Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

2 η Εργασία Μαθήματος : Τεχνολογίες Εκπαίδευσης  Ομάδα Ε: • Ζέρβας Τριαντάφυλλος 994 • Ηλίας Κωνσταντίνος 970 • Καραφέρη Ελευθερία 930 • Μουτσινάς Κωνσταντίνος.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "2 η Εργασία Μαθήματος : Τεχνολογίες Εκπαίδευσης  Ομάδα Ε: • Ζέρβας Τριαντάφυλλος 994 • Ηλίας Κωνσταντίνος 970 • Καραφέρη Ελευθερία 930 • Μουτσινάς Κωνσταντίνος."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 2 η Εργασία Μαθήματος : Τεχνολογίες Εκπαίδευσης  Ομάδα Ε: • Ζέρβας Τριαντάφυλλος 994 • Ηλίας Κωνσταντίνος 970 • Καραφέρη Ελευθερία 930 • Μουτσινάς Κωνσταντίνος 1002 • Παππαϊωάνου Χρήστος 1001 • Σιάρρας Θεοχάρης – Δημήτριος 1115 • Σκαφίδας Σπύρος 958 • Σούμπλης Ιωάννης - Αντώνιος 1020 • Τσότσος Παναγιώτης 1046 Ομάδα Ε 1

2 Creative Coding: Programming for Personal Expression  Kylie A. Peppler  Yasmin B. Kafai  University of California, Los Angeles Ομάδα Ε 2

3 3 Περίληψη  Τα media arts είναι ένα σχετικά νέο κομμάτι έρευνας στην πρωτοβάθμια και δευτεροβάθμια εκπαίδευση διότι σπάνια χρησιμοποιούνται παρόμοια μέσα παρά τη σπουδαιότητα τους στην εκπαίδευση.  Παρακάτω παρουσιάζεται μια έρευνα σε ένα ψηφιακό στούντιο όπου οι νέοι είχαν πρόσβαση σε περιβάλλοντα προγραμματισμού με έμφαση τα γραφικά, μουσική και βίντεο.

4 Ομάδα Ε 4 • Η εκμάθηση της δημιουργικής κωδικοποίησης είναι απαραίτητη για την έκφραση σε ένα ψηφιακό μέσο με αυξανόμενη επιρροή στη νεολαία. • Η έρευνα υποστηρίζει ότι η αναπαραγωγή των ψηφιακών μέσων συνεισφέρει και στην απόκτηση εποικοδομητικής εμπειρίας μέσω της οποίας συνδέονται και με την τέχνη. Περίληψη

5 Ομάδα Ε 5 Εισαγωγή  H τεχνολογία των υπολογιστών « δεν είναι ένα εργαλείο. Είναι καινούριο υλικό για έκφραση». Επιλέξαμε να χρησιμοποιούμε τον όρο «media art» για να συμπεριλάβουμε όλες τις μορφές δημιουργικών πρακτικών που περιλαμβάνουν ή αναφέρονται σε τέχνες που χρησιμοποιούν ηλεκτρονικό εξοπλισμό, προγραμματισμό και νέες τηλεπικοινωνιακές τεχνολογίες. Οι όροι digital arts, media ή new media χρησιμοποιούνται επίσης.  Η αξιοποίηση των digital arts ως μία σημαντική μορφή τέχνης μπορεί να βοηθήσει τα παιδιά να επεκτείνουν τις ικανότητές τους στις τέχνες και τις πληροφοριακές τεχνολογίες. Σύνδεση με τις τέχνες δεν επιτυγχάνεται μόνο με την παρακολούθηση και αναπαραγωγή των media arts αλλά και μέσω του δημιουργικής και προγραμματιστικής εμπειρίας.

6 Ομάδα Ε 6  Σπάνια στην εκπαίδευση των τεχνών της πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης έχει συζητηθεί η ανάγκη των παιδιών να μάθουν για τις νέες τεχνολογίες και ακόμα λιγότερο να αναπτύξουν προγραμματιστικές ικανότητες.  Εμβαθύνοντας στο ζήτημα, ακόμα και όταν η επιστήμη των υπολογιστών αποτελεί μέρος του παραδοσιακού κύκλου μαθημάτων, οι εργασίες επικεντρώνονται σε περιεχόμενο επιστημονικό και μαθηματικό. Εναλλακτικά, στοχεύουμε σε προγραμματιστικές εργασίες που χρησιμοποιούν γραφικά, μουσική και video – μέσα τα οποία βρίσκονται στον πυρήνα του τεχνολογικού ενδιαφέροντος της νεολαίας και τους εξοικειώνει με το καλλιτεχνικό περιβάλλον. Αυτοί οι τύποι των σχεδιαστικών δραστηριοτήτων επιτρέπουν στα παιδιά να γίνουν από καταναλωτές του λογισμικού και των τεχνολογιών σε παραγωγούς. Εισαγωγή

