Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

«Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "«Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»"— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 «Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»
Καινουργιάκη Στέλλα ΑΜ 01/08 Επιβλέπων καθηγητής: Μανιτσάρης Αθ. ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΕΦ. ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

2 Γενικά στοιχεία για την εικονική πραγματικότητα
Η συνεχής προσπάθεια ώστε οι υπολογιστές να εξυπηρετούν τον άνθρωπο και να γίνονται όλο και πιο εύχρηστοι, είναι το κίνητρο για να εξελιχθούν οι γραφικές διεπιφάνειες. Στη δεκαετία του 1970 έκανε την εμφάνιση του ο όρος Τεχνητή Πραγματικότητα (Artificial Reality), ακολουθούν ο όρος Κυβερνητική (Cyberspace) καθώς και ο όρος Εικονική Πραγματικότητα (Virtual Reality).

3 Τι χαρακτηρίζει την Ε.Π. Τα λεγόμενα τρία i: Immersion (εμβύθιση)
Interaction (αλληλεπίδραση) Imagination (φαντασία)

4 Κυριότερα συστήματα εικονικής πραγματικότητας
Desktop Ε.Π. Immersive Ε.Π. Fish Tank Ε.Π. Τηλεπαρουσία Ενισχυμένη Ε.Π. Μικτή πραγματικότητα Video Mapping

5 Αρχιτεκτονική συστημάτων Ε.Π.
Λογισμικό (ανάπτυξης και εκτέλεσης) Υλικό (συσκευές εισόδου, δημιουργίας εικονικών περιβαλλόντων) Boom (πανκατευθυντική διοπτρική οθόνη ) Cave (σύστημα αυτόματου εικονικού περιβάλλοντος σπηλαίου )

6 Εικονικό περιβάλλον είναι το περιβάλλον που δημιουργεί ένα σύστημα Ε.Π.
Κατανεμημένα Δικτυακά Συνεργατικά Περιβάλλοντα μάθησης Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα

7 Εικονικοί κόσμοι Second Life World of Warcraft ActiveWorlds Twinity
Είναι το αποτέλεσμα της προσομοίωσης του περιβάλλοντος στο οποίο οι χρήστες του μπορούν να αλληλεπιδράσουν μέσω του εικονικού τους ειδώλου (avatar), ή μπορούν επίσης να αλληλεπιδράσουν με άλλους χρήστες. Second Life World of Warcraft ActiveWorlds Twinity

8 Για περαιτέρω μελέτη Χρήζει περαιτέρω μελέτης η επίδραση των εικονικών κόσμων στην κοινωνική συμπεριφορά των χρηστών και ειδικά σε μικρότερες ηλικίες καθώς επίσης και η επίδραση της χρήσης εκπαιδευτικών εικονικών περιβαλλόντων.

9 Τεχνολογίες και πρότυπα για την υλοποίηση δικτυακών εικονικών κόσμων
VRML X3D Specification VRTP DIS Quicktime VR Java 3D Shockwave 3D Viewpoint Cycore Cult 3D

10 Εικονικά μουσεία Ο όρος αυτός προσεγγίζει την έννοια μουσείο ως μία υπηρεσία (π.χ. μέσω του διαδικτύου) και όχι ως μία τοποθεσία, τονίζοντας με τον τρόπο αυτόν τη διαφορά μεταξύ πραγματικού και ψηφιακού κόσμου. Ο όρος εικονικό μουσείο εφευρέθηκε από τους Tsichritzis and Gibbs το 1991 σε μια δημοσίευση τους.

