφάσεων. Τα Καλά Παιχνίδια (Good Games) περιλαμβάνουν: 1. Προκλήσεις 2. Ρίσκα 3. Σημαντικά Αποτελέσματα.
8
Gamification και άλλες έννοιες
Εισαγωγή 6/16 Gamification και άλλες έννοιες Η ιδέα του gamification συχνά μπερδεύεται (έχουν κοινά αλλά δεν είναι το ίδιο πράγμα) με παρόμοιες ιδέες όπως είναι το παιχνίδι και οι προσομοιώσεις 1. Παιχνίδι: Θεωρητική/ασαφής έννοια που: καθορίζεται από κανόνες, διαδραστικότητα , ανατροφοδότηση, έχει ένα ποσοτικό αποτέλεσμα συχνά εξάγει μία συναισθηματική αντίδραση έχει έναν στόχο πρέπει να περιλαμβάνει προκλήσεις.
9
Gamification και άλλες έννοιες
Εισαγωγή 7/16 Gamification και άλλες έννοιες Προσομοίωση Ρεαλιστικό περιβάλλον ελέγχου όπου ο εκπαιδευόμενος μπορεί να εξασκεί συγκεκριμένες συμπεριφορές ή αποφάσεις και να βιώσει τις επιδράσεις των συμπεριφορών του και των αποφάσεων του. Οι προσομοιώσεις μπορούν να διεξαχθούν τόσο σε online περιβάλλον όσο και σε πρόσωπο με πρόσωπο περιβάλλον (face to face). Όταν είναι πρόσωπο με πρόσωπο συχνα ονομάζονται role plays.
10
Gamification και άλλες έννοιες
Εισαγωγή 8/16 Gamification και άλλες έννοιες Στην προσομοίωση: Μπορούν να περιλαμβάνουν στοιχεία παιχνιδιών όπως το να κερδίζουν πόντους. Η εστίαση όμως γίνεται στην πραγματικότητα στη ρεαλιστική εμπειρία του ατόμου που χειρίζεται την προσομοίωση. Η ιδέα είναι να αξασκούνται πραγματικά/ ρεαλιστικά και όχι σε αφηρημένες δεξιότητες όπου σκοπέυουν να τις εντάξουν σε πραγματικές καταστάσεις. Αυτό μας οδηγεί ξανά στη παιγνιοποίηση και στο ερώτημα: «Πόσα στοιχεία παιχνιδιού μπορούν να προστεθούν σε μία εμπειρία παιγνιοποίησης πριν αυτή γίνει παιχνίδι;».
11
Contect Gamification:
Εισαγωγή 9/16 Όπως υπάρχουν διαφορετικά είδη παιχνιδιών έτσι υπάρχουν και διαφορετικά είδη παιγνιοποίησης. Contect Gamification: Η εφαρμογή των στοιχείων των παιχνιδιών, των μηχανισμών των παιχνιδιών και της παιγνιώδους σκέψης ώστε να αλλάξουμε το περιεχόμενο και να το κάνουμε περισσότερο παιγνιώδες. Το περιεχόμενο γίνεται περισσότερο παιγνιώδες με το να πάρουμε κοινά στοιχεία παιχνιδιών και να τα εντάξουμε σε πληροφορίες η υλικά που πρέπει να κατανοηθούν η να μαθευτούν. Συχνά τα περιεχόμενα όπως: η πλοκή, η πρόκληση, η περιέργεια, το μυστήριο και οι χαρακτήρες χρησιμοποιούνται για να μεταλλάξουν το υλικό και να του δώσουν μία πιο παιγνιώδη αίσθηση. Η ιδέα δεν είναι να δημιουργήσουμε όλο το παιχνίδι αλλά το να προσθέσουμε στρατηγικά τα στοιχεία για να απασχολήσουμε τους ανθρώπους και να δώσουμε κίνητρα για δράση.
12
Εισαγωγή 10/16 Διαφορά ανάμεσα στην παραδοσιακή διδασκαλία και στην παιγνιοποίηση περιεχομένου. Παραδοσιακός σχεδιασμός: Αντικείμενο διδασκαλίας. Συζήτηση της ορολογίας. Ακολούθηση ενός μοντέλου ανακάλυψης. Συζήτηση των απαραίτητων όρων. Παίξιμο ρόλων σε ένα μικρό μέρος της όλης διαδικασίας. Παιγνιοποιημένος σχεδιασμός: Προσθέσαμε πλοκή και στοιχεία μυστηρίου. Ο μαθητής παίζει το ρόλο του ερευνητή. Ο μαθητής απευθύνει ερωτήσεις και ψάχνει για απαντήσεις. Ο εκπαιδευτικός παρέχει καθοδήγηση όπου αυτό είναι απαραίτητο. Στο τέλος οι μαθητές κατέχουν τις ίδιες πληροφορίες όπως σε μία παραδοσιακή τριήμερη διδασκαλία στην τάξη αλλά μέσα από στοιχεία μυστηρίου, πλοκής και πρόκλησης διεξάγουν την ανακάλυψη μόνοι τους και εσωτερικεύουν πολλά από τη διαδικασία.
13
Εισαγωγή 11/16 Διαφορά ανάμεσα στην παραδοσιακή διδασκαλία και στην παιγνιοποίηση περιεχομένου. Σε μία παραδοσιακή διδασκαλία στην ουσία μαθαίνουν πώς να διεξάγουν μία έρευνα και να ανακαλύπτουν, στην παιγνιοποιημένη διδασκαλία διαξάγουν στην πραγματικότητα μία έρευνα, μαθαίνουν να ανακαλύπτουν στην πραγματικότητα όχι πώς να ανακαλύψουν. Τα στοιχεία των παιχνιδιών όπως η πρόκληση , η πλοκή, η άμεση ανατροφοδότηση και η πιθανότητα να αποτύχεις είναι κοινά σε πολλά παιχνίδια και εφαρμόζονται στο περιεχόμενο ώστε να διεξάγουμε μία έρευνα/ ανακαλύψουμε τη μάθηση και μετατρέπουν τη μάθηση από μία παθητική σε μία ενεργητική διαδικασία. Αυτή είναι η ουσία του περιεχομένου της παιγνιοποίησης: να κάνεις το περιεχόμενο πιο παιγνιώδες με το να προσθέτεις στοιχεία παιχνιδιών και να χρησιμοποιείς παιγνιώδη σκεψη/σκεπτική (game thinking).
14
Εισαγωγή 12/16 Στον αντίποδα της content gamification είναι η structural gamification. Structural Gamification: Η οικοδομημένη/κατασκευασμένη παιγνιοποίηση είναι η εφαρμογή των στοιχείων των παιχνιδιών για να εξασκήσουν τον εκπαιδευόμενο μέσω του περιεχομένου με καμία αλλαγή και παραλλαγή στο περιεχόμενο. Το περιεχόμενο δεν γίνεται παιγνιώδες μόνο η οικοδόμηση γύρω από το περιεχόμενο. Μία κοινή λειτουργία της οικοδομημένης παιγνιοποίησης είναι να παίρνουμε τα βαθμολογικά στοιχεία των παιχνιδιών (πόντους, επίπεδα και πίνακες σκορ) και να τα εφαρμόζουμε σε ένα οικοδομημένο περιεχόμενο. Παράδειγμα οικοδομημένης παιγνιοποίησης: Βλέπουν ένα 15-λεπτο βίντεο και κερδίζουν 100 πόντους Βλέπουν αρκετά βίντεο και ανεβαίνουν στον πίνακα των σκορ. 2 εβδομάδες στη σειρά στον πίνακα και κερδίζεις το βραβείο των 2 εβδομάδων στη σειρά.
