Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Περιπλάνηση στον λαβύρινθο
Advertisements

MicroWorlds Pro Διαδικασίες.
Ο Προγραμματισμός στην Πράξη 2.1 Το προγραμματιστικό περιβάλλον του Micro Worlds Pro 1 Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα.
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.
Η εντολή Δείξε είναι μια εντολή εξόδου και χρησιμοποιείται για:
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Κέντρο εντολών Καρτέλες.
1.5 Γλώσσες Προγραμματισμού
Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.
Γλώσσα Προγραμματισμού MicroWorlds Pro
ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ Γνωρίζω τις κατηγορίες του εκπαιδευτικού λογισμικού (Ε.Λ.) όσον αφορά:  Θεωρίες μάθησης που.
ΕΙΣΑΓΩΓΉ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΉ ΝΊΚΟΣ ΠΑΠΑΔΆΚΗΣ Αρχιτεκτονική Υπολογιστών.
1 ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ & ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΕΙΔΙΚΗ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΤΟΥ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΤΙΚΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ (ΕΥΔ ΕΠΑΕ)
Λογισμικό (Software) Κεφάλαιο 2. Είναι το σύνολο των προγραμμάτων του υπολογιστή.
Απόσχιση κλάδου Φορολογική μεταχείριση μετασχηματισμών.
1 Οδηγίες και Υποδείγματα Aναμνηστικών Πινακίδων κατά τη διάρκεια υλοποίησης της πράξης για τα προγράμματα του ΕΠΑΝ ΙΙ : Μεταποίηση στις Νέες Συνθήκες.
ΤΙ ΛΕΕΙ Η ΕΡΕΥΝΑ ΓΙΑ ΤΙΣ ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΕΜΒΑΔΑ ΕΠΙΠΕΔΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΓΕΩΡΓΙΑ ΓΡΑΒΑΝΗ ΚΑΙ ΕΙΡΗΝΗ ΜΥΡΣΙΑΔΗ.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΟΥ ΘΑ ΔΙΔΑΞΟΥΝ ΣΤΑ 800 ΟΛΟΗΜΕΡΑ ΔΗΜΟΤΙΚΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΜΕ ΕΑΕΠ ΟΕΠΕΚ Οκτώβριος 2010 Ενδεικτικά σενάρια, δραστηριότητες.
ΤΟ ΠΡΟΒΛΗΜΑ Μία από τις πιο συνηθισμένες διαδικασίες για την αντιμετώπιση του προβλήματος της αγονίας είναι η εξωσωματική γονιμοποίηση (In Vitro Fertilization),
Χωρικά φίλτρα Διαδικασία μέσου όρου : ανάλογη της ολοκλήρωσης, συνεπάγεται θάμπωση Διαδικασία διαφόρισης, αντίστροφη της ολοκλήρωσης επιτυγχάνει ανάδειξη.
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Τμήμα Λογιστικής ΤΕΙ Κρήτης Γιάννης Χρυσάκης
Ε. Αλεξοπούλου, Ε.Π.ΠΑΙ.Κ., Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε. Εκπαιδευτική Τεχνολογία, Πολυμέσα (Εργαστήριο)
Διάρκεια: 15 ογδοντάλεπτες περιόδους Παραδοσιακά παραμύθια Εικονογράφηση των παραμυθιών (Πολιτισμός) Ζωντανεύω ένα κομμάτι από παραμύθι (Θεατρικό παιχνίδι)
Η γλώσσα Logo Κάντε κλικ για να προσθέσετε σημειώσεις.
LEARNING HOW TO LEARN WITH MICROWORLDS Feedback evaluation and help seeking (Yiannoutsou N. & Mavrikis M.) Παρουσίαση: Βάλια Γρηγορίου.
