Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών II Κώστας Αναγνώστου Τμήμα Πληροφορικής Ιόνιο Πανεπιστήμιο.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών II Κώστας Αναγνώστου Τμήμα Πληροφορικής Ιόνιο Πανεπιστήμιο."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών II Κώστας Αναγνώστου Τμήμα Πληροφορικής Ιόνιο Πανεπιστήμιο

2 Τι θα δούμε σήμερα  Τις ειδικότητες μιας ομάδας ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών  Τα εργαλεία που χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών

3 H ομάδα ανάπτυξης

4 Ανάπτυξη στις αρχές της βιομηχανίας Η ανάπτυξη ενός παιχνιδιού στις αρχές της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών ήταν σχετικά εύκολη υπόθεση  απαιτούσε την έμπνευση και τις τεχνικές γνώσεις ενός και μόνο προγραμματιστή  Το Space Invaders (Taito, 1978) αναπτύχθηκε εξολοκλήρου από ένα άτομο, σε μια περίοδο 12 μηνών

5 Ανάπτυξη στις αρχές της βιομηχανίας Από το 1994 και μετά, η κατάσταση στο χώρο της ανάπτυξης άλλαξε  Εισήχθηκαν ειδικά κυκλώματα για επιτάχυνση τριδιάστατων γραφικών στις κονσόλες (και στο προσωπικό υπολογιστή) - GPUs  Όλος ο σχεδιασμός παιχνιδιών άλλαξε από τις 2 στις 3 διαστάσεις  Άρχισε ένας ανταγωνισμός μεταξύ των εταιρειών (Sony, Nintendo, Sega και αργότερα Microsoft) για την παραγωγή ολοένα και πιο μεγάλων και ρεαλιστικών κόσμων

6 Ανάπτυξη στις αρχές της βιομηχανίας Οι ομάδες ανάπτυξης άρχισαν να μεγαλώνουν σταδιακά και να δημιουργούνται διακριτοί ρόλοι και μεγάλη ειδίκευση  ο καλλιτέχνης έπρεπε να είναι εξειδικευμένος στη τριδιάστατη μοντελοποίηση του κόσμου και των αντικειμένων του, στην δημιουργία υφών, στην δημιουργία κίνησης  Ο προγραμματιστής έπρεπε να επικεντρωθεί στο προγραμματισμό σύνθετων αλγόριθμων και τεχνικών για γραφικά, τεχνητή νοημοσύνης, επικοινωνία μέσω δικτύου  Άλλος έκανε το σχεδιασμό του παιχνιδιού, άλλος το testing

7 Η ομάδα ανάπτυξης Υπεύθυνος μιας ομάδας ανάπτυξης είναι ο παραγωγός (producer) του παιχνιδιού  Αλλιώς είναι γνωστός ως project manager, project lead ή director  Εξασφαλίζει ότι το παιχνίδι προοδεύει συμφώνα με το χρονοδιάγραμμα  Συντονίζει της υποομάδες ανάπτυξης, το μάρκετινγκ, τις δημόσιες σχέσεις.  Βρίσκεται σε επικοινωνία με τον εκδότη του παιχνιδιού  Προσλαμβάνει νέα άτομα

8 Η ομάδα ανάπτυξης: Παραγωγός

9 Η ομάδα ανάπτυξης Μια ομάδα ανάπτυξης αποτελείται κυρίως από 3 υποομάδες  Την ομάδα σχεδιασμού (game design)  Την καλλιτεχνική ομάδα (art)  Την ομάδα προγραμματισμού (programming)

10 Η ομάδα σχεδιασμού Αναλαμβάνει την σχεδίαση του εικονικού κόσμου του παιχνιδιού  Τι μπορεί να κάνει ο παίκτης στο παιχνίδι  Τι θα περιέχει ο εικονικός κόσμος  Την ιστορία και το σενάριο  Δημιουργεί ένα λειτουργικό κόσμο με καλά ορισμένους κανόνες και αλληλεπιδράσεις μέσα στον οποίο μπορεί να περιηγηθεί ο παίκτης  Ο σχεδιαστής του παιχνιδιού δεν έχει είναι απαραίτητα καλλιτέχνης Γνωστοί σχεδιαστές παιχνιδιών είναι ο Shigeru Miyamoto (Donkey Kong και παιχνίδια με το Μάριο, η σειρά Zelda), Peter Molyneux (Black & White, Fable Ι και ΙΙ), Will Wright (Sims,Spore), Warren Spector (Deus Ex) και ο Sid Meir (Civilisation).