15
Εισαγωγή 13/16 Όλο αυτόν τον καιρό η διδασκαλία δεν αλλάζει ούτε αναμορφώνεται απλά κερδίζουν πρόσθετα πράγματα επειδή βλέπουν το περιεχόμενο και πιο συχνά επειδή απαντούν ερωτήσεις σχετικά με το περιεχόμενο. Οι μαθητές λαμβάνουν καθημερινά παιχνίδια με quiz μέσω mail ή εφαρμογών. Οι σωστές απαντήσεις κερδίζουν πόντους για το βραβείο. Οι λανθασμένες απαντήσεις παρουσιάζονται σε μικρά εκπαιδευτικά κομμάτια. Τα quiz συνεχίζουν μέχρι να αποδειχθεί η mastery. Η οικοδομημένη παιγνιοποίηση είναι ο πιο κοινός τύπος παιγνιοποίησης επειδή είναι σχετικά εύκολη να την δημιουργήσουμε. Παρόλα αυτά πρέπει να γίνει σαφές ότι το να προσθέτουμε απλώς πόντους, βραβεία και πίνακες με σκορ δεν δίνει κίνητρα στους μαθητές μακροπρόθεσμα. Είναι σημαντικό να εφαρμόζουμε/ εντάσσουμε έξυπνα αυτά τα στοιχεία. Πρέπει να γίνει μία μίξη των εσωτερικών κινήτρων των μαθητών να κατευθυνθούν προς το περιεχόμενο και να το επεξεργαστούν βάσει των εξωτερικών τους κινήτρων. Αυτό το στοιχείο που πρέπει να συγκρατήσουμε είναι ότι απαιτεί προσεχτική εφαρμογή των πόντων, βραβείων και πινάκων ώστε να έχουμε την πιο οικοδομημένη παιγνιοποίηση.
16
Εισαγωγή 14/16 Στη συνέχεια αναφέρονται παραδείγματα που η παιγνιοποίηση χρησιμοποιείται στην αγορά εργασίας και στις διάφορες επιχειρήσεις και οργανισμούς. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι το Exact target marketing cloud το οποίο είναι μία παγκόσμια οργάνωση αγοράς που ασχολείται με την ψηφιακά εργαλεία αγοράς, , διαδίκτυο κλπ. Το exact target είναι μία κορυφαία πλατφόρμα αγοράς που χρησιμοποιείται από πολλές εταιρίες όπως coca-cola, gap κλπ. Επίσης άλλο παράδειγμα είναι το Guru game. Η προσέγγιση της παιγνιοποίησης βελτίωσε την παραγωγή γνώσης , βοήθησε την ομάδα να χτίσει τον αγωγό πωλήσεων και ταυτόχρονα μείωσε τους χρόνους απαντήσεων. Η παιγνιοποίηση μπορεί να χρησιμοποιηθεί για όλους τους τύπους περιεχομένων μάθησης συμπεριλαμβανομένου και την εξάσκηση για τη δύναμη των πωλήσεων.
17
Εισαγωγή 15/16 Άλλο παράδειγμα είναι αυτό των Pep Boys : ήθελαν να βελτιώσουν την ασφάλεια τους και να μειώσουν τη συρρίκνωση των αποθεμάτων. Χρησιμοποιήθηκε η πλατφόρμα axonify ώστε να λαμβάνουν καθημερινή ενίσχυση σχετικά με την ασφάλεια και την προετοιμασία για την πρόληψη των ζημιών θετικά αποτελέσματα % συμμετοχή, 45% μείωση στις αναφορές συμβάντων. Η προσέγγιση της παιγνιοποίησης έδωσε κίνητρα στoυς συνεργάτες να ασχολούνται με το περιεχόμενο της ασφάλειας και της πρόληψης απωλειών σε καθημερινή βάση. Η παιγνιοποίηση όταν εφαρμόζεται με τον σωστό τρόπο βοηθά τους οργανισμούς να πετύχουν συγκεκριμένους, στρατηγικούς και τακτικούς στόχους.
18
Εισαγωγή 16/16 Η παιγνιοποίηση μπορεί να γίνει online αλλά μπορεί να γίνει και μέσα στην αίθουσα επίσης. Ο Karl Kapp δίνει ένα δικό του παράδειγμα μέσα σε δική του αίθουσα διδασκαλίας που μέσω της παιγνιοποίησης περιεχομένου δίδαξε σχετικά με την ηγεσία. Χρησιμοποίησε μία ιστοριά με πλοκή, στοιχεία μυστηρίου και χαρακτήρες. Διαφάνηκε ότι τα στοιχεία της πλοκής, των χαρακτήρων και των προκλήσεων ήταν όλα μέρη αυτού του χαρακτηριστικού παραδείγματος για το πώς η παιγνιοποίηση περιεχομένου μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην τάξη.
19
Θεωρίες
20
Scaffolding (Σκαλωσιά)
Οι ίδιες θεωρίες και εννοιες που κάνουν τα παιχνίδια διασκεδαστικα και ελκυστικά είναι οι ίδιες με εκείνες που κάνουν τη διδασκαλία διασκεδαστική και ελκυστική. Scaffolding (Σκαλωσιά) Εκπαιδευτικές στρατηγικές και τεχνικές οι οποίες βοηθούν τους μαθητές να κινηθούν από το παρόν επίπεδο της γνώσης στο επόμενο. Οι τεχνικές του scaffolding μπορεί να περιέχουν στοιχεία, ενδείξεις, συμβουλές, λίστες ελέγχου κλπ. Στη διδασκαλία χρησιμοποιείται το scaffolding ώστε σταδιακά να αποσύρεται το scaffolding για να ενισχυθεί η εφαρμογή από το τι διδάχθηκε και κατανοήθηκε. Στη παιγνιοποίηση η σκαλωσιά μπορεί να είναι με τη μορφή του εκπαιδευτικού, του μέντορα ή του συστήματος του υπολογιστή. Παρέχει υποστήριξη ως μαθησιακό εργαλείο, επεκτείνει το φάσμα του εκπαιδευόμενου και επιτρέπει την πραγματοποίηση των φαινομενικά αδύνατων θεμάτων.
21
Scaffolding 2/3 Η χρήση της σκαλωσιάς στη παιγνιοποίηση σχετίζεται με τη χρήση των επιπέδων, των γραμμών προόδου ή ανταμοιβών σαν οπτική ανατροφοδότηση των επιδόσεων. Oι μαθητές μαθαίνουν πως τα πηγαίνουν και τους κρατά το ενδιαφέρον στη διδασκαλία από τη στιγμή που κινούνται από επίπεδο σε επίπεδο. Τα επίπεδα όσο προχωρούν γίνονται πιο προκλητικά και δύσκολα με λιγότερη βοήθεια και υποστήριξη. Οι δεξιότητες που παρουσιάζουν οι εκπαιδευόμενοι στο τελικό επίπεδο δεν θα είχαν αναπτυχθεί χωρίς τις εμπειρίες που βίωσαν στα προηγούμενα επίπεδα της εμπειρίας της παιγνιοποίησης. Το scaffolding λειτουργεί με τη χρήση: βοηθητικών ενδείξεων, ανταμοιβών για συγκεκριμένες συμπεριφορές και καθοδήγησης.
22
Scaffolding 3/3 Όταν σχεδιάζουμε ένα παιγνιοποιημένο γεγονός μάθησης πρέπει να βεβαιωθούμε ότι εξετάσαμε προσεχτικά πως μπορούμε να βοηθήσουμε τον μαθητή να κινηθεί από αυτό που δεν γνωρίζει σε μία κατάσταση που θα έχει κερδίσει γνώση με τη χρηση του scaffolding. Όταν εφαρμόζουμε παιγνιοποίηση της μάθησης πρέπει η σκαλωσιά να χρησιμοποιηθεί με τους παρακάτω τρόπους: Να παρέχονται ενδείξεις ή συμβουλές όταν ο μαθητής κάπου κολλάει. Να παρέχεται η ευκαιρία στους μαθητές να περιορίζουν τις επιλογές. Να αποσύρεται σταδιακά η σκαλωσιά όταν ο μαθητής προοδεύει/ προχωρά. Πάντα να επιτρέπεται στους μαθητές να λαμβάνουν βοήθεια ή σκαλωσιά.
