Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Το ηλεκτρονικό παιχνίδι και το παιδί: Επιδράσεις και προοπτικές Ομάδα Β Τριανταφυλλίδης Γιώργος Ζήνδρος Γιώργος Ζωγραφόπουλος Γιάννης Σπύρου Μιχάλης Δελακούρα.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Το ηλεκτρονικό παιχνίδι και το παιδί: Επιδράσεις και προοπτικές Ομάδα Β Τριανταφυλλίδης Γιώργος Ζήνδρος Γιώργος Ζωγραφόπουλος Γιάννης Σπύρου Μιχάλης Δελακούρα."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Το ηλεκτρονικό παιχνίδι και το παιδί: Επιδράσεις και προοπτικές Ομάδα Β Τριανταφυλλίδης Γιώργος Ζήνδρος Γιώργος Ζωγραφόπουλος Γιάννης Σπύρου Μιχάλης Δελακούρα Αγγελική Στύλα Δέσποινα Στρουσίδου Τατιάνα

2 Εισαγωγή •Γονείς και εκπαιδευτικοί:  Αμφισβητούν την επίδραση του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στη μάθηση. • Επιστήμη:  Σημαντικός χώρος για δόμηση σκέψης, ταυτοτήτων, αξιών και κανόνων.  Τεχνολογικό μέσο με το οποίο τα παιδιά επιδίδονται σε ιδιαίτερες δραστηριότητες.  Παρεμβαίνει στη γνώση και την πρακτική. 2

3 Εισαγωγή • Παιχνίδια και προσομοιώσεις έχουν χρησιμοποιηθεί στην στρατιωτική εκπαίδευση και στους τομείς υγείας. • Τα παιδιά και οι έφηβοι επενδύουν μεγάλο ποσοστό χρόνου και προσπάθειας  στενή σχέση ηλεκτρονικών παιχνιδιών με την εκπαίδευση. • Αλληλεπιδραστικά και πολυμορφικά χαρακτηριστικά  ισχυρά στοιχεία για τη μάθηση. 3

4 Οι ερευνητές εξετάζουν: •Την επίδραση του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στις διαδικασίες κοινωνικοποίησης. •Εάν είναι ιδιαίτερα αποτελεσματικός τρόπος για να οργανώνονται οι μαθησιακές δραστηριότητες. 4

5 Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι, η εξάπλωση και η εξέλιξή του •1958: William Higinbotham και David Potter κατασκευάζουν το Tennis for Two •1962: φοιτητές του ΜΙΤ έφτιαξαν το Space War, το πρώτο αλληλεπιδραστικό παιχνίδι για Η/Υ •1972: Nolan Bushnell δημιουργεί το πρώτο παιχνίδι τύπου Ping Pong που έχει πρόσβαση το κοινό 5

6 Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι, η εξάπλωση και η εξέλιξή του •1979: Space Invaders, 1980: Asteroids •1985:Tetris, 1987: SimCity •Ακολουθούν πολλά ακόμα παιχνίδια τα επόμενα χρόνια, καθώς τα ηλεκτρονικά παιχνίδια συνόδευαν απαραίτητα την αγορά ενός Η/Υ Internet: •Προσφέρει το στοιχείο της αλληλεπίδρασης •Δεν υπάρχει ο περιορισμός χώρου και απόστασης 6

7 Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι, η εξάπλωση και η εξέλιξή του •Διαμόρφωση παγκόσμιων κοινοτήτων για online παιχνίδια •Δυνατότητα απεριόριστης διάρκειας •Συνομιλία και ανταλλαγή μηνυμάτων •Εξέλιξη καρτών γραφικών •Διάδοση των role playing games 7

8 Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι, η εξάπλωση και η εξέλιξή του Κατηγορίες παιχνιδιών •Παιχνίδια δράσης: Super Mario, Sonic, Packman (λαβυρίνθου), Gekko (ανισόπεδα επίπεδα), Missile Command (shooting), Doom, Unreal Tournament, Half-Life (καταδίωξης) •Παιχνίδια περιπέτειας: ανακάλυψη ενός άγνωστου κόσμου. Myst, Riven, Zelda: the Ocarina of Time •Παιχνίδια ρόλων: συνήθως μεσαιωνικά σκηνικά, αποστολές διάσωσης.(EverQuest) 8

9 Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι, η εξάπλωση και η εξέλιξή του •Παιχνίδια γρίφου: προβλήματα που ζητούν μια λύση, συνήθως οπτικής μορφής. (Tetris) •Παιχνίδια μάχης: δύο ήρωες μάχονται μέχρι ο ένας να αφανιστεί. (Mortal Combat) •Παιχνίδια προσομοίωσης: πιλοτάρισμα πλοίων, αεροπλάνων ή και διοιήκηση επιχειρήσεων. (SimCity, The Sims) 9