7 Ομάδα Ε 7  Eίναι σημαντικό να επισημάνουμε όμως ότι γυναίκες και μειονότητες έχουν μικρότερη πρόσβαση σε δημιουργικό προγραμματισμό. Ζητήματα ισότητας και πρόσβασης δε λείπουν από τα media arts.  Παρουσιάζουμε αποτελέσματα από μια εκτεταμένη μελέτη σε ένα studio όπου νέοι είχαν πρόσβαση σε προγραμματιστικό περιβάλλον που έδινε έμφαση σε γραφικά, μουσική και video. Το τελικό αποτέλεσμα παρουσιάζεται εδώ με λεπτομερή ανάλυση των υπολογιστικών και καλλιτεχνικών στοιχείων.  Αυτά τα στοιχεία συνδέουν τον καλλιτέχνη στην αξία της καλλιτεχνικής παραγωγής και σε μία βαθύτερη κατανόηση αυτών που διαφορετικά θα είχαν απλά καταναλώσει. Εισαγωγή

8 Ομάδα Ε 8 Πλαίσια για δημιουργικό προγραμματισμό και σκοπός πλαισίων • Υπάρχουν 3 διαφορετικά πλαίσια στα οποία μπορεί να αναπτυχθεί ο δημιουργικός προγραμματισμός: • Videogame Art • Computational Crafts or Robotics • Animations or Computer Graphics • Σκοπός των πλαισίων είναι η εκμάθηση μέσω δημιουργικότητας για: • Τα θεμέλια της επιστήμης των υπολογιστών • Τη τέχνη των media • Τη μηχανική

9 Ομάδα Ε 9 Η τέχνη των βιντεοπαιχνιδιών • Για πάνω απο μια δεκαέτια οι νέοι αφιερώνουν μεγάλο χρονικό διάστημα στα βιντεοπαιχνιδια. Γι’αυτό τον λόγο δημιουργήθηκαν τα επόμενα πλαίσια εκμάθησης της τέχνης των βιντεοπαιχνιδιών: • The Minds in Play projects : • Οι μαθητές φτιάχνουν προγράμματα για τους μικρότερους σε ηλικία μαθητές του σχολείου με σκοπό την εκμάθηση κλασμάτων.Με αυτό τον τρόπο αγόρια αλλά και κορίτσια μπορούν να χρησιμοποιήσουν την φαντασία τους αλλά και να υλοποιήσουν τις ιδέες τους.Έτσι, μπορούμε να μαθαίνουμε τα ενδιαφέροντα των παιδιών και τι τους αρέσει να βλέπουν στα βιντεοπαιχνίδια. • Τα παιδιά είναι υπεύθυνα για την δημιουργία των παικτών.Οι νεαροί σχεδιαστές προτιμούν να βάζουν και καλλιτεχνικά στοιχεία στα παιχνίδια τους.

10 Ομάδα Ε 10 Η τέχνη των βιντεοπαιχνιδιών •U•Urban Video Game Academy : •Δ•Δωρεάν σεμινάρια εκμάθησης δημιουργίας βιντεοπαιχνιδιών σε μαθητές που δεν έχουν την δυνατότητα για ακαδημαικές σπουδές. (At- risk students) •Ο•Οι μαθητές εκτός από τις προγραμματιστικές τους ικανότητες, θα μπορούν να μάθουν γεωμετρία, άλγεβρα, φυσική, καλλιτεχνικά και μουσική μέσω των παιχνιδιών.Επίσης μπορούν να μάθουν για τις επαγγελματικές ευκαιρίες που μπορεί να προσφέρει η δημιουργία παιχνιδιών. •Ε•Επιπρόσθετα, μπορούν να βοηθήσουν στην εξάλειψη στερεωτύπων που υπάρχουν σε αυτό τον τομέα όπως ρατσισμός προς τα άτομα με ειδικές ανάγκες και την γυναικεία παρουσία. •Τ•Τέλος, δεν είναι απαραίτητη η γνώση του αντικειμένου προτού ξεκινήσουν τα σεμινάρια.

