Εικονικη Πραγματικοτητα (Virtual Reality)

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
A project about virtual reality
Advertisements

Νέες τεχνολογίες επεξεργασίας της πληροφορίας στη δημόσια διοίκηση1 Τεχνολογίες για ΑΜΕΑ Καθολική πρόσβαση Αθανάσιος Πρωτόπαπας Ινστιτούτο Επεξεργασίας.
Παρουσίαση λειτουργίας εφαρμογής extra Διαχείριση Ταμείου
Ανάπτυξη Μοντέλου Ρομποτικού Οχήματος Σταθερής Τροχιάς, για Αποθήκη Κέντρου Διανομής Λιανεμπορίου ή Υπηρεσιών Logistics Γκρέμος Αναστάσιος ΠΛΣ Διπλωματική.
Με τα μάτια ενός Ρομπότ... Η εφαρμογή της ρομποτικής τεχνολογίας ως νέος τρόπος πρόσβασης σε πολιτιστικούς χώρους Γιώργος Καμαρινός, Αδαμαντία Κολιού.
MULTI-ΔΙΑΣΤΑΣΕΙΣ ΤΩΝ MULTIMEDIA. 1.ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ  Πολυμέσα στον χώρο της τεχνολογίας πληροφορίας (information field) σημαίνει “πολλαπλοί μεσολαβητές” μεταξύ.
Ιστορία του Ιντερνετ.
Ο όρος Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά από τον Jaron Lanier (Τζάρον Λέινιερ) το Ο Lanier είναι ένας από τους πρωτοπόρους της.
Οι “multi-Διαστασεις” Των Multimedia
Εικονική Πραγματικότητα Virtual reality
Φωτεινή Σοφία Κατερίνα Γιώργος
Εικονική πραγματικότα (Virtual reality)
Εικονική πραγματικότητα ένας τρισδιάστατος κόσμος!!!
ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΑΙΘΟΥΣΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ
Τι είναι η εικονική πραγματικότητα;  Η Εικονική Πραγματικότητα είναι η προσομοίωση ενός περιβάλλοντος από έναν υπολογιστή.
Τίτλος εκπαιδευτικής δραστηριότητας: «Ασφαλής πλοήγηση στο Διαδίκτυο» Όνομα Εκπαιδευτικού: Μιχαηλίδης Θανάσης Σχολείο: Δ.Σ. Ερατεινού-Πετροπηγής- Ποντολιβάδου.
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΚΑΙ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ
Εικονικη πραγματικοτητα
Σύγχρονες Μέθοδοι Αλληλεπίδρασης μεταξύ Ανθρώπου - Υπολογιστή και Εικονική Πραγματικότητα ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ.
Ειδικές μορφές επικοινωνίας των τουριστικών επιχειρήσεων
ΠΟΛΥΜΕΣΑ Τα Πολυμέσα (Multimedia) είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας που ασχολείται με τον συνδυασμό ψηφιακών δεδομένων πολλαπλών μορφών, δηλ.
2. Μορφή και οργάνωση του μαθήματος
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικά Λογισμικά
Κεφ. 8 ο : Εκπαιδευτικό Λογισμικό Γενικοί ορισμοί: Γενικοί ορισμοί: (software): –Λογισμικό (software): οι καταγραφές σε υλικό –Υλικό hardware –Υλικό (hardware):
Τι είναι εικονική πραγματικότητα Η απάντηση στο “τι είναι εικονική πραγματικότητα" από τεχνική άποψη είναι απλή. Η εικονική πραγματικότητα είναι ο όρος.
ΕΚΕΦΕ «Δημόκριτος» Ινστιτούτο Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Κοινωνία της Πληροφορίας & Τεχνητή Νοημοσύνη Δρ. Κωνσταντίνος Δ. Σπυρόπουλος Δντής Έρευνας.
ΠΟΛΥΜΕΣΑ. OI “MULTI-ΔΙΑΣΤΑΣΕΙΣ” ΤΩΝ MULTIMEDIA ΣΤΟ BLOG ΜΑΣ Τι είναι τα πολυμέσα? Τα Πολυμέσα (Multimedia) είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας.
Η ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΣΥΝΑΝΤΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
Για τη διδασκαλία των πολυμέσων1/18 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ Ομάδα Ανάπτυξης Ομάδα Ανάπτυξης: Φίλιππος Δεληγιάννης, Παναγιώτης Κωστάκης, Δημήτριος Λαγός, Αναστάσιος.
Αλληλεπιδρώσες Ψηφιακές Βιβλιοθήκες Εισαγωγή σε ένα ειδικό ζήτημα σχετικά με την αλληλεπιδραστικότητα στις Ψηφιακές Βιβλιοθήκες Jo.D.I.: Journal of Digital.
