ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΕ SCRATCH “Reading without borders”

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Τι σημαίνει το ρήμα scratch;
Advertisements

1 ΤΜΟΔ Πανεπιστήμιο Αιγαίου Paper “…. ” Χίος [ΗΗ/ΜΜ/ΕΕΕΕ] [Ονόματα] 8 0 Εξάμηνο ΤΜΟΔ.
ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΕ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗΝ ΟΙΚΟΛΟΓΙΚΗ ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΗ
Μορφοποίηση Παραγράφων
Χ. Καραγιαννίδης, ΠΘ-ΠΤΕΑΑνάπτυξη Εφαρμογών για την ΕΕΑ Διάλεξη 5: Ανάπτυξη Περιεχομένου 1/9 19/3/2015 Διάλεξη 5 Εργαλεία Συγγραφής Περιεχομένου Ανάπτυξη.
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ HELICOPTER ΜΕ ΤΟ SCRATCH Το παιχνίδι είναι διαθέσιμο στην ιστοσελίδα: ts/ / και στην ιστοσελίδα.
Πρόταση εκπαιδευτικής εκδρομής στον Πρόδρομο. Στο πρόγραμμα αυτό ετοιμάσαμε με τα παιδιά μια «ολοκληρωμένη πρόταση εκπαιδευτικής εκδρομής στον Πρόδρομο.
ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΟΙ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΙ ΚΑΙ ΔΗΜΟΤΙΚΑ ΣΧΕΔΙΑ ΣΤΑ ΝΗΣΙΑ: ΕΜΠΕΙΡΙΕΣ ΚΑΙ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΝΙΚΟΣ ΣΕΛΛΑΣ, ΜΕΛΕΤΗΤΗΣ Workshops Αλεξανδρούπολη 15 Ιανουαρίου 2016.
Ή ΚΑΛΛΙΕΡΓΩΝΤΑΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΦΙΛΑΝΑΓΝΩΣΙΑΣ ΒΑΣΙΛΙΚΗ ΒΑΣΙΛΟΥΔΗ, Δρ ΤΕΕΠΗ, ΔΠΘ ΑΝΑΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΕΜΨΥΧΩΣΕΙΣ.
Διδακτική της Πληροφορικής και των ΤΠΕ Εργαστήριο 10: Scratch (Μέρος 10ο) Δημήτριος Νικολός ΤΕΕΑΠΗ Διδακτική της Πληροφορικής και των ΤΠΕ Μάθημα επιλογής.
Η ΓΝΩΣΗ ΤΗΣ ΞΕΝΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ...ΑΝΑΛΛΟΙΩΤΗ ΠΕΡΙΟΥΣΙΑ ΓΙΑ ΤΑ ΠΑΙΔΙΑ ΜΑΣ!! ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΟΙ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΕΣ: Καλλιόπη Κρασίδου Μπερναντέτ Χριστοφή.
ΦΥΣΙΚΑ ΜΕΣΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗ ΗΛΕΚΤΡΟΘΕΡΑΠΕΙΑ Μάθημα 10 ο T.E.N.S. 1.
1 Ανάλυση Κινδύνου και Κρίσιμα Σημεία Ελέγχου Το Σύστημα HACCP.
1 Κλαδικά Λογιστικά Σχέδια Ξενοδοχειακή Λογιστική Διακομιχάλης Μιχαήλ Ελληνική Δημοκρατία Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Ηπείρου.
Συστήματα Υποστήριξης Αποφάσεων Δομή και Χαρακτηριστικά ΣΥΑ.
Ε. Αλεξοπούλου, Ε.Π.ΠΑΙ.Κ., Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε. Εκπαιδευτική Τεχνολογία, Πολυμέσα (Εργαστήριο)
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Διδακτική της Πληροφορικής
3ος Πανελλήνιος διαγωνισμός Scratch Game
Πρόσθετη αξία από την αξιοποίηση ψηφιακών εργαλείων έκφρασης για τα μαθηματικά Χρόνης Κυνηγός
Επιφανειακή προσέγγιση ή προσέγγιση μάθησης σε βάθος
Εργαστήριο 6 : Scratch (Μέρος 6ο) Δημήτριος Νικολός ΤΕΕΑΠΗ
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Εργαστήριο 2 : Scratch (Μέρος 2ο) Δημήτριος Νικολός ΤΕΕΑΠΗ