23
Self-Determination Theory
Οι άνθρωποι κινητοποιούνται από : το αίσθημα της αυτονομίας, το αίσθημα της ικανότητας και το αίσθημα της συμμετοχής. Για να σχεδιάσουμε μία παιγνιοποίηση με τη θεωρία του Αυτό-Προσδιορισμού θα πρέπει να : Επιτρέψουμε στον μαθητή να λάβει αποφάσεις που θα έχουν κάποιο αντίκτυπο στις εμπειρίες του. Παρέχουμε στο μαθητή μικρές δόσεις πληροφορίας για να μαθαίνει σε μία στιγμή και έπειτα να τον ανταμείβουμε. Το περιεχόμενο πρέπει να στήνεται από το πιο εύκολο στο πιο πιο δύσκολο και από το πιο απλό στο πιο σύνθετο. Να περιλαμβάνουμε κοινωνικά στοιχεία όπως πίνακες σκορ ή σήματα ώστε να επικοινωνούν οι μαθητές έχουν την ευκαιρία να μοιραστούν τις επιτυχίες τους και τις ανταμοιβές τους μέσω των κοινωνικών μέσων δικτύωσης.
24
Εσωτερικά και Εξωτερικά Κίνητρα
Η παιγνιοποίηση και η εφαρμογή της στο μαθησιακό περιβάλλον είναι θέμα που ενέχει διαφωνίες. Οι διαφωνία έγκειται στη διαφορά μεταξύ εσωτερικών και εξωτερικών κινήτρων.
25
Εσωτερικά Κίνητρα Εσωτερικά κίνητρα
Όταν κάποιος κινητοποιείται από εσωτερικούς παράγοντες, όπως είναι το να θέλει να συμμετέχει σε μία δραστηριότητα επειδή του δίνει ευχαρίστηση ή να λαμβάνει μέρος σε μία δραστηριότητα επειδή του παρέχει την ευκαιρία να μάθει ή για να νιώσει το αίσθημα της ολοκλήρωσης που του προκαλεί αυτή η δραστηριότητα. Η εσωτερική κινητοποίση προέρχεται από την δεξιότητα των μαθητών να νιώθουν ικανοί σε ένα περιεχόμενο, να νιώθουν ολοκλήρωση και να έχουν τον έλεγχο σχετικά με τις πράξεις και τις ενέργειες τους.
26
Εξωτερικά Κίνητρα Εξωτερικά κίνητρα
Όταν κάποιος αναλαμβάνει να βγάλει εις πέρας μία δραστηριότητα απλώς για να λάβει κάποια επιδοκιμασία ή να αποφύγει κάποια τιμωρία. Η εξωτερική κινητοποίηση αποτελείται από τη λήψη πόντων του μαθητή, κερδίζοντας ανταμοιβές, και συλλέγοντας βραβεία και άλλου είδους επαίνους επειδή έμαθε το περιεχόμενο και επίσης από το αίσθημα της ευχαρίστησης επειδή έλαβε κάποιο βραβείο αλλά όχι επειδή έμαθε κάτι. Τα εξωτερικά κίνητρα τείνουν να έχουν σαν αποτέλεσμα οι μαθητές να μην έχουν πραγματικό ενδιαφέρον στο θέμα του μαθήματος και να μην βλέπουν την αρχική αξία του περιεχομένου μάθησης.
27
Εσωτερικά και Εξωτερικά Κίνητρα
Κριτική που γίνεται σχετικά με την παιγνιοποίηση και τα κίνητρα είναι ότι όταν η παιγνιοποίηση γίνεται βάση των εξωτερικών κινήτρων ο μαθητής κάποια στιγμή χάνει το ενδιαφέρον του καθώς όταν τα εξωτερικά κίνητρα επιτευχθούν δεν υπάρχει πια βραβείο άρα και ούτε και ενδιαφέρον. Αυτό δεν σημαίνει ότι τα εξωτερικά κίνητρα είναι κάτι αρνητικό και τα εσωτερικά κάτι θετικό. Τόσο τα εσωτερικά όσο και τα εξωτερικά θα πρέπει να συνυπάρχουν σε πολλά εκπαιδευτικά περιβάλλοντα. Όταν σχεδιάζουμε μία αποτελεσματική διδασκαλία χρησιμοποιώντας την παιγνιοποίηση η καλύτερη προσέγγιση είναι να συνδυάσουμε τόσο τα εσωτερικά όσο και τα εξωτερικά κίνητρα των μαθητών μέσα στη μαθησιακή εμπειρία.
28
Εσωτερικά και Εξωτερικά Κίνητρα
Οι τρόποι με τον οποίο μπορούμε να κρατήσουμε μία ισορροπία ανάμεσα στην εσωτερική και εξωτερική κινητοποίηση όταν χρησιμοποιούμε την παιγνιοποίηση είναι οι εξής : Να χρησιμοποιήσουμε ένα σύστημα ανταμοιβής ή μέτρησης πόντων ώστε να κινητοποιήσουμε τους μαθητές καθώς και να τους δίνεται και ανατροφοδότηση. Αν ένα θέμα φαίνεται ότι έχει χαμηλή αξία εσωτερικής κινητοποίησης καλό θα ήταν να βασιστούμε περισσότερο στα εξωτερικά κίνητρα. Όπου είναι δυνατό καλό θα ήταν να συνδυάζουμε στοιχεία τόσο εσωτερικών όσο και εξωτερικών κινήτρων. Δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι ο κάθε μαθητής κινητοποιείται διαφορετικά και με διαφορετικό τρόπο. Η σωστή ισορροπία ανάμεσα στα εσωτερικά και εξωτερικά κίνητρα θα ισορροπήσει και την παιγνιοποίηση και θα κινητοποιήσει τους μαθητές σχετικά με την ίδια τη μάθηση.
29
Distributed Learning/ Space Practice
Σημαίνει να διαβάζει κάποιος λίγο από το περιεχόμενο κάθε τρεις και λίγο για ένα μεγάλο χρονικό διάστημα από το να «υπερχειλίζεται» από πληροφορίες σε σύντομο χρονικό διάστημα. Με την κατανεμημένη μάθηση ( ή εξάσκηση σε διαστήματα), ο μαθητής μαθαίνει ένα μέρος από το περιεχόμενο αυτού που πρέπει να μάθει τη μία μέρα, και μετά λίγο περισσότερο την επόμενη μέρα και λίγο περισσότερο την μεθεπόμενη κ.ο.κ.
30
Distributed Learning/ Space Practice
Αποδεικνύεται ότι το να κατανέμουμε την μάθηση όλη την ώρα οδηγεί σε καλύτερη ανάκληση πληροφορίας αργότερα. Το να μοιράζεται η γνώση και οι πληροφορίες κάνει τη μάθηση του περιεχομένου πιο αποτελεσματική και τις πληροφορίες που εύκολο να ανασυρθούν από την μνήμη. Αυτό συμβαίνει για δύο λόγους: Βοηθά στο να αποφευχθεί η κούραση του μαθητή. Αποφεύγεται η σύγχυση ανάμεσα στις προηγούμενες και τις μετέπειτα πληροφορίες που παρεμβάλλονται.