Συστηματα Ελεγχου & ΡομποτικΗ
Αριθμός παιδιών: 24 Αγόρια 13 Κορίτσια 11
Καθηγητής Σιδερής Ευστάθιος
Κατηγορίες Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Αγριάνη Νομού Έβρου Χουσεΐν Χατζή Χαλήλ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΟΜΑΔΑ:
Πίνακας Ουσιαστικότητας
Αρχές Οργάνωσης και διοίκησης επιχειρήσεων 1ο εξάμηνο ΛΕΟΝΤΙΤΣΗ ΛΟΥΚΙΑ
Συμβουλές για καλύτερες παρουσιάσεις στο Powerpoint..
Καλλυντήριο Νομός Ροδόπης
Οι Μεταβλητές και η λειτουργία τους
ΑΚΡΟΠΟΛΗ ΠΑΡΘΕΝΩΝΑΣ ΕΡΕΧΘΕΙΟ - ΚΑΡΥΑΤΙΔΕΣ
Άνοιγμα αρχείου Οποιοδήποτε αρχείο ζητήσει να ανοίξετε η κυρία θα βρίσκεται “τοποθετημένο” πάνω στην επιφάνεια εργασίας και για να το ανοίξετε θα κάνετε.
«Από τη MicroWorlds Pro στην Python»
ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ: ΑΓΓΕΛΗΣ ΕΠΑΜΕΙΝΩΝΔΑΣ
Σχεδιασμός παιχνιδιού Arcade (δράσης) στο περιβάλλον MicroWorlds Pro
Τι είναι τα πολυμέσα; Β΄ τάξη ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 3: Πολυμέσα
Αναπαράσταση Εικόνας.
Βελτίωση εικόνας Βελτίωση εικόνας στο πεδίο του χώρου
δουλεύετε καλύτερα με το Outlook
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 3: Πολυμέσα
εισαγωγή στην έννοια του Αλγόριθμου & Προγραμματισμού
Πληροφορική Α' Γυμνασίου
Μάθημα 2ο Δημιουργία χαρακτήρα Συγγραφή σκηνής.
Παρουσίαση εντολών: στκ στα - μπ πι αρ δε - σβγ
Ο ρόλος του επιχειρηματικού σχεδίου
Κατάτμηση με βάση τις περιοχές
ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΕΠΙΤΕΥΓΜΑΤΩΝ ΣΤΙΣ ΦΥΣΙΚΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ: Η ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΝΕΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΝΟΕΜΒΡΗΣ 2014.
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
Ψηφιοποίηση-Μοντελοποίηση-Κίνηση
Όνομα Φοιτητή Η ΔΙΑΦΑΝΕΙΕΣ ΕΧΟΥΝ ΒΑΣΙΣΤΕΙ ΣΤΟ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 (σελ ) του Βιβλίου Business Logistics Mgt.
Διδασκαλία με χρήση ηλεκτρονικού υπολογιστή και προβολέα Βασίλης Συμεωνίδης 3ο Γενικό Λύκειο Δράμας
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
Γ' ΤΑΞΗ ΣΥΝΤΑΚΤΙΚΑ ΚΑΙ ΛΟΓΙΚΑ ΛΑΘΗ
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
Παρουσίαση εντολών: στκ στα - μπ πι αρ δε - σβγ
Γ' ΤΑΞΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
Μια εφαρμογή στις «Εφαρμογές Πολυμέσων»
Γ' ΤΑΞΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO
Το μοντέλο JOHARI.
xBSM meeting, problems with C-line CA
ΕΝΗΜΕΡΩΣΗ ΓΟΝΕΩΝ Α’ ΤΑΞΗΣ – 18/10/2017
ΣΥΓΚΛΗΣΗ ΕΤΗΣΙΑΣ ΤΑΚΤΙΚΗΣ ΓΕΝΙΚΗΣ ΣΥΝΕΛΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΡΧΑΙΡΕΣΙΕΣ ΓΙΑ ΑΝΑΔΕΙΞΗ ΝΕΟΥ Δ.Σ. Παρασκευή 1 Μαρτίου 2019.
Τίτλος Εργασίας Logo Εισαγωγή – Σκοπός Μεθοδολογία Αποτελέσματα
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες

