Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Διδακτική της Πληροφορικής Παρουσίαση εκπαιδευτικών παιχνιδιών με σκοπό την κατανόηση βασικών αρχών της πληροφορικής Αντωνακάκη Δέσποινα Α.Μ 933 Καντεράκης.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Διδακτική της Πληροφορικής Παρουσίαση εκπαιδευτικών παιχνιδιών με σκοπό την κατανόηση βασικών αρχών της πληροφορικής Αντωνακάκη Δέσποινα Α.Μ 933 Καντεράκης."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Διδακτική της Πληροφορικής Παρουσίαση εκπαιδευτικών παιχνιδιών με σκοπό την κατανόηση βασικών αρχών της πληροφορικής Αντωνακάκη Δέσποινα Α.Μ 933 Καντεράκης Αλέξανδρος Α.Μ 937 Κουτσομανής Βασίλης Α.Μ 990

2 Σε ποιους απευθύνονται Σε μαθητές μέσων τάξεων του Δημοτικού, που έχουν έρθει σε στοιχειώδη επαφή με υπολογιστή. Σκοπός των παιχνιδιών Κατανόηση βασικών αρχών της πληροφορικής Κατανόηση του τρόπου λειτουργίας του υπολογιστή Ψυχαγωγία…

3 Παιχνίδι πρώτο Σκοπός : Κατανόηση των όρων : εντολές, πρόγραμμα, προγραμματισμός, λάθος(bug) … Τίτλος : Δάσκαλος – Ρομπότ !

4 Επεξήγηση Θεωρούμε ότι ο δάσκαλος είναι ένας υπολογιστής-ρομπότ που υπακούει μόνο στις εντολές/διαταγές των μαθητών. Οι μαθητές πρέπει να προγραμματίσουν τον δάσκαλο-ρομπότ να εκτελέσει μία (δι)εργασία. Παράδειγμα Ο δάσκαλος-ρομπότ υπακούει μόνο τις εντολές : 1. Προχώρα μπροστά 2. Στρίψε αριστερά 3. Στρίψε δεξιά 4. Σταμάτα 5. Πιάσε 6. Άφησε 7. Σκύψε 8. Σήκω

5 Φτιάχνουμε μία διάταξη θρανίων και ο δάσκαλος- ρομπότ τοποθετείται μέσα σ’ αυτή, όπως στο σχήμα. Οι μαθητές δίνουν εντολές στο δάσκαλο έτσι ώστε π.χ. να μεταφέρει ένα αντικείμενο που βρίσκεται μπροστά του (π.χ. μια κιμωλία) στον πίνακα.

6 Ο δάσκαλος πρέπει να κάνει εσκεμμένα κάποιο λάθος, εκτελώντας μία λανθασμένη εντολή, έτσι ώστε οι μαθητές να κατανοήσουν τις συνέπειες και την έννοια του λάθους. Στο τέλος του παιχνιδιού ο δάσκαλος πρέπει να γράψει στον πίνακα τις εντολές που ακολούθησε όπως του τις υπαγορεύουν οι μαθητές. Αυτό είναι το πρόγραμμα.

7 Επεκτάσεις Τροποποιούμε το παιχνίδι ώστε να εισαχθεί η έννοια της επανάληψης. Π.χ βάζουμε πολλά αντικείμενα ή πολλά θρανία. Φτιάχνουμε ένα πρόγραμμα εξομοίωσης του παιχνιδιού σε υπολογιστή. …

8 Παιχνίδι δεύτερο Τίτλος : Τάξη – υπολογιστής ! Σκοπός : Κατανόηση των τμημάτων από τα οποία αποτελείται ένας κλασσικός υπολογιστής και της λειτουργίας τους.

9 Επεξήγηση Ρωτάμε τους μαθητές ποια μέρη(εσωτερικά και εξωτερικά) ενός υπολογιστή γνωρίζουν. Κάθε ένα που λένε το ζωγραφίζουμε στον πίνακα. Ρωτάμε για το κάθε μέρος αν στέλνει ή δέχεται δεδομένα. Εξηγούμε τι συμβαίνει όταν ο υπολογιστής δέχεται, επεξεργάζεται ή στέλνει δεδομένα.