31
Testing/Space Retrieval
Η έννοια της ανάκλησης πρακτικών (ή αλλιώς δοκιμασία) είναι το να κάνουμε τον μαθητή να θυμηθεί πληροφορίες που ήδη έχει διδαχθεί/μάθει. Όσες περισσότερες φορές ο μαθητής ανασύρει πληροφορίες ή κάποιο περιεχόμενο από την μνήμη του τόσο πιο εύκολο θα είναι για τον μαθητή να τις θυμάται και στο μέλλον. Η επανάληψη κάνει την ανάκληση ευκολότερη και έχει αποδειχθεί ότι μπορεί να την βελτιώσει έως και 20%. Η πρακτική του να δοκιμάζουμε/ρωτάμε τον μαθητή χρησιμοποιείται συχνά σε εφαρμογές παιγνιοποίησης της μάθησης.
32
Testing/Space Retrieval
Πολλές εφαρμογές παιγνιοποίησης χρησιμοποιούν έναν συνδυασμό της κατανεμημένης πρακτικής/μάθησης και της ανάκλησης δοκιμών και αποδεικνύεται ένας επιτυχημένος συνδυασμός. Όταν σχεδιάζουμε να χρησιμοποιήσουμε την παιγνιοποίηση πρέπει να λάβουμε υπ όψιν ότι πρέπει να χρησιμοποιηθούν και η κατανεμημένη πρακτική (distributed practice) και η δοκιμασία (testing). Συμβουλές για αποτελεσματική μάθηση Να χρησιμοποιείται η κατανεμημένη μάθηση. Σκοπός είναι να διανέμεται το περιεχόμενο κάθε 24 ώρες. Να κατανέμονται δοκιμαστικές ερωτήσεις (quiz) καθώς και περιεχόμενο με την πάροδο του χρόνου. Η χρήση κατανεμημένης πρακτικής στη διδασκαλία προσφέρει βελτίωση στην απομνημόνευση των στοιχείων διδασκαλίας που πρέπει να γίνουν κατανοητά καθώς και το να δοκιμάζουμε/ρωτάμε τους μαθητές προσφέρει αρκετά μεγάλη ενίσχυση της μάθησης.
33
Episodic Memory Η παιγνιοποιήση είναι γερά συνδεδεμένη με τα συναισθήματα. Τα συναισθήματα είναι ένα κρίσιμο μέρος της εμπειρίας της παιγνιοποίησης. Αυτό συμβαίνει γιατί η μνήμη και η ανάκληση των πληροφοριών είναι συνδεδεμένες με τα συναισθήματα. Episodic Memory Οι αναμνήσεις μπορεί να περιέχουν πληροφορίες σχετικά με τις εμπειρίες ζωής, οι οποίες συνήθως σχετίζονται με κάποια συγκεκριμένη στιγμή ή μέρος, και είναι τυπικά συνδεδεμένες με βαθιά συναισθήματα. Αυτές μπορούν να ανασυρθούν από τη μνήμη μέσω της επαφής με τη συγκεκριμένη ώρα ή μέρος και μπορεί να είναι ιδιαίτερα ζωντανες όταν ανασύρονται από τη μνήμη. Οι επεισοδιακές αναμνήσεις είναι συνήθως αποθηκευμένες με τέτοιο τρόπο ώστε κάθε ανάμνηση να ταυτοποιείται από μία προσωπική «ετικέτα». Με την παιγνιοποίηση η πιθανότητα να δημιουργήσουμε επεισοδιακές αναμνήσεις είναι πολύ μεγάλη.
34
Episodic Memory Η σημασία της επεισοδιακής μνήμης για την μάθηση και την παιγνιοποίηση είναι να παρέχεται ένας συναισθηματικά φορτισμένος τρόπος για τον μαθητή ώστε να μπορεί να ανασύρει εύκολα και γρήγορα τις πληροφορίες και που να σχετίζεται με τις εφαρμογές της γνώσης και να παρουσιάζονται μέσω της προσέγγισης της παιγνιοποίησης. Αυτό στο οποίο πρέπει να είμαστε πολύ προσεκτικοί είναι να μην δημιουργήσουμε αρνητικές εμπειρίες με την παιγνιοποίηση (π.χ. επικέντρωση μόνο στη νίκη). Γι αυτό χρειάζεται επικέντρωση τόσο στη μάθηση όσο και στο παιχνίδι. Δεν πρέπει να υπερισχύει κάποιο από τα δύο αλλά η εστίαση πρέπει να είναι και στα δύο εξίσου και να υπάρχει ισορροπία μεταξύ τους. Ισορροπία επομένως πρέπει να υπάρχει και ανάμεσα στα συναισθήματα και τα στοιχεία μάθησης.
35
Τρόποι ώστε να ενθαρρύνεται η Επεισοδιακή Μνήμη:
Episodic Memory Τρόποι ώστε να ενθαρρύνεται η Επεισοδιακή Μνήμη: Να σκεφτόμαστε τρόπους ώστε να προστεθεί η διασκέδαση και τα συναισθήματα. Να αντιπαρατίθενται δύο πράγματα που δεν πάνε μαζί. Δεν πρέπει να φαίνεται η ήττα σαν κάτι δραματικό. Να υπάρχει το στοιχείο του απρόβλεπτου. Να υπάρχει ισορροπία στο παιχνίδι και στα στοιχεία μάθησης. Η επεισοδιακή μνήμη δεν είναι ένα εύκολο να τεθεί σε λειτουργία σε έναν μαθητή αλλά μπορούμε να σχεδιάσουμε την προσέγγιση της παιγνιοποίησης μας ώστε να την κάνουμε πιο πιθανή.
36
Δυναμικές
37
Simple Race Format Η αποτελεσματική παιγνιοποίηση απαιτεί κατανόηση των δυναμικών που υπόκεινται στα παιχνίδια. Υπάρχουν πολλοί τρόποι που μπορούν να χρησιμοποιηθούν ώστε να γίνουν οι μαθησιακές εμπειρίες παιγνιώδεις. Ένας τέτοιος τρόπος είναι ο «απλός αγώνας ταχύτητας». Simple Race Format Αυτός ο «αγώνας ταχύτητας» περιλαμβάνει ένα ή περισσότερα άτομα που ανταγωνίζονται ώστε να φτάσουν σε κάποιου είδους γραμμή τερματισμού ή να γίνουν το πρώτο άτομο που θα ολοκληρώσει το έργο. Μπορεί να είναι ένα παραδοσιακό παιχνίδι ταχύτητας όπου το ένα αυτοκίνητο τρέχει μαζί με το άλλο ή μπορεί να είναι ένα παιχνίδι που ο δύο παίχτες πηγαίνουν από τη μία άκρη του επιτραπέζιου στην άλλη. Παράδειγμα το παιχνίδι Mariokart.
38
Escape Format Η παραλλαγή του Simple Race είναι ο τρόπος «διαφυγής».
Σε αυτή τη μορφή οι μαθητές ή παίχτες προσπαθούν να αποφύγουν μία απειλή ή έναν κίνδυνο αντί να τους νοιάζει απλά να τερματίσουν ή να ολοκληρώσουν το παιχνίδι. Μοιάζει λίγο με τις ταυρομαχίες που οι ταυρομάχοι κοιτούν να αποφύγουν τον ταύρο. Ένα ακόμα παράδειγμα είναι το παιχνίδι Forbidden Island.