Αριθμητικές πράξεις στο Microworlds Pro + - * / Πρόσθεση + Αφαίρεση - Πολλαπλασιασμός * Διαίρεση / ΠΡΟΣΟΧΗ: Πριν και μετά τον τελεστή οπωσδήποτε ΚΕΝΟ Προτεραιότητα πράξεων Πράξεις μέσα σε παρενθέσεις Δυνάμεις και ρίζες Πολλαπλασιασμοί και διαιρέσεις (από αριστερά προς τα δεξιά) Προσθέσεις & αφαιρέσεις (από αριστερά προς τα δεξιά) Υπολογισμός δύναμης: δύναμη αριθμός1 αριθμός2 Τετραγωνική ρίζα: Τετραγωνικήρίζα αριθμός

Γ΄ τάξη ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ: Δείξε Εμφάνιση Εντολή Αποτέλεσμα Αριθμητική πράξη Δείξε 5 + 7 12 Λέξη Δείξε “Πληροφορική Πληροφορική Πρόταση Δείξε [Το Word είναι ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου] Το Word είναι ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου Φράση (πρόταση + πράξη + λέξη) Δείξε (φρ [Το κόστος της εκδρομής είναι ] 200 / 25 “ευρώ) Το κόστος της εκδρομής είναι 8 ευρώ

Εντολή εξόδου Ανακοίνωση & Εντολή εισόδου Ερώτηση Γ΄ τάξη ανακοίνωση[Γεια σου] απάντηση Σοφία ερώτηση[Πώς σε λένε?] ανακοίνωση(φρ[Χάρηκα πολύ] απάντηση)

Η Logo και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα…. Για να δημιουργήσουμε μια χελώνα στην Επιφάνεια εργασίας, χρησιμοποιούμε το εικονίδιο με το όνομα «Δημιουργία χελώνας» 1ο Κλικ εδώ 2ο Κλικ εδώ

Βασικές εντολές της χελώνας Εντολή Περιγραφή Παράδειγμα μπροστά <αριθμός> Προχωρά μπροστά (pixels) μπ 100 πισω <αριθμός> Προχωρά πίσω (pixels) πι 100 δεξιά <αριθμός> Στρίβει δεξιά (μοίρες) δε 90 αριστερά <αριθμός> Στρίβει αριστερά (μοίρες) αρ 45 στυλόκάτω Στυλό κάτω (αφήνει ίχνος κατά τη μετακίνηση) στκ στυλόάνω Στυλό άνω (δεν αφήνει ίχνος κατά τη μετακίνηση) στα Σβήσεγραφικά Σβήσε γραφικά σβγ Σβήσεεντολές Σβήσε εντολές σβε Θέσεχρώμα αριθμός Θέσεχρώμα “χρώμα Αλλάζει το χρώμα της χελώνας Θέσεχρώμα 115 ή Θέσεχρώμα “μωβ Θέσεπάχοςστυλό αριθμός Αλλάζει το πάχος γραμμής (από 1 έως 100) Θέσεπάχοςστυλό 5 fd

Αριθμοί χρωμάτων Χρώμα Αριθμός Λευκό Μαύρο 9 Κόκκινο 15 Κίτρινο 45 Μαύρο 9 Κόκκινο 15 Κίτρινο 45 Πράσινο 55 Μπλε 105 Μωβ 115 Ροζ 125 Γαλάζιο 95 back

Δομή Επανάληψης Αν μελετήσουμε καλύτερα το πρόγραμμα του τετραγώνου, παρατηρούμε ότι οι εντολές «μπ 100» και «δε 90» επαναλήφθηκαν τέσσερις φορές με την ίδια σειρά. Αν όμως πληκτρολογήσουμε: στκ Επανάλαβε 4[μπ 100 δε 90] Τι θα εμφανιστεί στην επιφάνεια εργασίας;

Δομή Επανάληψης Επανάλαβε αριθμός_επαναλήψεων [λίστα οδηγιών]