11 Η ομάδα σχεδιασμού Η ομάδα σχεδιασμού περιλαμβάνει  Τον υπεύθυνο της ομάδας σχεδιασμού (lead designer)  Το σχεδιαστή μηχανισμών παιχνιδιού (gameplay mechanics designer)  Το σχεδιαστή επιπέδων (level designer)  Το σχεδιαστή του interface  Το συγγραφέα

12 H καλλιτεχνική ομάδα Αλλιώς ομάδα ανάπτυξης περιεχομένου  Ο όρος «περιεχόμενο» παιχνιδιού (game assets) αναφέρεται σε οτιδήποτε βλέπουμε και ακούμε σε ένα παιχνίδι  Από το 1994 και μετά η σημασία του καλλιτέχνη στην κατασκευή ενός παιχνιδιού ολοένα και αυξάνει  Συχνά βλέπουμε 50 και άνω άτομα σε μια ομάδα να ασχολούνται με την ανάπτυξη του περιεχομένου του παιχνιδιού και μόνο

13 H καλλιτεχνική ομάδα Αποτελείται από πολλές ειδικότητες  Υπεύθυνος καλλιτέχνης (lead artist)  Concept artist  Technical artist  Σχεδιαστής τριδιάστατων μοντέλων (3D modeler)  Σχεδιαστής υφών (texture artist)  Σχεδιαστής κίνησης μοντέλων (animator)  Σχεδιαστής εφέ (fx artist)  Συνθέτης μουσικής  Σχεδιαστής ήχου (sound designer) Αξίζει να αναφέρουμε  Η νέα γενιά παιχνιδιών έχει τεράστιες απαιτήσεις σε περιεχόμενο  Η πλειοψηφία των εργαζομένων σε μια ομάδα ανάπτυξης είναι πλέον καλλιτέχνες

14 H καλλιτεχνική ομάδα Γιώργος Νικόπουλος, Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας

15 H καλλιτεχνική ομάδα Γιώργος Νικόπουλος, Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας

16 H ομάδα προγραμματισμού Η ομάδα προγραμματισμού υλοποιεί το λογισμικό που ενώνει το σχέδιο του παιχνιδιού με το περιεχόμενο για να δημιουργήσει μια μοναδική εμπειρία για το παίκτη  Υπεύθυνος προγραμματιστής (lead programmer)  Προγραμματιστής γραφικών (graphics programmer)  Προγραμματιστής μηχανής γραφικών (rendering engine programmer)  Προγραμματιστής μηχανισμών παιχνιδιού (gameplay programmer)  Προγραμματιστής εργαλείων (tools programmer)  Προγραμματιστής δικτύου (network programmer)  Προγραμματιστής ήχου (audio programmer)  Προγραμματιστής τεχνητής νοημοσύνης (AI programmer)  Προγραμματιστής interface (interface programmer)

17 Ανεξάρτητες ομάδες Ανάλογα με το μέγεθος μιας εταιρίας ανάπτυξης μπορεί να υποστηρίζονται και άλλες «ανεξάρτητες» ομάδες  Research and Development  Testing  Marketing

18 Research and Development Η ομάδα αυτή αναπτύσσει τεχνολογία που χρησιμοποιείται από όλες τις ομάδες ανάπτυξης της εταιρίας  Μηχανή γραφικών/παιχνιδιού  Εργαλεία για τους σχεδιαστές καλλιτέχνες  Εργαλεία για την διαχείριση ψηφιακού περιεχομένου (asset management)  Υποστήριξη αυτών των εργαλείων

19 Case study, Rare’s R&D Η Rare διατηρεί 3-4 ομάδες ανάπτυξης, κάθε μία δουλεύει ένα διαφορετικό παιχνίδι τη φορά  Κάθε ομάδα ανέπτυσσε την δική της τεχνολογία  Κάθε χρονική στιγμή, 3-4 μηχανές γραφικών υπήρχαν ταυτόχρονα στην εταιρία  Η Microsoft απαίτησε να χρησιμοποιηθεί τεχνολογία από όλες τις μηχανές για να παραχθεί μια κοινή  Τα Kameo, Perfect Dark Zero και Forza 2 τρέχουν όλα με την ίδια μηχανή γραφικών και τεχνολογία Networking