11 Υπολογιστική Τέχνη και Ρομποτική  Εκτός από τα βιντεοπαιχνίδια, υπάρχουν και άλλοι καλλιτέχνες και εκπαιδευτικοι που εργάζονται για να ενσωματώσουν κωδικοποίηση και υπολογισμους σε τρεις διαστάσεις, όπως ο Michael Eisenberg, ο οποίος έχει διερευνήσει το χώρο της υπολογιστικής τέχνης στο HyperGarmι.  Αυτό το υπολογιστικό σύστημα, επιτρέπει στα παιδιά (και ενήλικες) να διερευνήσουν στερεά γεωμετρία στο πλαίσιο εκφραστικής κατασκευής των πολυεδρικών μοντελων και γλυπτων. Ομάδα Ε 11

12 Υπολογιστική Τέχνη και Ρομποτική  Ένας άλλος τρόπος για τους σπουδαστές να συμμετάσχουν σε δημιουργιές κωδικοποίησης βρίσκεται στον τομέα της ρομποτικής και των υπολογιστικών κιτ που δημιουργείται από το MIT Media Lab. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι το Design Studio Ρομποτικής του Wellesley College.  Οι μαθητές από διαφορετικά εκπαιδευτικά περιβάλλοντα δημιουργούν ρομπότ φτιαγμένα από LEGO©, αισθητήρες, κινητήρες, και ενσωματωμένους υπολογιστές που είχαν προγραμματιστεί με τη χρήση του λογισμικού HandyLogo.  Επίσης το Studio χρησιμοποιεί ένα "Creative GalleryEngineering« για την εμφάνιση των καλλιτεχνικών προϊόντων της, που αποδείχθηκε ότι είναι ένα σημαντικό μη-ανταγωνιστικό εργαλείο μάθησης. Ομάδα Ε 12

13 Animation και Computer Graphics  Ίσως η πιο κοινή χρήση της creative coding είναι η κινούμενη εικόνα Flash και ο σχεδιασμός έργων Web, που στον διαγωνισμό U19, τείνουν να είναι η πιο βαριά εκπροσωπούμενοι τυποι έργων.  Μέσα από πρωτοβάθμια και δευτεροβάθμια εκπαίδευση, γίνεται animation με τη χρήση προγραμματισμού σε Adobe Photoshop και HyperStudio έργα.  Ένα από τα πολλά παραδείγματα είναι το έργο της Rebecca Sinker, η οποία μελετά νέους ηλικίας 4-7 από πολιτισμικά διαφορετικές κοινότητες, για τους οποίους δημιουργούν απομνημονεύματα διαδραστικών ψηφιακών ταξιδιών για να καταγράψει την ιστορία της οικογένειάς τους χρησιμοποιώντας το HyperStudio Ομάδα Ε 13

14 Animation και Computer Graphics  Οι μαθητές παιρνουν συνέντευξη από τα μέλη της οικογένειας, αποκτώντας δεξιότητες αφήγησης και εξερευνώντας τη δική τους ιστορία και την αξία ο ένας του άλλου.  Διαπιστώθηκε ότι το έργο έδωσε στα παιδιά την αίσθηση της πατρότητας, καθώς και της ιδιοκτησίας πέρα από την ικανότητα έκφρασης σε ένα ψηφιακό μέσο.  Με βάση αυτό το έργο, το υπόλοιπο τμήμα της παρουσίασης θα ερευνήσει πιο βαθιά σε ένα στούντιο σχεδιασμού, δίχνοντας τη δημιουργική χρήση του κώδικα σε σύνδεση με την τέχνη. Ομάδα Ε 14

15 Ψηφιακό studio σχεδιασμού.  Παρά την ευρεία έννοια των media arts, πολύ λίγα επίσημα προγράμματα υπάρχουν στο εκπαιδευτικό πλαίσιο που επιχειρούν να συμπεριλαβουν και τους νεους σε αυτό το είδος της εργασίας. Μια εξαίρεση είναι το media arts studio που βρίσκεται στο κέντρο μιας κοινότητας τεχνολογίας στο Νότιο Λος Άντζελες.  Στο στούντιο σχεδιασμού, υπαρχουν Η/Υ τους οποιους μπορουν οι νεοι να χρησιμοποιουν και κοινός χώρος για να εργαστούν με χαρτί, μολύβια, μαρκαδόρους ή ηλεκτρονικά ειδη. Επίσης διατίθεται μουσικό στούντιο που είναι εξοπλισμένο με πιάνο και λογισμικό που προσφερει δημιουργηκοτητα στην νεολαια,για να ηχογραφει καινουρια ή να επεξεργαζεται υπαρχουσα μουσική. Ομάδα Ε 15

