Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Παιδαγωγική Αξιοποίηση

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Παιδαγωγική Αξιοποίηση"— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Παιδαγωγική Αξιοποίηση
Επιμορφωτική Ημερίδα 24ης Περιφέρειας Συμβούλου Προσχολικής Αγωγής Βαγής – Σπύρου Ευφροσύνης Παιδαγωγική Αξιοποίηση του λογισμικού Comic Strip Creator στο Νηπιαγωγείο Μέλλιου Κυριακή Med Νηπιαγωγός 29ο Νηπιαγωγείο Πειραιά

2 Πιλοτική δημιουργία ψηφιακού κόμικ στο νηπιαγωγείο
Στοιχεία 29ο Νηπιαγωγείο Πειραιά Πληθυσμός: 24 παιδιά (21 νήπια – 3 προνήπια) 9 παιδιά από αμιγώς ελληνικές οικογένειες. 3 επαναφοιτήσεις 1 υπολογιστής με σύνδεση στο internet και εγκατεστημένο το λογισμικό comic strip creator Χρόνος διεξαγωγής εφαρμογής: 1 μήνας

3 Πιλοτική δημιουργία ψηφιακού κόμικ στο νηπιαγωγείο
Στόχοι (1/2) Να κατανοήσουν τα παιδιά τη σημασία της γραφής ως μέσου επικοινωνίας, ανάπτυξης ιδεών και πηγή ευχαρίστησης μέσα από τη δημιουργία δικών τους κειμένων (Στάσεις – Δεξιότητες). Να συνεργαστούν και να αλληλεπιδράσουν μεταξύ τους καθώς παρουσιάζουν και διαπραγματεύονται τις ιδέες τους (Στάσεις – Δεξιότητες). Να αναπτύξουν τη γλώσσα και την επικοινωνία αξιοποιώντας την τεχνολογία (Γνώσεις).

4 Πιλοτική δημιουργία ψηφιακού κόμικ στο νηπιαγωγείο
Στόχοι (2/2) Να συνδέσουν εικόνα και κείμενο προκειμένου να αναπαριστούν τις ιστορίες τους με τη βοήθεια ενός προγράμματος στον υπολογιστή (Γνώσεις – Δεξιότητες). Να αναγνωρίσουν το διαδίκτυο ως εργαλείο για τις διερευνήσεις τους (Γνώσεις – Δεξιότητες). Να αποκτήσουν γνώσεις και να εκφραστούν με τρόπους που είναι πιο κοντά στα ενδιαφέροντα και το άμεσο περιβάλλον τους (Γνώσεις – Δεξιότητες)

5 Πιλοτική δημιουργία ψηφιακού κόμικ στο νηπιαγωγείο
Comic Strip Creator Δωρεάν λογισμικό του Πανεπιστημίου Πειραιά Πρόκειται για ένα εργαλείο που προσπαθεί να κάνει τους μαθητές δημιουργούς των δικών τους ψηφιακών κόμικς με θέματα από την καθημερινή σχολική πρακτική και με πρώτη ύλη εικόνες, χαρακτήρες, ήρωες και κείμενα. Είναι εύχρηστο με εύκολη πλοήγηση Μπορεί να εμπλουτιστεί από διαδικτυακές βάσεις εικόνων αλλά και να ενσωματώσει τις εικαστικές δημιουργίες των παιδιών.

6 Comic Strip Creator Διαθέσιμο στο δικτυακό τόπο:

7 Πιλοτική δημιουργία ψηφιακού κόμικ στο νηπιαγωγείο
Διδακτικό πρόβλημα: Μη ύπαρξη διαθέσιμου χώρου για τους πίνακες αναφοράς με τα γράμματα. Ιδέα: «Αποθήκευση» όλων αυτών των λέξεων σε κάποιο άλλο χώρο. Λύση: Ηλεκτρονικός υπολογιστής. Πρόταση: Αξιοποίηση ενός καινούριου λογισμικού. Υλοποίηση: Επιλογή comic strip creator. Παρουσίαση εργαλείων, εξάσκηση στην τεχνική drag and drop. Επίσκεψη στο αντίστοιχο portal.