10 Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι, η εξάπλωση και η εξέλιξή του •Αθλητικά παιχνίδια: το περιεχόμενο καθοριστικός παράγοντας, φωτορεαλιστικά πλέον •Παιχνίδια στρατηγικής: ο παίκτης καθίσταται υπεύθυνος για κάτι σπουδαίο, αποφασίζει την εξέλιξη του παιχνιδιού (Civilization) •Massively Multiplayer Online: χιλιάδες παίκτες από όλο τον κόσμο συμμετέχουν στο ίδιο παιχνίδι 10

11 Συμπεράσματα Διεξαγωγής Έρευνας στην Αχαΐα 2009  Τύποι παιχνιδιών που προτιμούνται από τα παιδιά:  22,4 %: παιχνίδια αθλητικών δραστηριοτήτων  10 % : παιχνίδια δράσης και πλατφόρμας  9 %: παιχνίδια που ανήκουν στην κατηγορία Sims (προσομοίωσης)  λιγότερο: Puzzle, RPG, Racer, Shoot’em Up, MMO, Strategy(ποσοστά που όντως χρήζουν προσοχής). 11

12 Συχνότητα Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών  45,2 % επιλέγουν ενασχόληση με ηλεκτρονικά παιχνίδια  35,2 % ασχολούνται μόνο τα Σαββατοκύριακα  4 % αυτών διαθέτουν 8 και 10 ώρες από το χρόνο τους ( 2,4 % και 1,6 % αντίστοιχα)  21,8 % ασχολούνται καθημερινά  18,4 % ασχολούνται περιστασιακά κάθε εβδομάδα  Συνολική ενασχόληση: 2,4 ώρες ημερησίως (Μπερδεκλής,Γιαννοπούλου & Παναγιωτακόπουλος,2009) 12

13 Απόψεις Kirriemuir & McFarlane (2004)  Επίδραση παιχνιδιών στις προσδοκίες μάθησης  Ανάγκη για γρήγορες, ενεργητικές, διερευνητικές δραστηριότητες  Αναγνώριση παιχνιδιών ως μέσα για ανάπτυξη:  στρατηγικής σκέψης  επικοινωνίας  εφαρμογή αριθμών  συλλογική λήψη αποφάσεων 13

14 Δύο ρεύματα έρευνας:  Πρώτο: Κίνητρο για μάθηση  Δεύτερο: Χρήση παιχνιδιών για καθαρά διδακτικούς σκοπούς  Άλλα συνδέονται με ανάπτυξη πνευματικών δυνατοτήτων. 14

15 Σημαντικότητα παιχνιδιών: • Ανάπτυξη ιδιαίτερων δεξιοτήτων • Ικανότητα χειρισμού Η/Υ • Προώθηση πνευματική ανάπτυξη • Τα πιο εξειδικευμένα παιχνίδια απαιτούν χρήση πνευμ. δυνατοτήτων στο έπακρο • Εγκαθίδρυση ενός πραγματικού παιδαγωγικού κονστρουκτιβισμού ( Aguilera & Mendiz, 2003 ) 15

16 Τα ελκυστικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών (1/2) •Αποτελούν μια μορφή διασκέδασης •Υπάρχει έντονη και παθιασμένη συμμετοχή •Υπάρχουν κανόνες, στόχοι και κίνητρα •Είναι διαδραστικά •Προσαρμόζονται στον κάθε παίχτη 16

17 Τα ελκυστικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών (2/2) •Ικανοποιείται το «Εγώ» •Αυξάνεται η ανδρεναλίνη •Καλλιεργείται η δημιουργικότητα •Δημιουργούνται κοινωνικές ομάδες •Προκαλούνται συγκινήσεις μεσω της αναπαράστασης 17

18 Συμβολή στην αποκτηση δεξιοτήτων και δυνατοτήτων •Χωροταξική αντίληψη και αναγνώριση •Ανάπτυξη οπτικής διάκρισης •Ανάπτυξη επαγωγικής λογικής •Γνωστική ανάπτυξη επιστημονικών πτυχών •Ανάπτυξη σύνθετων δεξιοτήτων •Χωροταξική αντιπροσώπευση •Επαγωγική ανακάλυψη •Εικονική κατασκευή κώδικα •Γενική κατασκευή 18

19 Σύγχρονες τάσεις  Τα παιδιά που παίζουν ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι  Εξερευνούν έναν νέο κόσμο  Αποκωδικοποιούν τα μηνύματα που λαμβάνουν από την διάδραση με αυτόν  Οι αισθήσεις τους, διεγείρονται σε τέτοιο βαθμό που νομίζουν πως αποτελούν κομμάτι αυτού του κόσμου 19