10 Αντιστοιχίζουμε κάθε θρανίο με ένα μέρος του υπολογιστή. Χρησιμοποιούμε ένα ή περισσότερα χαρτάκια που αντιστοιχούν στα δεδομένα. Ο μαθητής πρέπει να μεταφέρει τα χαρτάκια-δεδομένα μεταξύ των θρανίων-μερών υπολογιστή ακολουθώντας τη σωστή διαδρομή έτσι ώστε να εκτελεστεί σωστά μία στοιχειώδης εργασία. Για παράδειγμα, έστω ότι ο μαθητής πρέπει να δείξει ποια μέρη του υπολογιστή και με ποια σειρά συμμετέχουν για την πραγματοποίηση της εντολής : «Παίρνουμε τα νούμερα 1, 2 από το πληκτρολόγιο, τα προσθέτουμε και τυπώνουμε το αποτέλεσμα στην οθόνη»

11 Σε αυτή την περίπτωση η διαδρομή που πρέπει να κάνει ο μαθητής φαίνεται στο σχήμα :

12 Ενδεικτικά παραδείγματα : «Πολλαπλασιάζω δύο αριθμούς που βρίσκονται στη δισκέτα και εκτυπώνω το αποτέλεσμα» «Στέλνω ένα κείμενο από τον σκληρό δίσκο στον υπολογιστή κάποιου φίλου» «Αντιγράφω από την δισκέτα στο σκληρό δίσκο ένα κείμενο» «Ακούω ένα cd μουσικής» …

13 Επεκτάσεις Παρουσιάζουμε πιο αναλυτικά τα τμήματα του υπολογιστή, π.χ. κάρτα ήχου, γραφικών κτλ. Ο μαθητής που κάθεται στο εκάστοτε θρανίο- τμήμα του υπολογιστή αναλαμβάνει τον αντίστοιχο ρόλο. …

14 Παιχνίδι τρίτο Τίτλος : Τάξη – Διαδίκτυο ! Σκοπός : Κατανόηση βασικών εννοιών του διαδικτύου

15 Σε αυτό το παιχνίδι, οι μαθητές πρέπει να καταλάβουν βασικές αρχές που διέπουν τη λειτουργία του διαδικτύου : Πώς είναι δομημένο: ομάδες υπολογιστών συνδέονται με έναν κεντρικό και αυτός με άλλους κεντρικούς … Πώς είναι δυνατή η ανταλλαγή μηνυμάτων δια μέσω αυτού : μηνύματα ανταλλάσσονται μόνο μέσω του κεντρικού υπολογιστή που αναφέραμε παραπάνω. Επεξήγηση Στην αρχή, ρωτάμε τους μαθητές σε ποιες περιοχές, γειτονιές μένουν και δημιουργούμε στον πίνακα ένα διάγραμμα όπως το παρακάτω :

16

17 Τα παιδιά θα ανταλλάξουν μηνύματα με τρόπο ανάλογο με αυτόν που χρησιμοποιούν οι υπολογιστές που είναι συνδεμένοι στο διαδίκτυο. Κάθε μαθητής που θέλει να επικοινωνήσει με κάποιον άλλο, μεταδίδει το μήνυμα και τη διεύθυνση του παραλήπτη στον κεντρικό υπολογιστή- μαθητή της περιοχής υπολογιστών - γειτονιάς του. Είναι πολύ σημαντικό στο τέλος του παιχνιδιού να γίνουν οι κατάλληλοι παραλληλισμοί.

18 Παράδειγμα Ο δάσκαλος λέει στον Κυριάκο να στείλει ένα μήνυμα στη Μαρία. Ο Κυριάκος πρέπει να πει : «Τόλη στείλε αυτό το μήνυμα στη Μαρία που μένει στη περιοχή1 και γειτονιά Γ» Ο Τόλης πρέπει να πει : «Η Μαρία δεν ανήκει στη δικιά μου γειτονιά, άρα Μυρτώ στείλε αυτό το μήνυμα στη Μαρία που μένει στη περιοχή1 και γειτονιά Γ» Η Μυρτώ πρέπει να πει : «Αφού το μήνυμα είναι για τη γειτονιά Γ θα το στείλω στον Αλέξανδρο, Αλέξανδρε στείλε αυτό το μήνυμα στη Μαρία » Ο Αλέξανδρος πρέπει να πει : «Μαρία πάρε αυτό το μήνυμα»

19 Επεκτάσεις Ο παραλήπτης με την ίδια διαδικασία μπορεί να στείλει μία επιβεβαίωση ότι έλαβε το μήνυμα. Μπορεί να υπάρχει ένας φάκελος που να περιέχει το μήνυμα και θα γράφει τη διεύθυνση του παραλήπτη. Ο κάθε μαθητής-κόμβος σηκώνεται και δίνει τον φάκελο στον επόμενο κόμβο. …


Κατέβασμα ppt "Διδακτική της Πληροφορικής Παρουσίαση εκπαιδευτικών παιχνιδιών με σκοπό την κατανόηση βασικών αρχών της πληροφορικής Αντωνακάκη Δέσποινα Α.Μ 933 Καντεράκης."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google