Το πρόβλημα του Βαρκάρη

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Μαθηματικά Ε΄ Δημοτικού Δεκαδικοί αριθμοί – Αξία θέσης ψηφίου
Advertisements

Πρόγραμμα περιβαλλοντικής εκπαίδευσης
CITROEN C4 Door-panel.
3ο Γυμνάσιο Καστοριάς Πληροφορική Γ’ Γυμνασίου Ντινολάζος Χρήστος
Μία σπαζοκεφαλιά στρατηγικής. Εισαγωγή •Είναι ένα μεγάλο τεστ λογικής, υπάρχει λύση και είμαι σίγουρος ότι θα διασκεδάσεις προσπαθώντας και θα εκνευριστείς.
Η Μαντόνα με το γαρύφαλλο
Συνεργάστηκαν:Κλέα Μποτση Εύα Πάκου και Χριστίνα Σερούκα
ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ.
Μια παρουσίαση από τα παιδιά της Δ΄ τάξης
Κλασσικά Προβλήματα Επικοινωνίας Σύνδρομων Διεργασιών
Πάτησε εδώ για να ξεκινήσεις ΠΡΟΣΟΧΗ !: Για να παίξετε το παιχνίδι θα πρέπει να ενεργοποιήσετε τις μακροεντολές (Εργαλεία ->Μακροεντολή -> Ασφάλεια ->
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
Μια μικρή βοήθεια με εικόνες. Σίγουρα θα λάβατε κάποιο mail από τη Μαρία στο οποίο θα είδατε κάτι σαν τη παρακάτω εικόνα Διπλό κλικ στο “diktyoklima”
Κατηγορίες προβλημάτων:
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΑΒΡΑΜΙΔΟΥ ΜΑΡΓΑΡΙΤΑ ΠΕ20.
ΣΠΟΝΔΥΛΩΤΑ-ΘΗΛΑΣΤΙΚΑ. Στην επόμενη διαφάνεια τοποθέτησε την ταυτότητα του δελφινιού Ακολούθησε τα παρακάτω βήματα: Μικραίνεις τη διάσταση προβολής της.
Ενότητα: Αρχεία-Φάκελοι Διδάσκων: Λεπενιώτης Βασίλειος ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Β’ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ.
Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΤΗΝ ΣΠΑΡΤΗ!!!
Διδακτική της Πληροφορικής Παρουσίαση εκπαιδευτικών παιχνιδιών με σκοπό την κατανόηση βασικών αρχών της πληροφορικής Αντωνακάκη Δέσποινα Α.Μ 933 Καντεράκης.
Διασκεδάζω Προγραμματίζοντας στο code.org
Δουλεύει για όλους τους αριθμούς! Η δεύτερη ΓΡΑΨΕ δεν θα εκτελεστεί ποτέ!
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Συγγραφείς Α.Βακάλη Η. Γιαννόπουλος Ν. Ιωαννίδης Χ.Κοίλιας Κ. Μάλαμας Ι. Μανωλόπουλος Π. Πολίτης Γ΄ τάξη.
Δομή επανάληψης Η δομή επανάληψης είναι μια ολοκληρωμένη πρόταση η οποία περικλείει μια συνθήκη και μια ομάδα εντολών, οι οποίες εκτελούνται, όσο ικανοποιείται.
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Βασικές πληροφορίες για τους υπολογιστές:
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ- ΕΝΗΜΕΡΩΣΗ ΓΙΑ ΤΗ ΘΑΛΑΣΣΙΑ ΧΕΛΩΝΑ
1. 2 Τι είναι αλγόριθμος; 1. 3 Ιδιότητες ενός αλγορίθμου 1
ΜΕΤΑΤΟΠΙΣΗ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ
Δομή επιλογής Η δομή επιλογής είναι μια ολοκληρωμένη πρόταση η οποία περικλείει μια συνθήκη και δύο ομάδες εντολών, από τις οποίες θα εκτελεστούν, η μεν.
Εισαγωγή στο Blackboard
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΤΗΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ ΤΟΥ Ε.Κ.Π.Α ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ 1 ΟΥ ΕΤΟΥΣ ( ΣΥΝΤΟΝΙΣΤΡΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΑΘΑΝΑΣΙΑ ΣΜΥΡΝΙΩΤΟΥ Αναπληρώτρια.
Από την ιδέα μέχρι το λογισμικό. Ξεκινώντας από το πρόβλημα...
Γυμνάσιο Νέας Κυδωνίας
Εγώ αποφασίζω…Ναι,αλλά πώς;
Βασικές συνιστώσες/εντολές ενός αλγορίθμου
ΜΑΡΙΑ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΛΥΔΙΑ
2) Aν δανειστούμε ένα ποσό Α με επιτόκιο Τ=Ε% και υποχρεωθούμε να το ξεχρεώσουμε σε Ν χρόνια, τότε το ποσό της μηνιαίας δόσης Μ θα δίνεται από τον τύπο.
Ο χάρτης του χαμένου θησαυρού…
ΤΕΙ ΙΟΝΙΩΝ ΝΗΣΩΝ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΠΑΡΆΡΤΗΜΑ ΛΕΥΚΑΔΑΣ ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΉΤΡΙΑ Δρ. ΤΣΙΝΤΖΑ ΠΑΝΑΓΙΩΤΑ Οι παρουσιάσεις του μαθήματος βασίζονται στο.
Τεχνητή Νοημοσύνη Ενότητα 2: ΕΠΙΛΥΣΗ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΩΝ (Problem Solving) Κατερίνα Γεωργούλη ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ TEI ΑΘΗΝΑΣ.
WORDPRESS ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΟΥΡΕΑΣ ΑΡΓΥΡΗΣ ΜΗΧΑΝΙΚΟΣ – ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 1.
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Τι μπορούμε να δούμε σε αυτό το ιστόγραμμα?
1.1 Η έννοια του προβλήματος
1.3 Ιδιότητες ενός Αλγορίθμου
Πώς να φτιάξω το δικό μου
Κεφάλαιο 1ο: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και τον Προγραμματισμό.
Οι διάφορες εκδοχές της
Μία σπαζοκεφαλιά στρατηγικής
ΖΩΓΡΑΦΙΚΗ - ΤΟ ΦΩΝΗΕΝ Ο ΣΗΜΕΡΑ ΘΑ ΜΑΘΟΥΜΕ :
Επεξεργασία Εικόνας.
Ο ΑΛΠΙΚΟΣ ΤΡΙΤΩΝΑΣ ΣΠΟΝΔΥΛΩΤΑ- ΑΜΦΙΒΙΑ.
Η Logo και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Μια φορά κι έναν καιρό,ήταν 3 γουρουνάκια.Από το ΣΤ΄3
Η έννοια του προβλήματος
Μια φορά κι έναν καιρό,ήταν 3 γουρουνάκια.Από το ΣΤ΄3
Tα τρια γουρουνακια Απο τον Αντζελο Μπατσι. Απολαυστε! =]
ΟΜΑΔΕΣ ΖΩΩΝ Νίκος Ξύδας ΣΤ΄
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΩΝ Η/Υ
Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
Οδηγίες χρήσης του προγράμματος WavePad
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ΄ Γυμνασίου Α΄ Τρίμηνο
Παρουσίαση Αποτελεσμάτων
1Εντολή Δείξε
ΗΥ565 Συστήματα Διαχείρισης Διεργασιών
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Το πρόβλημα του Βαρκάρη Ανδρέας Αρχάκης