39
Simple Race Format και Escape Format
Όταν σκεφτόμαστε για το αν θα χρησιμοποιήσουμε τον πρώτο τρόπο ή τον δεύτερο για μία προσπάθεια παιγνιοποίησης πρέπει να είμαστε σίγουροι ότι συνδέουμε τον κατάλληλο τύπο μάθησης με τον κατάλληλο τρόπο παιγνιοποίησης. Παράδειγμα: Τα παιχνίδια «αγώνα ταχύτητας» είναι καταλληλότερα για γρήγορη ανάκληση πληροφοριών ενώ τα παιχνίδια «διαφυγής» είναι καταλληλότερα για σύνδεση μάθησης με πραγματικές καταστάσεις της καθημερινής ζωής. Όταν χρησιμοποιούμε αυτούς του δύο τρόπους πρέπει : Να καθιστούμε σαφές αν οι μαθητές πρέπει να αγωνιστούν για να τερματίσουν ή να διαφύγουν. Να θεσπίσουμε σαφείς κανόνες. Να αποφασίσουμε αν θα υπάρχουν σταδιακά νικητές. Τόσο ο πρώτος όσο και ο δεύτερος τρόπος μπορούν να γίνουν ισχυροί τρόποι κινητοποίησης για ένα παιγνιώδες περιβάλλον μάθησης.
40
Collecting, acquiring and allocating recourses
Η συλλογή, απόκτηση και κατανομή των πηγών είναι όλα παραλλαγές των δυναμικών των παιχνιδιών που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην παιγνιοποίηση της μάθησης. Collecting : Η δυναμική της συλλογής είναι όταν ο παίχτης προσπαθεί να συλλέξει κομμάτια, κάρτες ή άλλα αντικείμενα κατά τη διάρκεια της εμεπιρίας της παιγνιοποίησης. Όποιος συλλέγει τα περισσότερα κερδίζει (π.χ. Trivial Pursuit και Pokemon ). Recource or Territory Acquisition Μοιάζει με τη δυναμική της συλλογής απλώς η διαφορά τους είναι ότι ο παίχτης παίρνει αντικείμενα, πηγές ή περιοχές από άλλους ή από μία κεντρική τράπεζα με διάφορους παιγνιώδεις μηχανισμούς (π.χ. Risk, Monopoly). Allocating Resources Στην κατανομή των πηγών ο παίχτης έχει έναν περιορισμένο αριθμό πηγών που πρέπει να αποφασίσει προσεχτικά που και ποιες θα χρησιμοποιήσει (π.χ. The Settlers of Catan).
41
Collecting, acquiring and allocating recourses
Όταν έχουμε σκοπό να εφαρμόσουμε τους παραπάνω τρόπους σε παιγνιώδη μάθηση σε ένα καινούργιο μαθησιακό περιβάλλον πρέπει να λάβουμε υπ’ όψιν μας τα εξής: Πρέπει να χρησιμοποιήσουμε ένα συνδυασμό της συλλογής, απόκτησης και κατανομής πηγών . Πρέπει οι κανόνες να είναι όσο γίνεται πιο απλοί. Πρέπει να είμαστε σίγουροι ότι έχουμε το σωστό και επαρκή αριθμό πηγών.
42
Μυστήριο Κοινό και δημοφιλές στοιχείο για τα παιχνίδια μυστήριο
Οι μαθητές ανακαλύπτουν στοιχεία που χρειάζονται για να επιτύχουν στο παιχνίδι Συλλογή στοιχείων εξαγωγή συμπεράσματος Σημαντικά σημεία: Στους παίχτες δεν αρέσουν οι «ανοιχτοί κύκλοι ιστοριών» (open loops) και γι’ αυτόν τον λόγο ενθαρρύνονται και παρακινούνται. Ενθάρρυνση στον παίχτη από το παιχνίδι ώστε το άγνωστο να γίνει γνωστό. Ανακάλυψη στοιχείων ώστε οι μαθητές να μάθουν το νέο περιεχόμενο και πλαίσιο. Παρέχει νέες μαθησιακές ευκαιρίες. Οι παίχτες θέλουν να συλλέξουν όλα τα στοιχεία ώστε να κλείσουν την ιστορία και να λύσουν το μυστήριο.
43
Μυστήριο Καλλιέργεια μυστηρίου:
Έναρξη με ερωτήσεις και όχι απλή ανακοίνωση στόχων – για παράδειγμα, ξέρεις τι είναι το …; Ανοιχτές ερωτήσεις για το τι γνωρίζει ήδη ο παίχτης. 2. Παροχή ημιτελών πληροφοριών. Καλές πρακτικές στη χρήση μυστηρίου και ανακάλυψης. Χρήση ερωτήσεων με σκοπό την καθοδήγηση του μαθητή. Αποσαφήνιση των απαντήσεων και του γεγονότος ότι βρίσκονται στο σωστό σημείο. Οι μαθητές είναι εύκολο να τις βρουν αν ξέρουν που να ψάξουν. Αραίωση των στοιχείων που δίνονται και των πληροφοριών. Όχι πολύς ή λίγος χρόνος μεταξύ των στοιχείων που δίνονται.
44
Στρατηγικά παιχνίδια Χαρακτηριστικά:
Παιχνίδια προσεκτικής λήψης αποφάσεων. Σχεδιασμός κινήσεων. Ικανότητα πρόβλεψης αποτελεσμάτων. Για παράδειγμα, στο σκάκι απαιτείται η καλλιέργεια ικανότητας πρόβλεψης πολλών διαφορετικών γεγονότων Στρατέγκο ανακάλυψη μέσα από ημιτελείς πληροφορίες Καλές πρακτικές: Ισορροπία μεταξύ των παιχτών. Λήψη αποφάσεων με βάση την ισορροπία στους παίχτες. Καταστάσεις που απαιτούν πρόβλεψη των αποτελεσμάτων. Επιβράβευση για σωστές προβλέψεις. Σταδιακή αποκάλυψη πληροφοριών. Βοήθεια προς τον μαθητή για τη σύνθετη πλοήγησή του. Επιβράβευση μοναδικών λύσεων που δεν είχαν προηγουμένως ανιχνευθεί.
45
Κατασκευή Χρήση πόρων για την κατασκευή κάτι νέου – μοναδικού που απαιτεί τη δημιουργική σκέψη και την ικανότητα σχεδιασμού πολλών σταδίων Αφορά είτε την κατασκευή είτε τη δημιουργικότητα Κατασκευή για τον σχεδιασμό παιχνιδιών Σε παιχνίδια χωρικές δεξιότητες χτίσιμο και κατασκευή αναγκαία για την εξέλιξη του παιχνιδιού Οι μαθητές χρησιμοποιούν τις αρχές της κατασκευής (υλικά, δομή, μέτρηση κ.τ.λ.) Παραδείγματα Video game: Κατασκευή κτιρίων, σταδίων, οχημάτων, λούνα παρκ Χρησιμοποιούνται για μαθηματικές ή γεωμετρικές έννοιες και τη διδασκαλία τους Χρήση ιστοριών/εκθέσεων για τις κατασκευές που δημιουργούν
46
Καλές πρακτικές στην Κατασκευή και Δημιουργία
Παροχή ευκαιριών για κοινοποίηση των δημιουργημάτων δημόσια Παροχή απλών οδηγιών Να επιτρέπεται η ευελιξία Παροχή άφθονου χρόνου
47
Μοτίβα Πολλά παιχνίδια δημιουργούν, αναγνωρίζουν, προβλέπουν μοτίβα.
Κοινό στοιχείο για πολλά ηλεκτρονικά και συμβατικά παιχνίδια. Βασικό στοιχείο για επαγγελματικές και ακαδημαϊκές δεξιότητες. Μπορούν να βρεθούν στον συμπεριφορισμό, στην οικονομία και σε ιστορικά γεγονότα. Σε κάθε πεδίο, τα μοτίβα είναι κρίσιμα για την πρόβλεψη του μέλλοντος και την αναγνώριση διαγνωστικών σταδίων. Χαρακτηριστικά: Η αναγνώριση των μοτίβων σχετίζεται με την ικανότητα αναγνώρισης της διάταξης (order of chaos) και της κατανόησης σχέσεων μεταξύ ασύνδετων πληροφοριών. Τα μοτίβα μπορεί να αποτελούνται από έννοιες, ιδέες, σειρές λέξεων, αριθμούς και εικόνες. Παρέχει πρόκληση και κινητοποίηση για τους μαθητές.
