Γνωριμία με το Scratch.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Εισαγωγή στο περιβάλλον εργασίας του
Advertisements

Εκμάθηση διεπαφής MS Kodu. Δημιουργώ τον Κόσμο Το πρώτο πράγμα που θα φτιάξουμε είναι ο κόσμος. Λογικό, αφού χωρίς κόσμο, πού θα τοποθετούσαμε μετά τα.
ΑΜΑΔΕΣ Φέτος στο περιβαλλοντικό γελάσαμε, διασκεδάσαμε, παίξαμε . Ένα συναρπαστικό παιχνίδι ήταν οι αμάδες που άρεσαν πολύ σε όλους μας.
Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΤΑΙΝΙΑ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER
 Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε μέσα σε έναν Μικρόκοσμο  με την βοήθεια μιας Μικρογλώσσας.
Τι σημαίνει το ρήμα scratch;
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Λογισμικό: Δημιουργία εφαρμογών Επίπεδο.
Το υλικό του Υπολογιστή
Η πιο έξυπνη χελώνα στον κόσμο
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
Εισαγωγή στο περιβάλλον της Scratch (Συνομιλία με φιγούρες )
Ακατάλληλο και επιβλαβές περιεχόμενο στο διαδίκτυο
Πως βάζουμε τίτλους και κείμενα στα video μας σε 8 βήματα.
Δημιουργία του δικού σας χάρτη στο
Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο.
Δημιουργία εκπαιδευτικού κόμικ
Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής
ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΕ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗΝ ΟΙΚΟΛΟΓΙΚΗ ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΗ
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΥΘΟΣ ΑΙΣΩΠΟΥ
Δημιουργώντας νέες λέξεις - Διαδικασίες
Παρουσίαση Περιβάλλοντος του Scratch. Σκηνή Η σκηνή είναι ο χώρος, που εκτυλίσσονται οι ιστορίες, τα παιχνίδια σου και τα animations. Τα αντικείμενα.
ΣΠΟΝΔΥΛΩΤΑ-ΘΗΛΑΣΤΙΚΑ. Στην επόμενη διαφάνεια τοποθέτησε την ταυτότητα του δελφινιού Ακολούθησε τα παρακάτω βήματα: Μικραίνεις τη διάσταση προβολής της.
Διδακτική της Πληροφορικής Παρουσίαση εκπαιδευτικών παιχνιδιών με σκοπό την κατανόηση βασικών αρχών της πληροφορικής Αντωνακάκη Δέσποινα Α.Μ 933 Καντεράκης.
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Επικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής HTML CGI JAVASCRIPT Κουμπούλης Χρήστος Α.Μ. 921 Χαλαβαζής Βασίλης Α.Μ. 988.
Εισαγωγη στο scratch.
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΟΥΣΙΚΗΣ (1)
Ομάδες στο Google. Τι είναι οι ομάδες στο Google; Είναι ακριβώς ότι λέει το όνομά τους, ομάδες ανθρώπων με κοινά ενδιαφέροντα, που μπορούν επικοινωνούν.
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Βασικές πληροφορίες για τους υπολογιστές:
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ- ΕΝΗΜΕΡΩΣΗ ΓΙΑ ΤΗ ΘΑΛΑΣΣΙΑ ΧΕΛΩΝΑ
1. 1. Εισαγωγή Φωτογραφίας Τοποθετούμε με το ποντίκι ή το πληκτρολόγιο το σημείο που θέλουμε να εισάγουμε την εικόνα Στην καρτέλα Insert πατούμε το κουμπί.