11 Πλεονεκτήματα από τη χρήση εικονικών μουσείων
Έλλειψη χώρου Ζωντανή αναπαράσταση Απεικόνιση πολιτιστικής κληρονομιάς Απεικόνιση επικίνδυνων χώρων Κινούμενη παρουσίαση Βοήθεια στην πλοήγηση

12 Βασικά συστατικά και κατηγορίες ενός εικονικού μουσείου
Βασικά συστατικά και κατηγορίες ενός εικονικού μουσείου Δομή του τρισδιάστατου χώρου (αίθουσες, διάδρομοι) Τα εκθέματα που είναι διαθέσιμα Οι μέθοδοι αλληλεπίδρασης High-End Systems Mid Range Systems Lower End Systems

13 Ζητήματα για παραπάνω μελέτη
Η έλλειψη κοινωνικοποίησης σε περίπτωση μεμονωμένης επίσκεψης σε κάποιο εικονικό μουσείο Το γεγονός της αντικατάστασης της διαδικασίας της μάθησης από απλές πληροφορίες Τρόποι μείωσης του κόστους για τη δημιουργία τέτοιων συστημάτων

14 Βήματα σχεδίασης ενός εικονικού μουσείου
Επιλογή εκθεμάτων Σχεδιασμός του χώρου της έκθεσης Επιλογή των μεθόδων παρουσίασης Σχέδιο αλληλεπίδρασης Ψηφιοποίηση εκθεμάτων Τοποθέτηση εκθεμάτων στο χώρο Προγραμματισμός αλληλεπίδρασης

15 Διάφορες εφαρμογές Ίδρυμα Μείζονος Ελληνισμού Μουσείο Getty
Καναδικό μουσείο

16 Μελέτη περαιτέρω Σχεδιασμός εικονικών μουσείων ανάλογα με την ηλικία και το επίπεδο εκπαίδευσης Διαφορετικές προσεγγίσεις για τη σχεδίαση εικονικών μουσείων ανάλογα με τις παιδαγωγικές θεωρίες που υπάρχουν

17 Εικονική αρχαιολογία Επιτρέπει και την εναλλακτική αναδημιουργία χωρίς τη συνεχή παρέμβαση από τα αρχικά κομμάτια. Επιδιώκει την ευκολία από τη χρήση των υπολογιστών για κουραστικά και επαναλαμβανόμενα πειράματα και κάνει μερικά δύσκολα προβλήματα πολύ πιο εύκολα.

18 Ζητήματα που προκύπτουν
Είναι ευκολότερη η αναδημιουργία ολόκληρων αρχαιολογικών χώρων στον υπολογιστή, σε σχέση με την πραγματικότητα Υπάρχει δυσκολία στην απεικόνιση της «ατμόσφαιρας» της εκάστοτε εποχής, του τρόπου ζωής. Πολλές φορές επισκέπτες τέτοιων χώρων δεν κατανοούν τον τρόπο ζωής μετά από μια επίσκεψη.

19 Εικονική κληρονομιά, συστήματα Ε.Π. χαμηλού κόστους
Η εικονική κληρονομιά προσφέρει λεπτομερείς και στατικές απεικονίσεις κάποιου μνημείου σε έναν προηγούμενο χρόνο, και αναμφισβήτητα παρουσιάζει αλήθειες από τη ζωή στο παρελθόν. Τα συστήματα Ε.Π. χαμηλού κόστους αντιπροσωπεύουν το αντίθετο της εικονικής κληρονομιάς, καθώς προβάλει ότι για να κατανοηθούν τα περισσότερα αρχαιολογικά φαινόμενα δε χρειάζεται ρεαλισμός υψηλού επιπέδου.

20 Εμπειρία από εφαρμογές
Επισκέπτης στο Nu.M.E.: «Βρήκa πιο εύκολο να κοιτάζω το ηλεκτρονικό μοντέλο και να θυμάμαι τι είδα από το να το διαβάσω σε κάποιο βιβλίο. Βλέποντας την ανάπτυξη της πόλης εμπνεύστηκα και ωθήθηκα στο να ψάξω και να βρω περισσότερα για την ιστορία της, και από άλλες πηγές. Επισκέπτης της Μιλήτου στο CAVE: «Δε μου άρεσε πολύ, θα ερχόμουν ξανά αν υπήρχε κάποιο διαφορετικό θέμα»

21 Εμπειρία από εφαρμογές
Project Archeoguide Σύστημα Archave Project Lifeplus Project CREATE Οργανισμός Public VR


Κατέβασμα ppt "«Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»"

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google