Γραφικά υπολογιστών στο web Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο 2012 Πέτρος Αγγελάτος Διονύσης Ζήνδρος Εικόνα: © Gamagio Limited.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Αλγόριθμοι σχεδίασης βασικών 2D σχημάτων (ευθεία)
Advertisements

Κυματικός ή Σωματιδιακός Χαρακτήρας
ΕΙΚΟΝΕΣ.
Sketchpad Χρήση του λογισμικού ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ
Σχεδιαστικά εργαλεία Διαχείριση σελίδων Βιβλιοθήκες αντικειμένων Διαχείριση αντικειμένων Επιφάνεια ψηφιακής μελάνης Πληκτρολόγιο οθόνης ΟΦΕΛΗ Αναγνώριση.
Computational Imaging Laboratory Υπολογιστική Όραση ΤΜΗΥΠ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΗΜΑΤΩΝ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ.
Επεξεργασία Κειμένου Ονομ/νυμο Επιμορφωτή Επιμορφωτής: Ονομ/νυμο Επιμορφωτή ΥΠΕΠΘ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ «ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ» ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ.
Η εντολή Δείξε είναι μια εντολή εξόδου και χρησιμοποιείται για:
H Mathematica στην υπηρεσία της Φυσικής
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗ ΚΙΝΗΣΗ
Εισαγωγικές Έννοιες Διδάσκοντες: Σ. Ζάχος, Δ. Φωτάκης Επιμέλεια διαφανειών: Δ. Φωτάκης Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Εθνικό Μετσόβιο.
Ανάλυση Συστημάτων Αυτομάτου Ελέγχου:
Κ. Μόδη: Γεωστατιστική και Εφαρμογές της (Κεφάλαιο 5) 1 Τυχαία συνάρτηση Μία τυχαία συνάρτηση (ΤΣ) είναι ένας κανόνας με τον οποίο σε κάθε αποτέλεσμα ζ.
Συστήματα Συντεταγμένων
Συστήματα Συντεταγμένων
3 Σ υ σ τ ή μ α τ α α ν α φ ο ρ ά ς κ α ι χ ρ ό ν ο υ
ΣΤΟΧΟΣ : Ο μαθητής να μπορεί να, Φως και σκιά
ΓΡΑΜΜΕΣ - ΓΡΑΜΜΑΤΑ - ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΕΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ
03 ΠΡΟΒΟΛΕΣ.
Διαχείριση αντικειμένων ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΣΥΝΤΑΞΗ ΕΓΓΡΑΦΩΝ ΜΕ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΤΕΣ ΚΕΙΜΕΝΟΥ.
Κεφάλαιο 2 Κίνηση σε μία διάσταση
Copyright © 2009 Pearson Education, Inc. Κεφάλαιο 3 Κίνηση σε 2 και 3 διαστάσεις, Διανύσματα.
Υπολογιστική Μοντελοποίηση στη Βιοϊατρική Τεχνολογία
3D Space Invader Πετράκης Γιάννης. Περιγραφή παιχνιδιού Αποτελείται από Ένα όχημα που βρίσκεται στο έδαφος, κινείται στις δύο διαστάσεις και πυροβολεί.
1 Γραφική με Υπολογιστές Β. Λούμος. 2 Περιεχόμενα Εισαγωγή στη Γραφική Περιφερειακά Γραφικής και οδήγηση Αρχές σχεδίασης εικόνων Δημιουργία και σχεδίαση.
Γραφικά υπολογιστών στο web Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης, Δεκέμβρης 2011 Πέτρος Αγγελάτος Διονύσης Ζήνδρος Εικόνα: © Gamagio Limited.
Υλικό – Λογισμικό – Μονάδες εισόδου/εξόδου
Ηλίας Λεοντιάδης Δεκέμβριος Η εργασία Δημιουργία ενός γηπέδου μπάσκετ Δημιουργία ενός γηπέδου μπάσκετ Ύπαρξη μπάλας που θα αναπηδάει στο γήπεδο.