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
ΕΜΠΙΣΤΕΥΤΙΚΟ. Η διανομή επιτρέπεται μόνο σε Συνεργάτες με τον όρο μη κοινοποίησης. Η Microsoft δεν παρέχει καμία εγγύηση, ρητή ή σιωπηρή. © 2012 Microsoft.
1 ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΜΕ SCRATCH ΤΜΗΜΑ ΣΤ1.
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ FORMULA 1 ΜΕ ΤΟ SCRATCH
Εξομοιωτής Ψηφιακών Κυκλωμάτων
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ HELICOPTER ΜΕ ΤΟ SCRATCH Το παιχνίδι είναι διαθέσιμο στην ιστοσελίδα: ts/ / και στην ιστοσελίδα.
2 η Συνάντηση Εργαστηρίου Ζωγραφική και όψεις. Εκφώνηση τελικών εργασιών – Υλοποιήστε μια αλληλεπιδραστική ιστορία για τους μαθητές σας. Η ιστορία αυτή.
Γαβρά Παρασκευή 5602 Ζιώγα Στέλλα 5742 Κόλια Ηλιάνα 5650
Σενάριο Η Άννα είναι ένα κοριτσάκι 5 ετών όπου μία επέμβαση στον υποθάλαμο του εγκεφάλου σε ηλικία 4 ετών περιόρισε σημαντικά τον κινητό έλεγχο των άνω.
The Running Pig Από την ομάδα Elements Βερριοπούλου Αλεξάνδρα Βρανά Δήμητρα Γκόρου Ελβίρα Δημοπούλου Στέλλα-Φοίβη.
 Παίζοντας οι ίδιοι παραδοσιακά παιχνίδια ( Μακριά γαϊδούρα, τυφλόμυγα, κυνηγητό) και διακινδυνεύοντας τα σχόλια των συμμαθητών μας!!!  Ρωτώντας.
ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ 2 ο ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: Μενού,Εντολές και Παράθυρα Διαλόγου Καθηγητής: Γρηγόριος Νικ. Καρατάσιος.
Στρογγυλοποίηση φυσικών και δεκαδικών αριθμών Πρόχειροι λογαριασμοί.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ
Ομάδες στο Google.
ΠΟΣΟΣΤΑ.
Καλά αλλά γρήγορα γιατί έχω κανονίσει να βγω με τους φίλους μου.
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ
Πώς δημιουργούμε ιστολόγιο
ΖΩΓΡΑΦΙΚΗ - ΤΟ ΦΩΝΗΕΝ Ο ΣΗΜΕΡΑ ΘΑ ΜΑΘΟΥΜΕ :
Ο ΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΣ ΤΩΝ ΣΚΙΩΝ
Κίνηση στο Scratch.
Ο ΑΛΠΙΚΟΣ ΤΡΙΤΩΝΑΣ ΣΠΟΝΔΥΛΩΤΑ- ΑΜΦΙΒΙΑ.
Η Logo και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Πάμε για ψώνια; (2) Βιβλίο σελ.44
109ο Δημοτικό Σχολείο Θεσσαλονίκης
ΑΣ ΑΝΑΚΑΛΥΨΟΥΜΕ ΤΟ SCRATCH
ΒΙΒΛΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Σελίδες 2ο Κεφάλαιο - Παράγραφο 2.7 ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ
Πληροφορική Β΄ Γυμνασιου Κεφάλαιο 3, 3.4
Διήγηση/αφήγηση ιστοριών από παιδιά
Καλώς ορίσατε στο PowerPoint
Γραφικό Περιβάλλον Εργασίας H/Y
Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
H “Βοήθεια” στον Η/Υ 10/11/2018 Β' ΤΑΞΗ ΒΟΗΘΕΙΑ.
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
24/2/2019 Αλγοριθμική Σκέψη, Προγραμματισμός και Σύγχρονες Εφαρμογές Πληροφορικής(Δύο Περιόδοι) Ενότητα Α7.2.M5-M6 (Πώς Δημιουργούμε Ένα Πρόγραμμα για.
Γυμνάσιο Νέας Κυδωνίας
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Γνωριμία με το Scratch