20 Σύγχρονες μελέτες  Η μελέτη του e-game ως μαθησιακή δραστηριότητα είναι ένας σύγχρονος κλάδος  Μελλοντικά, θα προσφέρει πολλά στην εκπαίδευση  Μάλιστα, η Ε.Ε επιδοτεί δραστηριότητες που έχουν στόχο την ανάπτυξη και εξέλιξη του ηλεκτρονικού παιχνιδιού 20

21 Τομείς έρευνας σχετικά με το e-game (1/2)  Αντικατάσταση των παραδοσιακών βιβλίων με όσα προβλήματα προκαλούσαν στους μαθητές  Εξ’ αποστάσεως εκπαίδευση φοιτητών σε εικονικά περιβάλλοντα  συμμετοχή με προσωπικό avatar  πιο εξειδικευμένη διδασκαλία  πιο διασκεδαστική εκπαίδευση 21

22 Τομείς έρευνας σχετικά με το e-game (2/2)  Σε πολλές χώρες η διεύρυνση του e-σχολείου αυξάνεται συνεχώς και αναζητούνται τρόποι βελτίωσής του (π.χ. Η.Π.Α)  Ερευνητές προσπαθούν να εντάξουν το παιχνίδι στο e-σχολείο βοηθώντας και ψυχαγωγώντας ταυτόχρονα  Γονείς και Διαχειριστές θεωρούν πως το e-game θα αποτελέσει την πλατφόρμα επίλυσης όλων των προβλημάτων που συναντούμε στο παραδοσιακό σχολείο 22

23 Τι κάνει τα παιχνίδια ελκυστικά ;  Οι ερευνητές συμφωνούν πως τα παιχνίδια μπορούν να είναι ελκυστικά και εκπαιδευτικά ταυτόχρονα  Οι γνώμες δεν συγκλίνουν ωστόσο στο τι τα κάνει τόσο ενδιαφέροντα Σίγουρα, αν συνδεθεί το εκπαιδευτικό περιεχόμενο με το ηλεκτρονικό παιχνίδι θα παράξουν ένα αναντικατάστατο μαθησιακό εργαλείο 23

24 Τάσεις ανάπτυξης των ψηφιακών παιχνιδιών (1/3)  Φωτορεαλιστικές τρισδιάστατες απεικονίσεις προσφέρουν υψηλότατα επίπεδα ρεαλισμού και εντονότερες εμπειρίες στον παίκτη  Βελτιωμένα σενάρια συνδυάζονται διαδραστικά με τον παίκτη μέσω της εξελιγμένης τεχνητής νοημοσύνης. Αποτέλεσμα: να καλύπτεται μεγαλύτερο εύρος των συναισθημάτων του. 24

25 Τάσεις ανάπτυξης των ψηφιακών παιχνιδιών (2/3)  Ευελιξία και προσαρμοστικότητα των παιχνιδιών στις προτιμήσεις, ικανότητες και ανάγκες του χρήστη. Πίσω από κάθε χαρακτήρα (avatar) κρύβεται πλέον ένας πραγματικός άνθρωπος με πολύπλοκα συναισθήματα και σχέσεις με το γύρω του κόσμο  Νέες μορφές σύγχρονων παιχνιδιών με ποικιλία θεματολογίας παγκόσμιου ενδιαφέροντος. Μία τάση που έχει ήδη ξεκινήσει με τα MMO (Massively Multiplier Online) παιχνίδια 25

26 Τάσεις ανάπτυξης των ψηφιακών παιχνιδιών (3/3)  “ Τα ψηφιακά παιχνίδια θα γίνουν όλο και πιο ελκυστικά. Θα πλησιάζουν όλο και περισσότερο την αληθοφάνεια, γι’ αυτό θα πρέπει να γίνουν όλο και πιο χρήσιμα ” (Prensky, M. 2007) 26

27 Συμπεράσματα •Το ηλεκτρονικό παιχνίδι εξελίσσεται διαρκώς. •Επηρεάζει τις προσδοκίες μάθησης των παιδιών. •Διεξάγονται έρευνες υψηλών προδιαγραφών σχετικά με το παιχνίδι και τη μάθηση με τη χρηματοδότηση μεγάλων εταιριών(Media Lab MIT). 27

28 Πηγές •http://www.google.grhttp://www.google.gr •http://www.etpe.gr/extras/index.php?sec=confere nceshttp://www.etpe.gr/extras/index.php?sec=confere nces •http://cminds.org/index.php?option=com_content &view=article&id=153&Itemid=1http://cminds.org/index.php?option=com_content &view=article&id=153&Itemid=1 28


Κατέβασμα ppt "Το ηλεκτρονικό παιχνίδι και το παιδί: Επιδράσεις και προοπτικές Ομάδα Β Τριανταφυλλίδης Γιώργος Ζήνδρος Γιώργος Ζωγραφόπουλος Γιάννης Σπύρου Μιχάλης Δελακούρα."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google