Περιστροφή γύρω σημείο Ο κατά γωνία φ στο πεδίο Χ,Υ
ΕΙΔΗ ΓΡΑΜΜΩΝ-ΓΡΑΜΜΑΤΑ ΚΑΙ ΑΡΙΘΜΟΙ
Στοιχεία Σχεδίασης Γραφικών
Πρόγραμμα Σπουδών ΤΠΕ-Τεχνολογίες Πληροφορίας Επικοινωνίας Ε’ τάξης.
ΠΡΟΒΟΛΕΣ.
3 Σ υ σ τ ή μ α τ α α ν α φ ο ρ ά ς κ α ι χ ρ ό ν ο υ
ΟΡΘΟΓΡΑΦΙΚΗ ΠΡΟΒΟΛΗ Είναι το σύστημα στο οποίο παρουσιάζονται οι όψεις του αντικειμένου με όλες τις πραγματικές τους διαστάσεις (μήκος, πλάτος, ύψος).
ΥΛΗ ΚΑΙ ΚΙΝΗΣΗ Η κίνηση είναι χαρακτηριστική ιδιότητα της ύλης. Κίνηση παρατηρούμε από τους μακρινούς γαλαξίες έως μέχρι το εσωτερικό των ατόμων. Η.
Ερωτήσεις Πολλαπλής Επιλογής
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο ΠΟΛΥΜΕΣΑ.
1 Συνθετικές εικόνες Τεχνικές και πρότυπα 3D γραφικών και κίνησης.
Οπτική Τριών Διαστάσεων & Συνθετική Κάμερα Β. Λούμος.
ΕΠΙΠΕΔΟΙ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΙ
26/7/2015 Γραφικά-Εισαγωγή Ιωάννης Φούντος. 2 Ιστορικά.
ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ ΤΩΝ ΡΕΥΣΤΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός της κινηματικής είναι η περιγραφή της κίνησης του ρευστού Τα αίτια που δημιούργησαν την κίνηση και η αναζήτηση των.
ΕΜΒΟΛΙΜΗ ΠΑΡΑΔΟΣΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ Μερικές βασικές έννοιες διανυσματικού λογισμού.
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Τμήμα Λογιστικής ΤΕΙ Κρήτης Γιάννης Χρυσάκης
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Τμήμα Λογιστικής ΤΕΙ Κρήτης Γιάννης Χρυσάκης
3Δ ΓΡΑΦΙΚΑ Δ.Ι.Ε.Κ. ΠΥΛΑΙΑΣ - ΧΟΡΤΙΑΤΗ
Συναρτήσεις πολλών μεταβλητών ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΗ Φ
Περιστροφή στερεού σώματος γύρω από σταθερό άξονα
Καθηγητής Σιδερής Ευστάθιος
Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής και Πολυμέσων
Καθηγητής Σιδερής Ευστάθιος
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 3: Πολυμέσα
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 3: Πολυμέσα
ΕΠΙΠΕΔΟΙ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΙ
Γραφικές παραστάσεις με το Excel 2007
Γραφικές παραστάσεις με το Excel 2007
Πως φτιάχνουμε γραφική παράσταση
ΜΗΧΑΝΙΚΗ ΣΤΕΡΕΟΥ ΣΩΜΑΤΟΣ
Ονοματεπώνυμο : ………………………. Τμήμα : Β…. α ή β
Γραφική με Υπολογιστές Γραφικά τριών διαστάσεων
Ονοματεπώνυμο : Χρυσούλα Αγγελοπούλου Καθηγήτρια Πληροφορικής
Συστήματα Συντεταγμένων
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β΄ΕΠΙΠΕΔΟ ΓΙΑ ΠΕ03
Περιβάλλον εργασίας του διαδραστικού πίνακα
Διδάσκουσα: Μπαλαμώτη Ελένη
Γραφικές παραστάσεις με το Excel 2007
ΘΕΜΑ : ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΩΝ 2 ου ΒΑΘΜΟΥ.
1η διδακτική ώρα από τις 2 ή 3 για την ολοκλήρωση του.
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Γραφικά υπολογιστών στο web Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο 2012 Πέτρος Αγγελάτος Διονύσης Ζήνδρος Εικόνα: © Gamagio Limited