Κέντρο για το Παιδί Κέντρο Αλληλεγγύης ΑΘήνας
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΣ ΑΓΩΝΑΣ ΔΡΟΜΟΥ
Αρχεσ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ Β΄ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
Η Ερμηνευτική Μέθοδος Η διαλεκτική του βέβαιου και του αβέβαιου
ΥΓΙΕΙΝΗ ΚΑΙ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΗΝ ΕΤΑΙΡΕΙΑ «ΡΕΚΟΡ»
SCRATCH Ενότητα: Ταξινόμηση Καλλιρρόη Δογάνη Ιωάννης Στάης.
Γυμνάσιο Καστελλάνων Μέσης Κέρκυρας
Μαρία Σταυρινού Ιωάννης Παπαδόπουλος
Εργαστήριο 8 : Scratch (Μέρος 8ο) Δημήτριος Νικολός ΤΕΕΑΠΗ
Η πολύ λαίμαργη φάλαινα που έφαγε την θάλασσα (του Ευγένιου Τριβιζά)
Εργαστήριο 4 : Scratch (Μέρος 4ο) Δημήτριος Νικολός ΤΕΕΑΠΗ
Εργαστήριο 7 : Scratch (Μέρος 7ο) Δημήτριος Νικολός ΤΕΕΑΠΗ
εισαγωγή στο SCRATCH μια περιήγηση στις βασικές εντολές
ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ
Ιεραπόστολοι και Κανίβαλοι
Διδακτικές δραστηριότητες με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch
Κίνηση στο Scratch.
Τεχνικές Μάλαξης (Ε) Ενότητα 5: Άνω άκρο - Εφαρμογές
Παρουσίαση και Ανάλυση της Χρήσης του forum
Τεχνικές Μάλαξης (Ε) Ενότητα 13: Αυχενική μοίρα – Εφαρμογές
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ
Τίτλος: H Μοντελοποίηση στις Φυσικές Επιστήμες και στα Μαθηματικά
ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
Αντικείμενα Συμπεριφορές Γεγονότα
ΒΙΒΛΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Σελίδες 2ο Κεφάλαιο - Παράγραφο 2.7 ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ
Κωνστνατινου Ευαγγελια Ντιντου Θεοδωρα Ζηαης; Βασιλης Κασιδιαρη Αργυρω
Κων/νος Καλέμης, Μαρία Αγγελική Καλέμη, Άννα Κωσταρέλου
Εθνικό Κέντρο Βιβλίου Λέσχες Ανάγνωσης.
Εποικισμός του Άρη.
Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο.
ΣΥΝΟΡΑ ΚΑΙ ΜΟΡΦΕΣ ΕΤΕΡΟΤΗΤΑΣ
ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΛΙΝΙΚΗΣ ΔΙΑΙΤΟΛΟΓΙΑΣ
Ενημερωτική Συνάντηση Γονέων Μαθητών Α΄ Λυκείου Θέατρο Χωρέμη
Τα Ψαράκια Γυμνάσιο Καστελλάνων Μέσης Κέρκυρας
ΗΛΕΚΤΡΙΚΕΣ ΜΕΤΡΗΣΕΙΣ ΣΦΑΛΜΑΤΑ ΜΕΤΡΗΣΗΣ.
μυθοσ ο ψηφιακοσ Γυμνάσιο Αμφίκλειας Ομάδα ανάπτυξης
1η Συνάντηση Εργαστηρίου
Παρουσίαση Περιβάλλοντος του Scratch
Ελευθερία Καραγιώργου
24/2/2019 Αλγοριθμική Σκέψη, Προγραμματισμός και Σύγχρονες Εφαρμογές Πληροφορικής(Δύο Περίοδοι) Ενότητα Α7.2.Μ1-Μ2 (Πώς Δημιουργούμε Ένα Πρόγραμμα για.
24/2/2019 Αλγοριθμική Σκέψη, Προγραμματισμός και Σύγχρονες Εφαρμογές Πληροφορικής(Δύο Περιόδοι) Ενότητα Α7.2.M5-M6 (Πώς Δημιουργούμε Ένα Πρόγραμμα για.
Πολυπλοκοτητα - netlogo
Συνεκπαίδευση μαθητών σε τάξεις μεικτής ικανότητας
სატრანსპორტო კატალიზური სარეზერვო საყრდენ-მამოძრავებელი სტრუქტურული დამცავი რეცეპტორული ჰორმონალური.
Πρόγραμμα Σπουδών για την Ελληνική Γλώσσα Α΄& Β΄ Επίπεδο
Let’s create the biggest reading club in Europe
Μεταγράφημα παρουσίασης:

ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΕ SCRATCH “Reading without borders” Το παιχνίδι δημιουργήθηκε στο πλαίσιο του ευρωπαϊκού προγράμματος Erasmus+/KA2

Το περιβάλλον του παιχνιδιού

Σκοπός του παιχνιδιού είναι να κινήσουμε το προσωπάκι μέσα στο λαβύρινθο ώστε να ακουμπήσει όσο το δυνατό περισσότερα βιβλία και εικονίδια διαβάσματος σε περιορισμένο χρόνο και να πάρει τους περισσότερους πόντους Για κάθε εικονίδιο διαβάσματος κλπ παίρνει 10 πόντους. Αν ακουμπήσει τις κουκουβάγιες θα πρέπει να απαντήσει σε ερωτήσεις στις οποίες αν απαντήσει σωστά προσθέτει 10 πόντους ενώ αν απαντήσει λάθος χάνει 5 πόντους.

Αν ακουμπήσει τις εικόνες εθισμού στα ηλεκτρονικά παιχνίδια χάνει 20 πόντους. Αν το προσωπάκι ακουμπήσει τους τοίχους του λαβύρινθου ξεκινάει πάλι από την αρχή. Υπάρχει περιορισμός χρόνου 90 δευτερόλεπτα. Αν τελειώσει ο χρόνος εμφανίζεται το μήνυμα "ΤΕΛΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ!!!". Πρέπει στο δεδομένο χρόνο να πάρουμε όσο το δυνατό περισσότερους πόντους. (200 πόντοι το μέγιστο)

Δημιουργούμε το υπόβαθρο του σκηνικού με τη ζωγραφική ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ Δημιουργούμε το υπόβαθρο του σκηνικού με τη ζωγραφική

Δημιουργούμε μια μορφή προσωπάκι με 5 ενδυμασίες την αρχική, να κοιτάει πάνω, κάτω, δεξιά, αριστερά.

Δημιουργούμε σενάριο για το προσωπάκι ώστε να κινείται 3 βήματα πάνω, κάτω, δεξιά, αριστερά ανάλογα με τα βελάκια που πατάμε από το πληκτρολόγιο και ανάλογα να αλλάζει την ενδυμασία ώστε να κοιτάει αντίστοιχα πάνω, κάτω, δεξιά, αριστερά. Αν ακουμπάει τους τοίχους του λαβύρινθου πρέπει να ξεκινάει πάλι από την αρχή.

Όταν το προσωπάκι ακουμπήσει τις κουκουβάγιες πρέπει να απαντήσει στις ερωτήσεις στα ελληνικά και ανάλογα με την απάντηση να κερδίσει ή να χάσει βαθμούς.

Ερωτήσεις Ποιος έλληνας ποιητής πήρε το βραβείο Νόμπελ το 1963; Ποιος έγραψε το πεζογράφημα «Αναφορά στον Γκρέκο»; Ποιος σπουδαίος έλληνας ποιητής έγραψε το έργο «Άξιον εστί»; Σε ποιο νησί γεννήθηκε ο λογοτέχνης Αλέξανδρος Παπαδιαμάντης; Στις ερωτήσεις δεχόμαστε απαντήσεις στα ελληνικά μικρά ή κεφαλαία

Για την κάθε μορφή-διαβάσματος που εμφανίζεται στο λαβύρινθο φτιάχνουμε σενάριο ώστε όταν το ακουμπήσει το προσωπάκι να εξαφανίζεται και να αυξάνει τη μεταβλητή που μετράει τους πόντους κατά 10.

Οι μορφές που χρησιμοποι-ούμε είναι εικόνες που βρίσκουμε στο διαδίκτυο και τις οποίες μικραίνουμε με το αντίστοιχο εικονίδιο.

Ορίζουμε δυο μεταβλητές points και χρόνος οι οποίες μετράνε τους βαθμούς που κερδίζει ο παίκτης και το χρόνο που έχει στη διάθεσή του. Στην αρχή δίνουμε την τιμή 0 στην μεταβλητή points και την τιμή 90 στην μεταβλητή χρόνος της οποίας η τιμή μειώνεται κατά 1 καθώς περνάει κάθε δευτερόλεπτο. Μόλις ο χρόνος τελειώσει ακούγεται ένας ήχος και το παιχνίδι σταματάει.

Μπορείτε να βρείτε το παιχνίδι στην επίσημη ιστοσελίδα για έργα σε προγραμματιστικό περιβάλλον scratch με το όνομα reading without borders: https://scratch.mit.edu/projects/217492156/ Καλή διασκέδαση!!!

Σας ευχαριστούμε πολύ!