48
Μοτίβα Παραδείγματα: Tρίλιζα, ανακάλυψη του μοτίβου του αντιπάλου,
Candy-crush, Τetris Καλές πρακτικές Έναρξη με απλά μοτίβα και στη συνέχεια πιο σύνθετα. Αρχικά πιο χειροπιαστά μοτίβα ενώ αργότερα πιο αφηρημένα. Παροχή πολλαπλών ευκαιριών για αναγνώριση. Παροχή δυσκολότερων μοτίβων για προχωρημένους μαθητές.
49
Στοιχεία
50
Στόχοι Η αποτελεσματική παιχνιδοποίηση αποτελεί κατανόηση των στοιχείων του παιχνιδιού. Ο προσεκτικός σχεδιασμός των στοιχείων διακρίνει την καλή παιχνιδοποίηση. Σημαντικό μέρος της παιχνιδοποίησης ξεκάθαροι στόχοι, ως εστίαση και μετρήσιμα αποτελέσματα Ο στόχος είναι το πρωταρχικό μέσο για: Το επίπεδο της προσπάθειας Τις στρατηγικές Τις κινήσεις Ο στόχος δίνει στον παίχτη την ελευθερία και την αυτονομία να χρησιμοποιήσει διαφορετικές προσεγγίσεις και μεθόδους. «Το να γνωρίζεις τον στόχο προσφέρει πολλαπλές τεχνικές για να επιτύχεις τον στόχο».
51
Στόχοι Οι στόχοι πρέπει: Να είναι καλά δομημένοι.
Να έχουν νοηματική αλληλουχία. Να κινητοποιούν τους παίχτες για να τους επιτύχουν. Να υπάρχουν υπο-στόχοι για τη διατήρηση της συμμετοχής των παιδιών και τη σταδιακή μετακίνηση προς τον τελικό στόχο. Οι κανόνες πρέπει να καθιστούν σαφείς (π.χ. μέγιστος αριθμός σημείων που μπορεί να κερδιθούν, πώς να πάρεις πόντους, τι είναι επιτρεπτό και τι όχι) λειτουργικοί στόχοι Οι λειτουργικοί στόχοι περιγράφουν το πώς η πρακτική παιχνιδοποίησης δουλεύει. Μαθησιακοί στόχοι: τι θέλουμε να μάθει ο μαθητής και να είναι ικανός να κάνει ως αποτέλεσμα της πρακτικής παιχνιδοποίησης. Σημαντική η ύπαρξη και των δύο.
52
Στόχοι Καλές πρακτικές στην ανάπτυξη στόχων, κανόνων και επιμέρους-μαθησιακών στόχων Ξεκάθαροι στόχοι Απλοί κανόνες Διαφοροποίηση μεταξύ λειτουργικών και μαθησιακών στόχων
53
Διαμάχη Η παιχνιδοποίηση μπορεί να περιέχει ανταγωνισμό, διαμάχες.
Διαμάχη είναι μία πρόκληση που παρέχεται από έναν σημαντικό αντίπαλο. Η διαμάχη μπορεί επίσης να υπάρχει και μεταξύ του παίχτη και του περιβάλλοντος. Η ιδέα στη διαμάχη είναι να γίνεις ο νικητής. Δεν είναι το πρωταρχικό μέρος για να κινητοποιήσεις κάποιον. Ανταγωνισμός: οι αντίπαλοι αναγκάζονται να παρεμποδίζουν ο ένας τον άλλον και να αφιερώσουν προσπάθεια για τη βελτίωση του αποτελέσματός τους. Καλό είναι να διατηρούμε τον αριθμό των ανταγωνιστών παιχτών μικρό για να κινητοποιούνται. (Η Ν-ενέργεια)
54
Διαμάχη Συνεργασία: κινητοποιεί
– η δράση κατά την οποία εργαζόμαστε με τους άλλους για την επίτευξη θετικών αποτελεσμάτων η κοινωνική πλευρά της παιχνιδοποίησσης Καλές πρακτικές Ο ανταγωνισμός και η συνεργασία είναι εκπαιδευτικά τα πιο αποτελεσματικά. Διατήρηση αριθμού συμμετεχόντων χαμηλού. Διατήρηση της συνεργασίας. Ο ομαδικός ανταγωνισμός αυξάνει την παιχνιδοποίηση.
55
Ανατροφοδότηση Σημαντικό στοιχείο των παιχνιδιών και της παιχνιδοποίησης είναι συχνότητα και η τάση της ανατροφοδότησης. Πολλαπλοί τύποι ανατροφοδότησης: Διαμορφωτική ανατροφοδότηση (conformation): σχεδιάζεται ώστε να υποδεικνύει τον βαθμό σωστού/λάθους μιας απάντησης, δράσης, δραστηριότητας, ενημερώνει τον παίχτη που βρίσκεται αλλά δεν τον ενημερώνει πώς να απαντήσει σωστά. Διορθωτική ανατροφοδότηση (corrective): καθοδηγεί τον μαθητή ως προς το σωστό ή το πιο σωστό αποτέλεσμα της δράσης, δραστηριότητας, απάντησης. Επεξηγηματική ανατροφοδότηση: διορθωτική αξιολόγηση όπου επιπλέον συμπεριλαμβάνει σχετικές πληροφορίες σχετικά με το «γιατί» μία απάντηση είναι σωστή. Διαγνωστική ανατροφοδότηση: προσπαθεί να διαγνώσει γιατί μία λανθασμένη απάντηση έχει επιλεχθεί. Ανιχνεύει κοινές παρανοήσεις, ιδέες. Φυσική ανατροφοδότηση: όταν ο μαθητής δέχεται τον ίδιο τύπο ανατροφοδότησης που θα δεχόταν στον πραγματικό κόσμο. Τεχνητή ανατροφοδότηση: όταν ο μαθητής δέχεται ανατροφοδότηση σε μορφή κειμένου ή επεξήγησης που δε θα συνέβαινε στον πραγματικό κόσμο.
56
Ανατροφοδότηση Καλές πρακτικές Προσεκτική επιλογή ανατροφοδότησης.
Προσδιορισμός τύπων ανατροφοδότησης που θα χρησιμοποιηθούν. Εξέταση ένταξης πολλαπλών τύπων ανατροφοδότησης (mixing types). Συνδυασμός φυσικής και τεχνητής ανατροφοδότησης.
57
Ανταμοιβές Μία παράμετρος που πρέπει να λάβουν υπόψη τους οι σχεδιαστές των παιχνιδιών είναι το αν οι παίχτες θα έχουν ανταμοιβές και αν θα αναγνωρίζονται τα επιτεύγματά τους. Οι ανταμοιβές μπορούν να προκαλέσουν τη συμμετοχή και την κινητοποίηση των μαθητών. Παρόλα αυτά είναι σημαντικό να μη γίνουν οι ανταμοιβές και τα επιτεύγματα η μοναδική εστίαση του παιχνιδιού. Μία σημαντική ερώτηση είναι: θα έπρεπε οι μαθητές να ανταμείβονται για την ολοκλήρωση μιας δραστηριότητας ή για το πόσο καλά την ολοκλήρωσαν; Ένα επίτευγμα ολοκλήρωσης είναι η επιβράβευση στον μαθητή για την απλή ολοκλήρωση μίας δραστηριότητας είναι πολύτιμο. Το επίτευγμα μέτρησης δίνεται στον μαθητή για την ολοκλήρωση μίας δραστηριότητας και την απόκτηση ενός βαθμού ενημερώνει τον μαθητή για το που βρίσκεται οι μαθητές πραγματοποιούν ανατροφοδότηση για τον εαυτό τους αυξάνεται η αυτοπεποίθηση τους άρα και η κινητοποίηση.