Δημιουργώντας νέες λέξεις - Διαδικασίες Στην καρτέλα «Διαδικασίες» πληκτρολογούμε: Για όνομα_διαδικασίας εντολή 1 εντολή 2 … εντολή ν τέλος

Δημιουργήστε δύο διαδικασίες: μία με το όνομα τετράγωνο και μία με το όνομα τρίγωνο. για τετραγωνο στκ επαναλαβε 4[μπ 50 δε 90] τελος για τριγωνο στκ επαναλαβε 3[μπ 50 δε 120] τελος Με τη βοήθεια των νέων λέξεων – εντολών να κατασκευάσετε μια διαδικασία με το όνομα σπίτι η οποία θα δημιουργεί ένα σπίτι όμοιο με το παρακάτω. για σπιτι τετραγωνο μπ 50 δε 30 τριγωνο αρ 30 πι 50 τελος

Με τη βοήθεια των νέων λέξεων – εντολών να κατασκευάσετε μια διαδικασία με το όνομα χωριό η οποία θα τοποθετεί πολλά σπίτια το ένα δίπλα στο άλλο. για χωριο επαναλαβε 4[σπιτι στα δε 90 μπ 65 αρ 90 στκ] στα μπ 100 επαναλαβε 4[σπιτι στα αρ 90 μπ 60 δε 90 στκ] τελος Πειραματιστείτε με την εντολή: επαναλαβε 10[τετραγωνο δε 36] επαναλαβε 4 [τετραγωνο δε 90] επαναλαβε 3 [τετραγωνο δε 120] επαναλαβε 36[τετραγωνο δε 10] Αλλάξτε τους αριθμούς 10 και 36 δημιουργώντας νέα σχήματα.

Μεταβλητές Μία Μεταβλητή αντιστοιχεί σε μία θέση μνήμης του Η/Υ με όνομα που της δίνουμε εμείς. Μία θέση μνήμης μπορεί να έχει μόνο μία τιμή κάθε φορά η οποία μπορεί να αλλάζει, να μεταβάλλεται, όταν το επιθυμούμε. Η τιμή της μεταβλητής, δηλαδή το περιεχόμενο της θέσης μνήμης, μπορεί να είναι είτε αριθμοί, είτε χαρακτήρες, είτε συνδυασμός τους. Παράδειγμα μεταβλητής είναι η θέση μνήμης «Απάντηση» όπου αποθηκεύεται προσω-ρινά η απάντηση μας σε μια εντολή Ερώτηση. Μπορείτε να φανταστείτε πως μια μεταβλητή είναι ένα δοχείο που έχει στο εξωτερικό του ένα όνομα (σαν ετικέτα) και μέσα έχει μια τιμή (έναν αριθμό, μια λέξη ή έναν κατάλογο). Όταν δημιουργείτε μια μεταβλητή, δημιουργείτε το δοχείο και την ίδια στιγμή τοποθετείτε μέσα την τιμή. Στη Logo για να δημιουργήσουμε και να δώσουμε τιμή σε μια μεταβλητή γράφουμε: Κάνε ¨Ονομα_Μεταβλητής Τιμή_Μεταβλητής Για να αναφερθούμε και να χρησιμοποιήσουμε την τιμή μιας μεταβλητής γράφουμε: Εντολή :Ονομα_Μεταβλητής Εικόνα 2.4: Εκχώρηση τιμής σε μεταβλητή και εμφάνισή της στην οθόνη