20 Testing Η ομάδα ελέγχου καλής λειτουργίας ενός παιχνιδιού πιστοποιεί ότι το παιχνίδι δεν περιέχει σφάλματα  Σφάλματα στο κώδικα  Σφάλματα στο σχεδιασμό  Επαναληπτική και επίπονη εργασία  Ο tester δεν παίζει το παιχνίδι για ψυχαγωγία

21 Η ομάδα σαν ζωντανός οργανισμός Η αναφορά που κάναμε προηγούμενους αφορά σε ρόλους και όχι σε άτομα μιας ομάδας  Συχνά ένα άτομα αναλαμβάνει περισσότερους το ενός ρόλους  Σχεδιαστής μοντέλων και κίνησης  Προγραμματιστής εργαλείων και δικτύου  Ένα άτομο μπορεί να αλλάξει ρόλο ανάλογα με τις ανάγκες τις ομάδας  Ανάπτυξη παιχνιδιών σημαίνει εξειδίκευση αλλά σημαίνει και ευελιξία

22 Εργαλεία ανάπτυξης

23 Εργαλεία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών Η ομάδα ανάπτυξης χρησιμοποιεί μια τεράστια ποικιλία από εργαλεία κατά την Ανάπτυξη  Από χαρτί και μολύβι, μέχρι εξειδικευμένους scanner και development kits  Κάθε υποομάδα χρησιμοποιεί διαφορετικά σετ εργαλείων  Ορισμένες φορές υπάρχει επικάλυψη

24 Σχεδιαστές παιχνιδιού Οι σχεδιαστές χρησιμοποιούν εργαλεία για τον σχεδιασμό του κόσμου  Μολύβι και χαρτί  Word ή Excel  Photoshop για διδιάστατα σχέδια  Εξειδικευμένους editors που τους επιτρέπουν να σχεδιάσουν τον κόσμο οπτικά  Γλώσσες Scripting

25 Σχεδιαστές παιχνιδιού

26 Καλλιτέχνες Οι καλλιτέχνες χρησιμοποιούν εργαλεία για την δημιουργία περιεχομένου  Μολύβι και χαρτί  Photoshop για διδιάστατα σχέδια και υφές  Προγράμματα τριδιάστατης μοντελοποίησης (Maya, 3D Studio Max, ZBrush)  Προγράμματα δημιουργίας shaders (Fx Composer)  Διάφορους scanners, γραφίδες  Εξειδικευμένα εργαλεία που παρέχει η ομάδα προγραμματισμού

27 Προγραμματιστές Η ομάδα προγραμματισμού αναπτύσσει την εφαρμογή του παιχνιδιού και τα εργαλεία  Γλώσσα προγραμματισμού: C++, C#, Java ή Flash Actionscript  Στις κονσόλες υπάρχουν ειδικά Software Development Kits  Κάποιο IDE (Visual Studio για Windows/Xbox360)  Κάποια βιβλιοθήκη γραφικών (API): DirectX για Windows και Xbox360, OpenGL για Windows, PS3, Wii

28 Development kit Για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού για PC, χρειαζόμαστε μόνο το PC. Για κονσόλα τα πράγματα διαφέρουν  Πρέπει να αγοραστεί ειδικό κιτ ανάπτυξης παιχνιδιού (development kit – devkit)  Κοστίζει αρκετά, >7000 ευρώ το ένα  Το devkit είναι μια ειδική έκδοση της κονσόλας με ίδιες δυνατότητες  Περιέχει σκληρό δίσκο για εξομοίωση DVD και διπλάσια RAM  Η ανάπτυξη του κώδικα γίνεται στο PC και μέσω δικτύου μεταφέρεται στο devkit για να εκτελεστεί Rendering Networking Input/Output

29 Case study: Ανάπτυξη για το Xbox360 Για να αναπτύξουμε παιχνίδια στο Xbox360 χρειαζόμαστε  Ένα Xbox360 devkit  Μια ειδική βιβλιοθήκη προγραμματισμού την Xbox Development Kit (XDK)  Visual Studio 2005/2008

30 Ερωτήσεις;


Κατέβασμα ppt "Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών II Κώστας Αναγνώστου Τμήμα Πληροφορικής Ιόνιο Πανεπιστήμιο."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google