58
Ανταμοιβές Δε συνίσταται να δίνονται πολλές ανταμοιβές καθώς οι μαθητές δε θέλουν να χάνουν ευκαιρίες να ανταμείβονται περισσότερο. Καλές πρακτικές για τα επιτεύγματα και τις ανταμοιβές: Χρήση επιτευγμάτων μέτρησης αντί για ολοκλήρωσης για την αύξηση της κινητοποίησης. Όχι πολλές ανταμοιβές. Χρήση των ανταμοιβών για την ενθάρρυνση να ξαναπαίξουν το παιχνίδι. Οι ανταμοιβές να μην είναι τυχαίες.
59
Σημεία Τα σημεία βοηθούν τον παίχτη να αναγνωρίσει πόσο έχουν προχωρήσει μέσα από την εμπειρία της παιχνιδοποίησης. Χρησιμοποιούνται για ποικιλία σκοπών (πχ ανταμοιβή προόδου). Έκθεση στον πινακά-οδηγό (leaderboard). Είναι η λίστα με υψηλά σκορ του παιχνιδιού, ορατά από όλους τους παίχτες Σπουδαίο εξάρτημα κινητοποίησης. Παρέχουν κοινωνική αλληλεπίδραση, κινητοποίηση. Πρέπει να λάβουμε υπόψη για τον πίνακα-οδηγό: να συμπεριληφθούν όλα τα σκορ από το καλύτερο στο χειρότερο αλλά να αποτελούν σκορ με τα οποία κάποιος μπορεί να συναγωνιστεί, αλλιώς δεν είναι παρακινητικό. Επίσης παρέχονται εμβλήματα. τυπικά βραβεία για μη γραμμικά επιτεύγματα μέσα στο παιχνίδι συλλογή μέσα στο παιχνίδι όχι πολλά badges.
60
Σημεία Καλές πρακτικές στη χρήση σημείων, εμβλημάτων και πινάκων-οδηγών: Να επιτρέπονται οι προσωποποιήσεις στον πίνακα – οδηγό. Κατασκευή των πινάκων – οδηγών ανά ομάδα ατόμων. Δημιουργία απλού συστήματος σημείων. Χρήση σημείων για τη διαχείριση του παιχνιδιού, να υπάρχει ισορροπία, να μη δίνονται περισσότερα σημεία για το ένα επίτευγμα και λιγότερα για το άλλο. Χρήση σημείων ως νόμισμα, ώστε να γίνουν οι μαθητές πιο αυτόνομοι σχετικά με τις επιβραβεύσεις που δέχονται. Αφήνουν τους μαθητές να εκθέτουν τα επιτεύγματα. Χρήση εμβλημάτων για μη γραμμική πρόοδο.
61
Επίπεδα Ένα πολύ δύσκολο ή πολύ εύκολο παιχνίδι δεν περιέχει διασκέδαση. Ερώτημα: Πώς να δημιουργείς μία εμπειρία παιχνιδοποίησης που προκαλεί κατάλληλα τους παίχτες σε πολλαπλά επίπεδα ειδίκευσης και εμπειρίας; Η απάντηση είναι η χρήση πολλαπλών επιπέδων δυσκολίας περισσότεροι χρήστες μπορούν να λάβουν μέρος στον σχεδιασμό πρώτα σχεδιάζεται το πιο δύσκολο επίπεδο, κατόπιν το ευκολότερο και μετά το μεσαίο. βοηθά στο να ξαναπαίξουν οι παίχτες το παιχνίδι. 3 επίπεδα κατά τον σχεδιασμό: επίδειξη (κατάλληλη διαδικασία τεχνικής, γνώσης και πληροφορίας – εκπαίδευση προκειμένου να αποδώσουν σε μία δραστηριότητα - κυρίως για το εύκολο επίπεδο), πρακτική (λάθη, καθοδηγήσεις, συμβουλές), δοκιμή (παίζουν το παιχνίδι ανεξάρτητα, χωρίς βοήθεια). προσφέρουν διαφορετικές πληροφορίες και προκλήσεις.
62
Επίπεδα Καλές πρακτικές για τον σχεδιασμό επιπέδων:
Δημιουργία αρχάριου, μεσαίου και προχωρημένου επιπέδου. Δυνατότητα από τους μαθητές να επιλέξουν το επίπεδο με το οποίο θα πραγματοποιήσουν την είσοδό τους στο παιχνίδι, Λαμβάνουν υπ’όψην ένα ελεύθερο παιχνίδι, για να επιλέξουν το επίπεδό τους.
63
Ιστορία Δεν έχουν όλα τα παιχνίδια ιστορία πίσω τους, αλλά μπορεί να παίξει πολύ σημαντικό ρόλο στην παιχνιδοποίηση. Οι ιστορίες χρησιμοποιούνται εδώ και αιώνες για τη μετάδοση πληροφοριών και να καθοδηγούν τη συμπεριφορά και τη σκέψη. Ο συνδυασμός παιχνιδιού κα αφήγησης ιστοριών έχει ως αποτέλεσμα μία αλληλεπιδραστική ιστορία η οποία βοηθά στη συμμετοχή. Τα καλά σχεδιασμένα εκπαιδευτικά παιχνίδια μέσω της αλληλεπίδρασης βοηθούν τους μαθητές να μάθουν τις επιθυμητές συμπεριφορές, δράσεις, σκέψη και τα μοτίβα που υποστηρίζουν τα προσδοκώμενα αποτελέσματα ενός συγκεκριμένου πεδίου. Η πρόσθεση στοιχείων παιχνιδιού και το να συμπεριλαμβάνεις τον μαθητή στην ιστορία μπορεί να κάνει τη μάθηση περισσότερο δυνατή και αξιομνημόνευτη. Τα στοιχεία της ιστορίας είναι η πλοκή, οι χαρακτήρες, η ένταση και η ανάλυση.
64
Ιστορία Οι μορφές ιστοριών στα video games έχουν να κάνουν με:
Τον χαρακτήρα που συναντά κάποιο πρόβλημα. Το πρόβλημα καλλιεργεί ένταση καθώς ο μαθητής δεν ξέρει τι να σκεφτεί. Προσφέρεται μία λύση. Τα αποτελέσματα προσφέρονται με έναν θετικό τρόπο. Καλές πρακτικές στη χρήση ιστοριών: Μοντελοποίηση των χαρακτήρων ώστε να σχετίζονται με τους μαθητές. Δημιουργία ξεκάθαρης αρχής-μέσης-τέλους. Παροχή σωστής ποσότητας λεπτομερειών. Τέλος με χαρούμενη σημείωση.
65
Επανάληψη παιχνιδιού Η δυνατότητα επανάληψης του παιχνιδιού είναι ένα πολύ σημαντικό στοιχείο για τις μαθησιακές καταστάσεις. Το κουμπί επανάληψης του παιχνιδιού προσφέρει τη δυνατότητα και την επιλογή αποτυχίας στο παιχνίδι αυξάνει την ανακάλυψη, την περιέργεια. Υπάρχει ελευθερία,, ο παίχτης βλέπει τι θα γίνει αν εκτεθεί σε κίνδυνο, γνωρίζει που κρύβονται οι εχθροί. Διερεύνηση για το ποιες προσεγγίσεις είναι επιτυχείς, και ποιες αποτυγχάνουν.