Στην αριστερή όχθη ενός ποταμού βρίσκεται ένας Λύκος, ένα Πρόβατο και ένα Δέμα Άχυρο. Ο βαρκάρης θέλει να μεταφέρει και τα τρία στην δεξιά όχθη. Προσοχή όμως, δεν πρέπει να μείνουν μόνα τους στη μία όχθη δύο από τα παρακάτω: Ο Λύκος με το Πρόβατο Το Πρόβατο με το Άχυρο γιατί το ένα θα φάει το άλλο. Μπορεί να μείνει: Ο Λύκος με το Άχυρο αφού ο Λύκος δε τρώει Άχυρο. Φωτόδεντρο

Γράψε πρόγραμμα που θα λύσει το πρόβλημα του Βαρκάρη χρησιμοποιώντας τις παρακάτω εντολές : Πρόβατο  ( Ανέβασε το Πρόβατο στη Βάρκα ). Πρόβατο  ( Κατέβασε το Πρόβατο από τη Βάρκα ). Άχυρο ( Ανέβασε το Άχυρο στη Βάρκα ). Άχυρο ( Κατέβασε το Άχυρο από τη Βάρκα ). Λύκος  (Ανέβασε το Λύκο στη Βάρκα ). Λύκος  ( Κατέβασε το Λύκο από τη Βάρκα ).  ( Πάνε τη Βάρκα από την Δεξιά στην Αριστερή Όχθη ).  ( Πάνε τη Βάρκα από την Αριστερή στην Δεξιά Όχθη ).

Πρόγραμμα Πρόβατο  Πρόβατο   Άχυρο Πρόβατο    Άχυρο Λύκος   Λύκος  Πρόβατο  Άχυρο  Άχυρο  Πρόβατο 

Αρχή του Προγράμματος Πίσω

Μετά την 3η Εντολή Πίσω

Μετά την 5η Εντολή Πίσω

Μετά την 8η Εντολή Πίσω

Μετά την 12η Εντολή Πίσω

Μετά την 15η Εντολή Πίσω

Τέλος του Προγράμματος Πίσω