Μάθημα: Ηλεκτρονική Δημοσίευση Καθηγητές: Γεργατσούλης Μ. Καπιδάκης Σ.
ΨΗΦΙΑΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
«Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»
Computer Games Παναγιώτης Καζάκος 511/ Ελπίδα Μαυρικίδου 511/ Κώστας Τσιτσιρίκος 511/
Εικονικοί τρισδιάστατοι κόσμοι ΠΜΣ:Δυνητικές κοινότητες Παρουσίαση : Θεοδωρίδη Άννα
ΣΤΟΧΟΣ : Ο μαθητής να μπορεί να, Προοπτική
Από τους μαθητές Βασίλη Γραμματικό Ελένη Κορώνη Βασίλη Τόκαρη.
Οργανικός και Λειτουργικός Σχεδιασμός Εκπαιδευτικού Λογισμικού
ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ ΣΥΓΧΡΟΝΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΟΥΣ
Ο υπολογιστής ως εργαλείο μάθησης
ΤΑ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΑ ΤΟΥ ΜΕΛΛΟΝΤΟΣ
Μουσεία και Εικονική Πραγματικότητα
19η Συνάντηση Εκπαιδευτικών Δυτ. Μακεδονίας ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ Πολυμεσικές Εφαρμογές με Χρήση ΕΛ/ΛΑΚ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΖΗΜΑΣ Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Πληροφορικός ΚΑΣΤΟΡΙΑ ΔΕΚΕΜΒΡΙΟΣ.
«ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟΝ ΚΟΣΜΟ ΤΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ»
1 Συνθετικές εικόνες Τεχνικές και πρότυπα 3D γραφικών και κίνησης.
3.4.2 Επικοινωνίες Οι άνθρωποι επικοινωνούν με τις κινήσεις, τον λόγο, την εικόνα και τη γραφή.
Εικονική Πραγματικότητα και Μουσεία
Πανεπιστήμιο Αθηνών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εικονικά Μουσεία Πανεπιστήμιο Αθηνών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εικονικά Μουσεία.
Πανεπιστήμιο Αθηνών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εικονικά Μουσεία Πανεπιστήμιο Αθηνών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εικονικά Μουσεία.
3 η Πανελλήνια Διημερίδα Καθηγητών Πληροφορικής, Αλεξανδρούπολη Παιδαγωγική Αξιοποίηση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών Τ. Α. Μικρόπουλος.
ΦΩΤΟΑΝΑΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΓΡΑΦΕΙΑΚΗΣ ΥΛΗΣ. Φωτοαναπαραγωγή είναι η διαδικασία δημιουργίας αντίγραφων των διαφόρων εγγράφων. Τα κύρια στοιχεία που.
Διάλεξη : είναι η μετάδοση γνώσεων από τον δάσκαλο στο μαθητή με το λόγο, την επίδειξη αντικειμένων, την υποδειγματική εκτέλεση δεξιοτήτων ( πνευματικών.
ΙΑΣΩΝ ΓΕΡΜΑΝΗΣ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΧΡΗΣΤΟΥ
Mαθησιακό Περιβάλλον και Στρατηγικές Διδασκαλίας στην Εκπαίδευση Τυφλών Παιδιών   Β. Αργυρόπουλος
Γραφιστικός Σχεδιαμός
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ
Στην Ελλάδα, σε πρόσφατο Φύλλο της Εφημερίδας της Κυβέρνησης (ΦΕΚ B 931/ ), στο άρθρο 6 και στην παράγραφο Γ΄ σε σχέση με τα παιδιά με ειδικές.
Ο υπολογιστής ως εργαλείο μάθησης
Επαυξημένη πραγματικότητα και ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
Multimedia.
Ερευνητική Εργασία «Βοηθάει η τεχνολογία στην εκπαίδευση»   Ομάδα 4 «Οι προσομοιωτές στην εκπαίδευση» Γρηγοριάδης Θεόφιλος Α1 Κορωνάκης Πασχάλης Α2.
9.2 Δομή και υπηρεσίες του Διαδικτύου
Νίκος Σκιαδάς Επιβλέπων Καθηγητής Γ. Λέπουρας
Η Τεχνολογία από την αρχαία εποχή έως σήμερα
Γραφιστικός Σχεδιαμός
Πώς να κάνουμε σωστές επιλογές, σύμφωνα με τη χριστιανική πίστη
ΠΑΙΖΩ ΜΕ ΑΣΦΑΛΕΙΑ.
Σκοπός Η συνοπτική παρουσίαση
Διδάσκουσα: Μπαλαμώτη Ελένη
Οργανικός και Λειτουργικός Σχεδιασμός Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Εικονικη Πραγματικοτητα (Virtual Reality)