Κανε ¨ΟΝΟΜΑ ¨Σοφία Δειξε :ΟΝΟΜΑ Σοφία Κανε ¨Γ 15 Δειξε :Γ 15 Δειξε ¨Γ Γ Δειξε :Γ + 10 25 Δειξε Γ Δεν ξέρω τίποτε για Γ Δειξε (φρ [Το όνομά μου είναι] :ΟΝΟΜΑ) Το όνομά μου είναι Σοφία Κανε ¨ζώο ¨λιοντάρι Δειξε :ζώο λιοντάρι Δειξε ¨λιοντάρι λιοντάρι Δειξε ¨ζώο ζώο Κανε ¨ζώο ¨σκύλο Δειξε (φρ [έχω ένα] :ζώο έχω ένα σκύλο Πως μπορούμε να δημιουργούμε τετράγωνο διαφορετικής πλευράς χωρίς να χρειάζεται να αλλάζουμε την διαδικασία κάθε φορά; Δημιουργούμε μια νέα διαδικασία ελαφρώς παραλλαγμένη: για τετραγωνο :πλευρα στκ επαναλαβε 4[μπ :πλευρα δε 90] τελος Στο κέντρο εντολών, για να δημιουργήσουμε τετράγωνο πλευράς 100 pixel, γράφουμε: τετραγωνο 100

Κανε ¨Χ 3 Δειξε 12 + 5 * (:Χ) Δειξε 2 * 5 – (:Χ) * 4 Κανε ¨Χ 8 Δειξε 14 + 2 + (:Χ) / 2 27 -2 20 Κανε ¨α 1 Δειξε :α 1 Επαναλαβε 9[κανε ¨α :α+1 δειξε :α] 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Η παραπάνω διαδικασία ισοδυναμεί με: α α+1 ή α=α+1. Συμβαίνουν τα παρακάτω: Η τιμή της μεταβλητής :α αυξάνει κατά μία μονάδα (:α + 1) Δίνεται η νέα αυξημένη τιμή στη μεταβλητή. Παρατήρηση: Εκτελείται πρώτα το αριστερό τμήμα της ισότητας.

επαναλαβε 2[ μπ :α δε 90 μπ :β δε 90] τέλος Να δημιουργήσετε μία διαδικασία που να κατασκευάζει ένα ορθογώνιο παραλληλόγραμμο δίνοντας του τα εκάστοτε μήκη των πλευρών. για ορθογώνιο :α :β επαναλαβε 2[ μπ :α δε 90 μπ :β δε 90] τέλος Με την εντολή ορθογώνιο 100 200 δημιουργούμε ορθογώνιο με μήκος πλευρών 100 και 200 pixel. Να καταγραφεί η διαδικασία που να υπολογίζει το εμβαδόν ενός τριγώνου πλευράς α και ύψους υ. για εμβαδόν_τριγώνου :α :υ δειξε (1 / 2) * :α * :υ τέλος Με την εντολή εμβαδον 15 30 υπολογίζουμε το εμβαδόν του τριγώνου με πλευρά 15 και ύψος 30 εκατοστά. Προκύπτει 225 τετραγωνικά εκατοστά. Δημιουργήστε διαδικασία που υπολογίζει το εμβαδόν τραπεζίου. για εμβαδόν_τραπεζίου :β_μεγάλη :β_μικρή :ύψος δειξε ((:β_μεγάλη + :β_μικρή) * :ύψος) / 2 τέλος Δημιουργήστε δύο διαδικασίες που εμφανίζουν τους ζυγούς και τους μονούς αριθμούς μέχρι το 10. για ζυγούς κανε ¨α 2 επαναλαβε 5[δειξε :α κανε ¨α :α + 2] τελος για μονούς κανε ¨α 1 επαναλαβε 5[δειξε :α κανε ¨α :α +2]

Γ΄ τάξη ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Εικόνα 2.7: Με τη χρήση μεταβολέα δίνουμε πιο εύκολα αριθμητικές τιμές σε μια διαδικασία. Δημιουργήστε διαδικασίες δημιουργίας τριγώνου, τετραγώνου, πενταγώνου, εξαγώνου, δωδεκαγώνου και κύκλου με τη χρήση μεταβολέα και κουμπιών. .

Χρήσιμες εντολές: Ονομα_πλαισίου_κειμένου, => ενεργοποιεί το πλαίσιο κειμένου και περιμένει τις εντολές τυ. τυ ... => είναι ίδια με την «δείξε» μόνο που εμφανίζει τα αποτελέσματα στο πλαίσιο κειμένου. σβήσεκείμενο => διαγράφει το περιεχόμενο του πλαισίου κειμένου (αν υπάρχει).