Θα μάθουμε Τι είναι γραφικά υπολογιστών Από τις 0 στις 3 διαστάσεις 3D αντικείμενα και κόσμοι Μετασχηματισμοί Φωτισμός Υφές Εφέ με σωματίδια...όλα αυτά με HTML5, WebGL και Javascript!

Σύστημα αξόνων Δύο διαστάσεις: x και y

Μετασχηματισμοί Απλές συναρτήσεις στο επίπεδο ή στο χώρο Μετασχηματίζουν από ένα σύστημα αξόνων σε ένα άλλο x - 1

Μετασχηματισμοί π.χ. από το διάστημα [ 0, 1 ] που είναι εύκολο να δουλεύουμε Στο διάστημα [ 0, 1023 ] της οθόνης

Οι 3 διαστάσεις 0 η διάσταση: Σημείο 1 η διάσταση: Ευθεία 2 η διάσταση: Επίπεδο 3 η διάσταση: Χώρος

0D1D 2D

© Sakurambo Σύστημα αξόνων σε 3 διαστάσεις

Διαφορετικό απ’ ό,τι συνήθως στα μαθηματικά! Άξονας x: Αριστερά προς δεξιά Άξονας y: Από κάτω προς τα πάνω Άξονας z: Από την οθόνη προς το μέρος μας

Προβολές Στη μνήμη έχουμε αναπαράσταση σημείων σε 3 διαστάσεις Στην οθόνη έχουμε 2 διαστάσεις Θα πρέπει να μετατρέψουμε ανάμεσα στα δύο συστήματα Αυτό είναι η προβολή

Ορθογραφική προβολή

Ο λόγος των αποστάσεων μεταξύ των σημείων διατηρείται μετά την προβολή Ουσιαστικά ισοδυναμεί με τη διαγραφή της 3 ης διάστασης x’ = x y’ = y z παραλείπεται

© Microsoft

Προοπτική προβολή Ο τρόπος που βλέπει ο άνθρωπος (και οι γάτες) Τα μακρινά αντικείμενα φαίνονται μικρότερα Το κοντινά αντικείμενα φαίνονται μεγαλύτερα Το πόσο μικρά ή μεγάλα είναι ανάλογο της απόστασης x’ = x / ( α + z ) y’ = y / ( β + z )

Τρίγωνα Οι κάρτες γραφικών ζωγραφίζουν 2d τρίγωνα Οι κόσμοι μας ζωγραφίζονται σπάζοντάς τους σε μικρά τρίγωνα

Σκίαση Τρόπος που χρωματίζονται τα σημεία μέσα στο τρίγωνο Καθοριστικό ρόλο στο ρεαλισμό της εικόνας Διάφορα μοντέλα σκίασης

Επίπεδη σκίαση Ένα χρώμα για όλα τα σημεία του τριγώνου Εξαρτάται από τις πηγές φωτός Δεν δίνει αρκετά ρεαλιστικό αποτέλεσμα Υπολογιστικά φθηνό

© Oleg Alexandrov N Κανονικό διάνυσμα Διάνυσμα κάθετο στο τρίγωνο Μοναδιαίο

© Oleg Alexandrov N L Διάνυσμα πρόσπτωσης Διάνυσμα από την πηγή φωτός προς το κέντρο του τριγώνου W = (A + B + C) / 3 L = (W – S) / |W – S| W S A B C

© Oleg Alexandrov N L I = max( 0, -L. N ) R’ = I * R G’ = I * G B’ = I * B Επίπεδη σκίαση Το Ι δηλώνει την ποσότητα φωτός που ανακλάται