Γνωριμία με το Scratch Το Scratch είναι μια εύχρηστη και ευχάριστη εφαρμογή που μας βοηθάει να μάθουμε να προγραμματίζουμε δημιουργώντας ιστορίες, παιχνίδια και εικόνες.

Προγραμματίζοντας στο Scratch Δημιουργία μορφών Πατώντας το κουμπί Δημιουργούμε μία νέα μορφή Κάθε μορφή μπορεί να έχει πολλές ενδυμασίες , δηλαδή μπορεί να πάρει πολλές μορφές

Προγραμματίζοντας στο Scratch Πατώντας το κουμπί «εισαγωγή» μπορούμε να εισάγουμε μορφές από τη συλλογή. Μπορούμε επίσης να δημιουργήσουμε μόνοι μας μια μορφή που θέλουμε, με τη βοήθεια της ζωγραφικής.

Προγραμματίζοντας στο Scratch Αφού δημιουργήσουμε τις μορφές μας μπορούμε να αρχίσουμε να τους δίνουμε εντολές. Πηγαίνοντας στο μενού Και επιλέγοντας «Κίνηση» βλέπουμε τις εντολές που λένε στις μορφές μας πώς να κινηθούν.

Προγραμματίζοντας στο Scratch Για παράδειγμα, η εντολή λέει στην μορφή μας να κινηθεί 10 βήματα μπροστά. Ενώ η εντολή λέει στη μορφή μας να στρίψει κατά 15 μοίρες. Ακόμα, μπορούμε να πούμε στη μορφή μας που ακριβώς στην σκηνή θέλουμε να σταθεί, χρησιμοποιώντας τις συντεταγμένες χ και ψ.

Προγραμματίζοντας στο Scratch Το κουμπί «έλεγχος» από το μενού μας βοηθάει να καθορίσουμε την ροή της ιστοριούλας μας, ή του παιχνιδιού. Με τη βοήθεια αυτών των εντολών μπορούμε να πούμε σε μία μορφή μας να κάνει κάτι για πάντα, ή να το κάνει μόνο εφόσον ισχύει κάποια συνθήκη.

Προγραμματίζοντας στο Scratch -Μια απλή ιστορία

Προγραμματίζοντας στο Scratch -Μια απλή ιστορία Στην ιστορία μας έχουμε δύο χαρακτήρες, τον Ρίκι το Φιρίκι και τον Μίλι Βανίλι. Αρχικά λέμε στον Ρικι να μπεί στην σκηνή και να αναζητήσει τον Μίλι. Στη συνέχεια λέμε στον Μίλι να μπεί και αυτός στη σκηνή, και τότε ο Ρίκι ενθουσιάζεται.

Προγραμματίζοντας στο Scratch -Μια απλή ιστορία Οι εντολές που λένε στον Ρίκι τι ακριβώς να κάνει φαίνονται παρακάτω. Μπορείτε αν θέλετε να τροποποιήσετε αυτές τις εντολές που δίνονται στον Ρίκι ή ακόμα και να τις αντικαταστήσετε με δικές σας, για να πειραματιστείτε. Ας εξηγήσουμε όμως τι ακριβώς κάνουν αυτές οι εντολές…

Προγραμματίζοντας στο Scratch -Μια απλή ιστορία Η εντολή λέει στον Ρίκι να ξεκινήσει να εκτελεί τις εντολές που του έχουν δοθεί όταν εμείς πατήσουμε το πλήκτρο Space. H εντολή λέει αρχικά στον Ρίκι να κρυφτεί από τη σκηνή, και στη συνέχεια, με τις εντολές λέμε στον Ρίκι να εμφανιστεί και να πάει στο σημείο της σκηνής που θέλουμε.

Προγραμματίζοντας στο Scratch -Μια απλή ιστορία Οι αντίστοιχες εντολές για τον Μίλι Βανίλι φαίνονται παρακάτω

Προγραμματίζοντας στο Scratch -Παιχνίδι κυνηγιού Ας δούμε άλλο ένα παράδειγμα. Προσπαθούμε να σώσουμε ένα κοριτσάκι από τον δράκο που την κυνηγάει. Το κοριτσάκι ακολουθεί την κίνηση του ποντικιού μας.

Προγραμματίζοντας στο Scratch -Παιχνίδι κυνηγιού Το κοριτσάκι μας μπορεί να πάρει δύο μορφές, μία αυτή στην οποία την κυνηγάει ο δράκος και μία τρομαγμένη όταν την πιάνει ο δράκος.

Προγραμματίζοντας στο Scratch -Παιχνίδι κυνηγιού Ο κώδικας που δείχνει τις εντολές που ακολουθεί το κοριτσάκι για να ξεφύγει από τον δράκο με την βοήθεια του ποντικιού φαίνεται παρακάτω.

Προγραμματίζοντας στο Scratch -Παιχνίδι κυνηγιού Αρχικά ορίζουμε δύο μεταβλητές x και y από την επιλογη του κουμπιού «Μεταβλητές» από το μενού. Αυτές οι δύο μεταβλητές κρατάνε τις τιμές που έχει η θέση του ποντικιού πάνω στην σκηνή, για να μπορούμε να πούμε στην φιγούρα μας που ακριβώς να κινηθεί μέσα στο παιχνίδι. Ο έλεγχος για το αν ο δράκος έχει καταφέρει να πιάσει το κοριτσάκι γίνεται με τη συνθήκη όπου όταν συμβεί αυτό, η μορφή του κοριτσιού αλλάζει σε τρομαγμένη, και το παιχνίδι σταματά.

Μπορείτε να δείτε μέσα στο πρόγραμμα Scratch τις παραπάνω μορφές υλοποιημένες και να τις επεξεργαστείτε κατάλληλα, αλλάζοντας και τροποποιώντας μέρη των εντολών ή και όλες τις εντολές. Καλή διασκέδαση!