Δημιουργήστε μία αριθμομηχανή που να προσθέτει, να αφαιρεί, να πολλαπλασιάζει και να διαιρεί δύο αριθμούς α και β. Επίσης να υπολογίζει την τετραγωνική ρίζα του πρώτου αριθμού και να υψώνει τον πρώτο αριθμό σε δύναμη τόσες φόρες όσο ο δεύτερος.

Μια άλλη εκδοχή: Δημιουργήστε μία αριθμομηχανή που να εκτελεί τις προηγούμενες πράξεις ταυτόχρονα και να εμφανίζει τα αποτελέσματα σε αντίστοιχα πλαίσια κειμένου.Για το σκοπό αυτό πρέπει να δημιουργήσετε μια διαδικασία, έξι πλαίσια κειμένου και ένα κουμπί που θα ενεργοποιεί τη διαδικασία.

1. Περπάτησε μέχρι την άκρη του πεζοδρομίου. Γ΄ τάξη ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Επιλέγοντας… Αν θέλουμε να γράψουμε έναν αλγόριθμο που να τον εκτελεί ένα μικρό παιδί, ώστε να διασχίσει με ασφάλεια το δρόμο, πρέπει να συμπεριλάβουμε τον έλεγχο του φαναριού. Ο αλγόριθμος μπορεί να περιγραφεί με βήματα ως εξής: 1. Περπάτησε μέχρι την άκρη του πεζοδρομίου. 2. Έλεγξε το σηματοδότη για τους πεζούς. 3. Αν ο σηματοδότης είναι πράσινος, τότε πέρασε προσεκτικά το δρόμο∙ διαφορετικά (δηλ. αν είναι κόκκινος), περίμενε στην άκρη του πεζοδρομίου μέχρι το φανάρι να γίνει πράσινο.

ΑνΔιαφορετικά συνθήκη [εντολή 1][εντολή 2] Γ΄ τάξη ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Να γραφεί ένας αλγόριθμος που θα μας δίνει την απόλυτη τιμή ενός αριθμού. Αν θυμηθούμε λίγο τα μαθηματικά, η απόλυτη τιμή ενός αριθμού x ισούται με: x, αν x > 0, 0, αν x = 0 και -x, αν x < 0. Η εντολή της Logo που χρησιμεύει για την εκτέλεση του παραπάνω αλγορίθμου από τον υπολογιστή είναι η: ΑνΔιαφορετικά συνθήκη [εντολή 1][εντολή 2] Με την εντολή αυτή ο υπολογιστής ελέγχει αρχικά, αν ισχύει η συνθήκη. Στη συνέχεια ανάλογα με το αν ισχύει (είναι αληθής), εκτελεί την πρώτη εντολή∙ διαφορετικά εκτελεί τη δεύτερη. Απάντηση: για απόλυτη :χ ΑνΔιαφορετικά :χ < 0 [ανακοίνωση (φρ [το χ είναι: ] (-1) * :χ)] [ανακοίνωση (φρ [το χ είναι: ] :χ)] τέλος

Γ΄ τάξη ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Αριθμομηχανή Κυνηγητό σκύλου γάτας

Ερώτηση:Τι θα συμβεί αν ξεχάσουμε την εντολή στκ; ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Τα πρώτα μου προγράμματα Ερώτηση:Τι θα συμβεί αν ξεχάσουμε την εντολή στκ;

Αν όμως πληκτρολογήσουμε: στκ Επανάλαβε 4[μπ 100 δε 90] Γ΄ τάξη ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Αν μελετήσουμε καλύτερα το πρόγραμμα του τετραγώνου, παρατηρούμε ότι οι εντολές «μπ 100» και «δε 90» επαναλήφθηκαν τέσσερις φορές με την ίδια σειρά. Αν όμως πληκτρολογήσουμε: στκ Επανάλαβε 4[μπ 100 δε 90] Τι θα εμφανιστεί στην επιφάνεια εργασίας; Εικόνα 2.3: Δημιουργία ενός τετραγώνου με τη βοήθεια της χελώνας.