Υφή Εικόνα που ζωγραφίζεται στην επιφάνεια του τριγώνου

Φόρτωση δεδομένων από αρχεία Είναι αδύνατο να σχεδιάζουμε 3D γραφικά πληκτρολογώντας συντεταγμένες στον κώδικα Θέλουμε να χρησιμοποιούμε εξωτερικά προγράμματα για σχεδίαση π.χ. Maya, 3D Studio Max, Blender Τα προγράμματα αυτά αποθηκεύουν 3D δεδομένα σε αρχεία Σημεία Τρίγωνα Φορτώνοντας τα γεωμετρικά δεδομένα από εξωτερικά αρχεία, έχουμε πλήρη σχήματα

Μετασχηματισμοί 3 βασικοί: Μετακίνηση Μεγέθυνση Περιστροφή Συνδυάζονται για πιο περίπλοκους μετασχηματισμούς

x’ = x + s P’ = P + S © Peter Collingridge Μετακίνηση

x’ = λx y’ = λy z’ = λz P’ = λP © Microsoft Μεγέθυνση

© Microsoft Περιστροφή

© Oleg Alexandrov Περιστροφή στις 2 διαστάσεις

© Mets501; Emil Mikulic. r = sqrt( x² + y² ) θ = atan2( y, x ) r' = r θ' = θ + φ x' = r'cosθ' y' = r'sinθ' Περιστροφή στις 2 διαστάσεις

Περιστροφή στις 3 διαστάσεις P’ = Rz(ψ). Ry(φ). Rx(θ). P © Wikipedia

Περιστροφή στις 3 διαστάσεις R = Rz(ψ). Ry(φ). Rx(θ) = P’ = R. P © Wikipedia

Η 4 η διάσταση Οι κάρτες γραφικών κάνουν γρήγορα γραμμικές πράξεις Σε επίπεδο hardware π.χ. Πολλαπλασιασμός πινάκων Για ταχύτητα και ευκολία, βολεύει η χρήση πινάκων Κάθε σημείο στο χώρο έχει 4 διαστάσεις: x, y, z, w Η w συντεταγμένη είναι βοηθητική Προβολική γεωμετρία Για κάθε συνηθισμένο σημείο θέτουμε w = 1 Αγνοούμε το w για την προβολή

Γραμμικοί μετασχηματισμοί Οι μετασχηματισμοί μας είναι απλή γραμμική άλγεβρα © Wikipedia

Συστήματα σωματιδίων Βασική τεχνική στη γραφική υπολογιστών Χρησιμοποιείται για εφέ Κάθε σωματίδιο είναι σημείο στο χώρο Έχει διάφορες φυσικές ιδιότητες Θέση Ταχύτητα Επιτάχυνση Περιστροφή Γωνιακή ταχύτητα κλπ. Ζωγραφίζεται ως μία μικρή εικόνα

Συστήματα σωματιδίων Χρησιμοποιούνται για να ζωγραφίσουμε: Φωτιά Καπνό Εκρήξεις Ξόρκια

© Blizzard

© Ubisoft

© Addison-Wesley Professional

© AK Peters

Συγχαρητήρια! Μάθαμε Τι είναι HTML5, canvas, WebGL; Πώς ζωγραφίζουμε σε μία ιστοσελίδα; Ποια είναι η λογική της ζωγραφικής σε υπολογιστή γενικότερα; Πρωταρχικές δομές: σημείο, ευθεία, τρίγωνα Από το 0D έως το 3D Μετασχηματισμοί: Μετακίνηση, περιστροφή, μεγέθυνση Φωτισμός, υφές Συστήματα σωματιδίων Εφέ φωτιάς και καπνού Φορτώνουμε κόσμους και άλλα έτοιμα μοντέλα

© Bethesda github.com/dionyziz/webgl-seminar