8 Α΄ ΦΑΣΗ Στην ολομέλεια τέθηκε ο προβληματισμός σχετικά με τον τρόπο που θα μπορούσαν οι πίνακες αναφοράς να μετατραπούν σε ψηφιακά κόμικς. Καταιγισμός ιδεών. Δημιουργία ιστοριών για κάθε γράμμα. 1 εξώφυλλο και 5 λέξεις που να αρχίζουν από το γράμμα, όσα και τα καρέ του διπλού strip creator.

9 Β΄ ΦΑΣΗ Παρουσίαση του πίνακα αναφοράς Αναγνώριση λέξεων του πίνακα
Ζητήθηκε από τα παιδιά να προσθέσουν επιπλέον λέξεις εφόσον το επιθυμούσαν. Αφού ολοκληρώθηκε ο πίνακας ζητήθηκε στην ολομέλεια να γίνει επιλογή 5 λέξεων για την ιστορία. Η νηπιαγωγός διαρκώς υποστήριζε λεκτικά, ενεργοποιούσε τα παιδιά, ξαναδιάβαζε τις λέξεις, υπενθύμιζε άλλες σχετικές ιστορίες με γράμματα που είχαν διαβάζει καθώς το στοιχείο του χιούμορ που θα έπρεπε να έχει το κόμικ. Ο χρόνος που διατέθηκε ήταν 20 λεπτά.

10 Β΄ ΦΑΣΗ Οι λέξεις που επιλέχθηκαν ήταν:
Αγόρι, Αντώνης, Αυτοκίνητο, Αγελάδα, Αστέρια και Αβγά. Η ιστορία που δημιουργήθηκε ήταν: Ένα αγόρι ο Αντώνης έχει ένα αυτοκίνητο που οδηγεί μια αγελάδα. Ταξιδεύουνε στ’ αστέρια με αβγά στα χέρια.

11 Β΄ ΦΑΣΗ Την επόμενη μέρα χωρίστηκαν σε 6 ομάδες των τεσσάρων ατόμων για την ψηφιοποίηση της ιστορίας. Οι πρώτες 5 ομάδες με τη βοήθεια της νηπιαγωγού, πλοηγήθηκαν σε επιλεγμένες ιστοσελίδες για να βρουν σχετικά clipart με τις λέξεις που είχαν επιλεγεί. Κάθε ομάδα είχε στη διάθεσή της 15 λεπτά προκειμένου να βρει, να επιλέξει και να αποθηκεύσει την επικρατέστερη εικόνα. Η τελευταία ομάδα ανέλαβε να σχεδιάσει στο πρόγραμμα της Ζωγραφικής το εξώφυλλο του κόμικ. Το έργο όλων των ομάδων ολοκληρώθηκε σε τρεις μέρες.

12 Β΄ ΦΑΣΗ Τις επόμενες ημέρες η κάθε ομάδα ανέλαβε να εισάγει την εικόνα της στο καρέ του κόμικ. Η νηπιαγωγός μοίρασε σε κάθε ομάδα καρτέλες με το μέρος της ιστορίας που θα έπρεπε να αντιγράψουν. Μία από τις ομάδες πρότεινε να μορφοποιήσει το αρχικό γράμμα Άλφα των λέξεων. Η ιδέα υιοθετήθηκε παρά το γεγονός ότι η δραστηριότητα είχε σημαντικό επίπεδο δυσκολίας για τα νήπια.

13 Η ιστορία του Άλφα

14 Ιστορίες των γραμμάτων
Με τον ίδιο τρόπο δημιουργήθηκαν ιστορίες για ακόμη δύο γράμματα της αλφαβήτας. «Η ιστορία του Βήτα» Ένας βασιλιάς σε μια βάρκα κι ένας βάτραχος μ’ ένα βιβλίο κέρδισαν βραβείο.