Ορισμός   Ο άνθρωπος έψαχνε πάντα εμπειρίες σε εναλλακτικές, εικονικές πραγματικότητες, με παραδείγματα από το χώρο της λογοτεχνίας: την Αλίκη στη χώρα των θαυμάτων   Ως εικονική πραγματικότητα (Virtual Reality, VR) ορίζεται ένα περιβάλλον βασισμένο σε υπολογιστή, ισχυρά αλληλεπιδραστικό, στο οποίο ο χρήστης γίνεται συμμέτοχος σε έναν «εικονικά πραγματικό» κόσμο. Πιο αφηρημένα, είναι μια διαδικασία η οποία δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να συμμετάσχει σε αφηρημένους χώρους όπου φυσική μηχανή και φυσικός παρατηρητής δεν υπάρχουν

Εισαγωγή στο κόσμο του Virtual Reality. Ο ορός Virtual Reality, αρχικά είχε προέλθει από τον Jaron Lanier, που αποτελούσε και τον ιδρυτή της VPL Research το έτος 1989. Βέβαια, υπάρχουν και άλλες ορολογίες που αναφέρονται στο θέμα του Virtual Reality. Μερικές από αυτές είναι η Τεχνητή Πραγματικότητα (Artificial Reality ), που πρωτοεμφανιστηκε από τον Myron Krueger κατά την δεκαετία του 70, το Cyberspace που οφείλεται στον William Gibson το 1984, και η σχετικά πιο σύγχρονη είναι αυτή που ασχολείται με Virtual Words και Virtual Environments ( 1990 ).

Εικονική Πραγματικότητα Η χρήση της μοντελοποίησης και της προσομοίωσης μέσω υπολογιστικών συστημάτων προκειμένου να δώσει στον χρήστη την δυνατότητα να αλληλεπιδράσει με ένα τεχνητό τρισδιάστατο οπτικό περιβάλλον. Οι εφαρμογές της εικονικής πραγματικότητας εμβαπτίζουν τον χρήστη σε ένα υπολογιστικό περιβάλλον το οποίο προσομοιώνει την πραγματικότητα μέσω της χρήσης interactive συσκευών, οι οποίες στέλνουν και λαμβάνουν πληροφορία.

Τι είναι εικονική πραγματικότητα Η Εικονική Πραγματικότητα αποτελεί ουσιαστικά ένα interface υψηλού επιπέδου που περιλαμβάνει προσομοιώσεις πραγματικού χρόνου σε τρισδιάστατο χώρο και αλληλεπιδράσεις μέσα από πολλά κανάλια αισθήσεων. Συνήθως η εικονική πραγματικότητα περιγράφεται με τα τρία Ι -immersion, interaction, imagination (εμβύθιση, αλληλεπίδραση, φαντασία)- περιοριζόμενη από την ανθρώπινη φαντασία όσον αφορά στις εφαρμογές της. Θεωρούμενη ως ένα υπολογιστικό σύστημα, η βασική διάκρισή της από τα συμβατικά είναι ότι θέτει τον άνθρωπο στο κέντρο και οργανώνεται γύρω από τις αισθήσεις του. Το κύριο ερώτημα στο οποίο πρέπει να δίνονται απαντήσεις σε ένα σύστημα εικονικής πραγματικότητας, είναι ο τρόπος σχεδίασης μιας μηχανής συμβατής με το φυσικό τρόπο αντίληψης και δράσης του ανθρώπου

Head Mounted Display

Head Mounted Display ( HMD ) Το Head Mounded Display, αποτελούσε την πρώτη συσκευή που είχε την ικανότητα να προμήθευε των χρήστη της, και πιο συγκεκριμένα αυτόν που την φοράει, με μια καταλυτική και βυθιστικη εμπειρία. Η πρώτη δοκιμή και επίδειξη έγινε το 1965 από τους Evans and Sutherland, οι οποίοι παρουσίασαν το Head Mounted Stereo Display. Χρειάστηκαν περισσότερα από 20 χρόνια, ώστε η VPL Research να παρουσιάσει το πρώτο εμπορικό πλέον HMD, που έμεινε γνωστό με το όνομα Eye phone ( 1989).