Εικόνα 2.4: Δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων. Γ΄ τάξη ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Εικόνα 2.4: Δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων.

Δημιουργώντας νέες λέξεις - Διαδικασίες Γ΄ τάξη ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Δημιουργώντας νέες λέξεις - Διαδικασίες Εικόνα 2.5: Η διαδικασία τετράγωνο έχει δημιουργήσει μια νέα εντολή «τετράγωνο».

Α: το όνομα της μεταβλητής Γ΄ τάξη ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Μεταβλητές Α: το όνομα της μεταβλητής Δίνοντας τιμή σε μία μεταβλητή είναι σαν να τοποθετούμε στη φωλιά ένα αβγό. η τιμή της μεταβλητής Εικόνα 2.4: Εκχώρηση τιμής σε μεταβλητή και εμφάνισή της στην οθόνη

Μία παραλλαγή της διαδικασίας τετράγωνο. Παίζοντας με το μεταβολέα Γ΄ τάξη ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Μία παραλλαγή της διαδικασίας τετράγωνο. Παίζοντας με το μεταβολέα Εικόνα 2.6: Η διαδικασία τετράγωνο παίρνει τιμές από το μεταβολέα «μήκος» Εικόνα 2.5: Παράθυρο καθορισμού τιμών του μεταβολέα

Γ΄ τάξη ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Εικόνα 2.7: Με τη χρήση μεταβολέα δίνουμε πιο εύκολα αριθμητικές τιμές σε μια διαδικασία.

1. Περπάτησε μέχρι την άκρη του πεζοδρομίου. Γ΄ τάξη ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Επιλέγοντας… Αν θέλουμε να γράψουμε έναν αλγόριθμο που να τον εκτελεί ένα μικρό παιδί, ώστε να διασχίσει με ασφάλεια το δρόμο, πρέπει να συμπεριλάβουμε τον έλεγχο του φαναριού. Ο αλγόριθμος μπορεί να περιγραφεί με βήματα ως εξής: 1. Περπάτησε μέχρι την άκρη του πεζοδρομίου. 2. Έλεγξε το σηματοδότη για τους πεζούς. 3. Αν ο σηματοδότης είναι πράσινος, τότε πέρασε προσεκτικά το δρόμο∙ διαφορετικά (δηλ. αν είναι κόκκινος), περίμενε στην άκρη του πεζοδρομίου μέχρι το φανάρι να γίνει πράσινο.

ΑνΔιαφορετικά συνθήκη [εντολή 1][εντολή 2] Γ΄ τάξη ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Να γραφεί ένας αλγόριθμος που θα μας δίνει την απόλυτη τιμή ενός αριθμού. Αν θυμηθούμε λίγο τα μαθηματικά, η απόλυτη τιμή ενός αριθμού x ισούται με: x, αν x > 0, 0, αν x = 0 και -x, αν x < 0. Η εντολή της Logo που χρησιμεύει για την εκτέλεση του παραπάνω αλγορίθμου από τον υπολογιστή είναι η: ΑνΔιαφορετικά συνθήκη [εντολή 1][εντολή 2] Με την εντολή αυτή ο υπολογιστής ελέγχει αρχικά, αν ισχύει η συνθήκη. Στη συνέχεια ανάλογα με το αν ισχύει (είναι αληθής), εκτελεί την πρώτη εντολή∙ διαφορετικά εκτελεί τη δεύτερη. Απάντηση: για απόλυτη :χ ΑνΔιαφορετικά :χ < 0 [ανακοίνωση (φρ [το χ είναι: ] (-1) * :χ)] [ανακοίνωση (φρ [το χ είναι: ] :χ)] τέλος

Γ΄ τάξη ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Αριθμομηχανή Κυνηγητό σκύλου γάτας