15 Ιστορίες των γραμμάτων
«Η ιστορία του Γάμα» Ένας γορίλας και μια γάτα πήγαν στη Γαλλία φόρεσαν γυαλιά και έφαγαν γλυκά.

16 Γ΄ ΦΑΣΗ: Αξιολόγηση Ως προς την παραγωγή κειμένων:
Πληθώρα δημιουργικών ιδεών αποτελεσματικών για το πλαίσιο κειμένου ενός κόμικ. Οι ιστορίες αντιμετωπίστηκαν ως νοηματικές δομές με προσωπικά μηνύματα. Η αξιολόγηση δε λειτούργησε ως έλεγχος του βαθμού κατοχής γνώσεων από τα παιδιά. Το χιούμορ, η φαντασία και η πρωτοτυπία χαρακτήρισαν τις ιστορίες. Αυτή η διάσταση της Γλώσσας αποτέλεσε πηγή ευχαρίστησης για τα παιδιά.

17 Αξιολόγηση Ως προς τη σύζευξη Γλώσσας και Τεχνολογίας:
Το Comic Strip Creator αποδείχθηκε ενδιαφέρον και διασκεδαστικό πρόγραμμα, ενώ δημιούργησε αρκετά κίνητρα μάθησης. Η απλότητα σχεδιασμού δε απέσπασε την προσοχή των παιδιών από το στόχο των δραστηριοτήτων. Η σύνδεση των πράξεων ήταν άμεσα εμφανής στην οθόνη του υπολογιστή.

18 Αξιολόγηση Ως προς την απεικόνιση ιστοριών:
Το γεγονός ότι το λογισμικό δεν έχει δική του βιβλιοθήκη εικόνων λειτούργησε ενισχυτικά για τα παιδιά. Η εικονογράφηση του εξώφυλλου ανέπτυξε την κριτική και συνθετική τους σκέψη σε ένα οικείο πλαίσιο αμεσότητας. Ως προς τη συνεργασία και την αλληλεπίδραση: Αξιοποιήθηκε ο άξονας σχέσεις και ομάδα. Ευνοήθηκαν η πολυτροπική έκφραση και η παραγωγή κοινού έργου. Η δυναμική της γλώσσας των κόμικς αποτέλεσε ουσιαστικό κίνητρο για τα παιδιά μηδενίζοντας οποιεσδήποτε λεκτικές και πολιτισμικές διαφορές.

19 Αξιολόγηση Δυσκολίες που προέκυψαν
Η επιλογή λέξεων και η δημιουργία ιστοριών (λειτούργησαν ως πρότυπο τα video και τα βιβλία της τάξης). Η τοποθέτηση και ο χειρισμός των μπαλονιών διαλόγου (εισαγωγή πάντα στο πρώτο frame, συνεχής ανάγκη για resize). Η αποθήκευση των αρχείων (η επιλογή «Κλείσιμο» ισοδυναμεί με έξοδο χωρίς αποθήκευση). Η αγγλική γλώσσα δυσκόλεψε τον αυτόνομο χειρισμό του προγράμματος.

20 Πέρα από τις δυσκολίες αξίζει να αναφερθεί ότι οι δυνατότητες του προγράμματος είναι πολύ σημαντικές, καθώς δίνουν στον εκπαιδευτικό την ευκαιρία να αλλάξει ριζικά την παιδαγωγική πρακτική και στο μαθητή τη δυνατότητα να δημιουργήσει νέους τρόπους έκφρασης και μάθησης

21 ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΒΙΩΜΑΤΙΚΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΩΝ
Α΄ ΚΥΚΛΟΣ: «Η ιστορία του Ταυ»

22 ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΒΙΩΜΑΤΙΚΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΩΝ
Β΄ ΚΥΚΛΟΣ: «Ο Θανάσης το θηρίο»


Κατέβασμα ppt "Παιδαγωγική Αξιοποίηση"

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google