66
Επανάληψη παιχνιδιού Πρέπει να υπάρχουν μηχανισμοί που να επιτρέπουν την επιτυχία μετά από κάποιες αποτυχημένες προσπάθειες αλλιώς ο παίχτης θα παρατήσει το παιχνίδι. Το να κερδίζεις χωρίς αποτυχία πρώτα συχνά χαρακτηρίζεται ως μία ανικανοποίητη εμπειρία. Καλές πρακτικές για την εφαρμογή της επανάληψης παιχνιδιού: Να επιτρέπεται να γνωρίζουν οι μαθητές πως έχουν πολλαπλές επιλογές. Να μη γίνονται μόνιμες οι αποτυχίες Να παρέχονται πολλαπλές διαδρομές για την επιτυχία
67
Βαθμολογία Η βαθμολογία αποτελεί σπουδαίο κομμάτι της παιχνιδοποίησης.
Επιτρέπει την απόφαση αν κάποιος επέτυχε ή απέτυχε. Οι σχεδιαστές πρέπει να λάβουν υπόψη τις φόρμες που θα χρησιμοποιήσουν για τη βαθμολόγηση. Χωρίς τη βαθμολόγηση είναι δύσκολο να καθοριστεί το αποτέλεσμα ή η πρόοδος. Τέσσερα στοιχεία για τη βαθμολόγηση: Να γίνει η βαθμολόγηση και η νίκη ολοφάνερη, να μην είναι περίπλοκη. Οι μαθητές πρέπει να ξέρουν τι πρέπει να κάνουν για να επιτύχουν. Χρήση της βαθμολόγησης για την καθοδήγηση της συμπεριφοράς. Χρήση παραπάνω από μία διάσταση για βαθμολόγηση για τις πολλαπλές συμπεριφορές και ικανότητες των μαθητών. Ισοψηφισμός της βαθμολογίας με τη μαθησιακή βελτίωση και όχι μόνο με τις δραστηριότητες του παιχνιδιού.
68
Σκέψη (1) Σημαντική για την παιχνιδοποίηση είναι η σκέψη ως σχεδιαστή παιχνιδιών. Οι σχεδιαστές παιχνιδιών δημιουργούν κόσμους για τη διασκέδαση των ανθρώπων και για την εκπαίδευση των ανθρώπων χρησιμοποιούν συγκεκριμένες τεχνικές. Ιδέες για τη σκέψη σχεδιαστή παιχνιδιών: Η εντολή / το παιχνίδι ξεκινά με δράση. Ο μαθητής ξεκινά με το να παίρνει μία απόφαση. Δημιουργία αίσθησης μυστηρίου. Προκλήσεις στους μαθητές. Τοποθέτηση μαθητή σε πλαστό κίνδυνο. Καλές πρακτικές για τη σκέψη ως σχεδιαστή παιχνιδιών Τοποθέτηση μαθητών σε καταστάσεις όπου είναι ανέφικτη η πρόβλεψη του αποτελέσματος. Παροχή ευκαιριών για τον μαθητή για να επιδείξει την κατάκτηση του περιεχομένου.
69
Σκέψη (2) Περισσότερες ιδέες για τη σκέψη ως σχεδιαστή:
Επίδειξη ορατών σημαδιών προόδου. Συμπερίληψη με συχνές αναφορές προόδου. Ενσωμάτωση συναισθήματος στη μάθηση – απογοήτευση, λύπη, χαρά (αποφάσεις με βάση το συναίσθημα, τον ανθρωπισμό). Βύθιση του μαθητή σε μία ιστορία. Όχι φόβος στη φαντασία. Λόγοι για να συμπεριλάβουμε τη φαντασία: Βοηθά τους μαθητές να εφαρμόσουν την προϋπάρχουσα γνώση για την κατανόηση νέων πραγμάτων. Επιτρέπει την εξέταση και την ενίσχυση δεξιοτήτων. Η μάθηση και οι δεξιότητες μπορούν να μεταφέρονται. Οι ζωντανές εικόνες βελτιώνουν την ανάκληση του υλικού. Οι άνθρωποι μπορούν να συνδέουν τη μαθησιακή εμπειρία με τον πραγματικό κόσμος χωρίς φόβο ή ανησυχία.
70
Ένταξη στην τάξη Μπορεί να γίνει η ένταξη με τη βοήθεια χαμηλής ή υψηλής τεχνολογίας. Φυσική και απλή ένταξη: π.χ. Bingo Κατασκευή παιχνιδιού από τους μαθητές. Υλικά: αναστροφή χαρτί γραφήματος, μαρκαδόρος, κλωστές, πρόσθετα στοιχεία, περιεχόμενο -χωρισμός σε ομάδες και έναρξη των δημιουργιών -Αλλαγές των παιχνιδιών μεταξύ των ομάδων όταν ολοκληρωθούν Τεχνολογικά παιχνίδια, εμπορικά, στο internet, όχι μόνο με Η/Υ αλλά και με τάμπλετ και κινητό. Τα αποτελέσματα εκθέτονται στην τάξη. Καλή αρχή για την κινητοποίηση των μαθητών.
71
Μάθηση Η παιχνιδοποίηση περιλαμβάνει μεθόδους, όπως τεχνολογικά εργαλεία και σχεδιαστικές σκέψεις. Αποσαφήνιση μαθησιακών στόχων και τα επιθυμητά αποτελέσματα. Λήψη υπόψην των στοιχείων που διευκολύνουν το μαθησιακό αποτέλεσμα (ιστορία, σημεία στο παιχνίδι). Δομική παιχνιδοποίηση: χρήση μίας πλατφόρμας «από το ράφι» Αναζήτηση ενός συστήματος που επιτρέπει τα σημεία να σημειώνονται με βάση την απόδοση και όχι την ολοκλήρωση Πίνακες-οδηγοί ομαδικά, λεπτομερειακές αναφορές για την απόδοση του μαθητή, πολλαπλές φόρμες περιεχομένου. Η παιχνιδοποίηση περιεχομένου αποτελεί συγγραφικό εργαλείο, Χρησιμοποιεί τεχνικές, όπως αφήγηση ιστοριών, προκλήσεις, χαρακτήρες και δράσεις. Είναι δυνατός ο συνδυασμός δομικής παιχνιδοποίησης και παιχνιδοποίηση περιεχομένου για την παρακίνηση και το ενδιαφέρον των συμμετεχόντων.
72
Όταν θα χρησιμοποιείται η παιχνιδοποίηση
Καλές πρακτικές για τη χρήση παιχνιδοποίησης: Αναγώριση επιτυχημένων κριτηρίων π.χ. σκορ, συμμετοχή, ολοκλήρωση. Σοβαρή σκέψη εναλλακτικών για τη παιχνιδοποίηση και αν όντως χρειάζεται. Δημιουργία δεσμού με επιχειρηματικές ιδέες ή εκπαιδευτικές ανάγκες Παροχή πλαισίου μέσα στην εμπειρία της παιχνιδοποίησης (γιατί ψάχνουν τον θησαυρό). Βασίστε τις προσπάθειες σε ηχηρές εκπαιδευτικές θεωρίες. Δοκιμή της εμπειρίας της παιχνιδοποίησης (βελτίωση, συντομεύσεις). Παρακολούθηση της προόδου των μαθητών (ασυνήθιστες αλλαγές και γιατί).
73
Επόμενα βήματα… Ενασχόληση με περισσότερα παιχνίδια ως παίχτης κατανόηση πότε ένα παιχνίδι είναι ενδιαφέρον και πόσοι συμμετέχοντες υπάρχουν. Κατασκευή ενός πρωτοτύπου από χαρτί, μη πολυέξοδο . Διασκέδαση με τη διαδικασία
Παρόμοιες παρουσιάσεις
© 2024 SlidePlayer.gr Inc.
All rights reserved.