Ένα τυπικό HMD, περιλαμβάνεται από 2 πολύ μικρές οθόνες προβολής και ένα οπτικό σύστημα το οποίο εκπέμπει τις εικόνες από τις οθόνες στα μάτια καταφέρνοντας να παρουσιάσει μια σταθερή όψη ενός κόσμου εικονικής πραγματικότητας. Επίσης, υπάρχει και ένας ανίχνευτης κινήσεως που συνεχώς μετράει την τοποθεσία και τον προσανατολισμό του κεφαλιού του χρήστη και που επιτρέπει να προσαρμόσει την εικόνα που αναπαράγεται από τον υπολογιστή ανάλογα με την βλέψη του χρήστη. Αυτό έχει σαν άμεσο αποτέλεσμα ο χρήστης να μπορεί να περιφέρεται μέσα στο καθορισμένο περιβάλλον της εικονικής πραγματικότητας. Για να ξεπεραστεί το εμπόδιο του μάλλον όχι και τόσο βολικού HMD κατασκευαστικών παράλληλα projects όπως είναι το Cave και το Boom

Boom Το Boom ( Binocular Omni – Orientation Monitor ) από τον Fakespase αποτελεί ένα head – coupled stereoscopic display device, με οθόνες και ένα οπτικό σύστημα που είναι τοποθετημένα μέσα σε ένα κουτί που είναι συνδεδεμένο με ένα multi – link arm. ο χρήστης κοιτάει μέσα από δυο τρύπες που βρίσκονται στο κουτί και βλέπει τον εικονικά πραγματικό κόσμο, και μπορεί να οδηγήσει το κουτί ουσιαστικά σε οποία θέση επιθυμεί ανάλογα βέβαια και με την λειτουργικότητα της συσκευής. Ο εντοπισμός της θέσεως του κεφαλιού γίνεται με την βοήθεια κατάλληλων αισθητήρων που βρίσκονται σε διάφορα καίρια σημεία στο χέρι που κρατάει το κουτί.

Συσκευές σύνδεσης και λοιπές τεχνολογίες Σήμερα, υπάρχει μια ποικιλία συσκευών όπως γάντια μεταφοράς δεδομένων ( data gloves ), joysticks, και hand – held wands που επιτρέπαν τον χρήστη να καθοδηγηθεί μέσα από έναν κόσμο εικονικής πραγματικότητας και να έρθει σε επαφή με εικονικά αντικείμενα. Ακόμα συσκευές διάφορων τύπων, όπως αναγνώρισης φωνής και tactile and force feedback και άλλες πολλές χρησιμοποιούνται ώστε να εμπλουτίσουν την εμπειρία βύθισης και να δημιουργήσουν πιο αληθοφανές καταστάσεις. Ένα γάντι μετάδοσης δεδομένων επιτρέπει την αλληλεπίδραση με τα τεκταινόμενα σε έναν κόσμο εικονικής πραγματικότητας.

Το Virtual Reality χρησιμοποιειται: Για κατασκευές κτίριων Στο εμπόριο προϊόντων. Στον τομέα της Ιατρικής. 

Η συμβολή της εικονικής πραγματικότητας στην αντιμετώπιση φοβιών. Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας προσφέρει μια διαφορετική μέθοδο από άλλες τις άλλες. Ουσιαστικά επιτρέπει την έκθεση του ασθενή σε ένα εικονικό περιβάλλον που είναι πιο ασφαλές, λιγότερο αμήχανες και με λιγότερο κόστος από το να παρουσιάζουμε πραγματικές καταστάσεις άγχους.

Έξαλλου μπορούν να δημιουργηθούν καταστάσεις που είναι δύσκολο να βρούμε στην καθημερινή ζωή και αναπαράγονται με τρόπο αληθοφανή και τρισδιάστατο. Ήδη κάποια πειράματα τα οποία έχουν γίνει έχουν αποδείξει ότι η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στον τομέα της θεραπείας των φοβιών έχει φέρει αποτελέσματα και κυρίως στις υψοφοβίες, αραχνοφοβιες, αγοραφοβίες, κλειστοφοβίες και φοβίες που αφορούν την μετακίνηση με αεροπλάνο.

Λειτουργικός διαχωρισμός των συστημάτων παθητικές, όπου ο χρήστης απλά κινείται σε έναν εικονικό κόσμο που τον περιβάλλει, χωρίς τη δυνατότητα ελέγχου. εξερευνητικές, στις οποίες παρέχεται πλήρης ελευθερία πλοήγησης αλλά όχι επέμβαση στα δρώμενα. αλληλεπιδραστικές, στις οποίες παρέχεται στο χρήστη η δυνατότητα για αλληλεπίδραση με αντικείμενα του εικονικού περιβάλλοντος.

ΤΕΛΟΣ