16 Ψηφιακό studio σχεδιασμού.  Οι υπολογιστές είναι δικτυωμένοι σε έναν κεντρικό server, όπου οι νέοι έχουν έναν προσωπικό φάκελο που μπορουν να αποθηκευουν εργασίες τους. Εργάζονται ατομικά και σε μικρές ομάδες και κινούνται στο διαδικτυο και τις εφαρμογές λογισμικού για δημιουργία έργων.  Όμως, πολύ λίγες από αυτές τις εφαρμογές επιτρέπουν την χρησιμοποίηση βασικών γνώσεων προγραμματισμού. Εξαίρεση το Scratch,που παρεχει ενα πλούσιο περιβάλλον προγραμματισμού. Ομάδα Ε 16

17 Σχήμα 1: Φοιτητής συζητά το σχέδιο Scratch του κατά τη διάρκεια μιας gallery display στο ψηφιακό στούντιο σχεδιασμού. Ομάδα Ε 17

18 Προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH  Το Scratch διαφέρει από τα άλλα ερασιτεχνικα οπτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού, χρησιμοποιώντας ένα πιο οικείο περιβαλλον προγραμματισμου, οδηγωντας στην εξάλειψη σφαλμάτων. Επιπλέον, οι σχεδιαστές δεν χρειάζεται να μάθουν ή να απομνημονεύσουν κομμάτια του κώδικα για να προγραμματίσουν, όταν χρησιμοποιουν το Scratch.  Αντ 'αυτού, οι χρήστες έχουν αρκετές σελίδες με εντολες που μπορούν να σύρουν σε μια κεντρική οθόνη για τον έλεγχο των αντικειμένων ή χαρακτήρων που έχουν δημιουργήσει. Αντικείμενα μπορεί να είναι οποιαδήποτε εισαγμένη εικόνα,η οποια δημιουργήθηκε ή επιλέχθηκε από το προσωπικό του φακελο. Ομάδα Ε 18

19 Προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH  Οι σχεδιαστές μπορούν να δημιουργήσουν ή να ενσωματώσουν υπάρχοντα αρχεία ήχου, βίντεο, και άλλες συσκευές εισόδου/εξόδου στο σχεδιασμό νέων έργων - που καθιστά το προγραμμα πραγματικά πλούσιο σε μέσα ενημέρωσης.  Οι σχεδιαστές χρησιμοποιουν αυτό το λογισμικό για να δημιουργήσουν βιντεοπαιχνίδια, αντικείμενα τέχνης, και κινουμενα σχεδια, μεταξύ άλλων έργων. Ομάδα Ε 19

20 Σχήμα 2: Πλήρης στιγμιότυπο οθόνης του δικτύου, πλούσιο σε μέσα ενημέρωσης προγραμματιστικό περιβάλλον, Scratch. Ομάδα Ε 20

21 Έναρξη δημιουργικού coding  Το στούντιο, όπως και το Scratch, είχε σχεδιαστεί ειδικά με μία εποικοδομητική θεωρία εκμάθησης, η οποία υποστηρίζει ότι οι άνθρωποι μαθαίνουν καλύτερα όταν συμμετέχουν ενεργά στο σχεδιασμό δραστηριότητων, δηλαδή κάνοντας κάτι, δικό τους.  Κάτι που υποστηρίζει και η Resnick et αl, ότι μέσα από αυτά τα έργα, οι μαθητές αποστηθίζουν μεγαλύτερο όγκο γνώσης και αποκτούν καλύτερη κατανόηση στην καλλιτεχνική παραγωγή και έκφραση μέσω ενός ψηφιακού μέσου. Ομάδα Ε 21

22 Έναρξη δημιουργικού coding  Από το παρελθόν, έχουμε τεκμηριωμένες δραστηριότητες σχεδιασμού στο ψηφιακό στούντιο με πάνω από 300 έργα σχεδιασμού, όπου νέοι καλλιτέχνες εργάστηκαν για δημιουργώντας προσωπικά έργαScratch, όπως κινούμενες ιστορίες, Videogames, interactive art ή music-videos με εικόνες και ήχους από το διαδίκτυο ή με τη χρήση άλλου λογισμικού. Ομάδα Ε 22

23 Έναρξη δημιουργικού coding • Για την καλύτερη απεικόνιση, πως ο προγραμματισμός μπορεί να δημιουργήσει βαθύτερη σύνδεση με την τέχνη, μπορούμε να εξετάσουμε το έργο μιας 13-χρονης Αφρο-Αμερικανίδας καλλιτέχνη, που ονομάζεται Kaylee. • Η επιλογή για τη δημιουργία ενός «βίντεο χορού» ως πρώτο έργο του σχεδιασμού της, που ονομάζεται "k2b," την ώθησε να πέρασει έξι έως επτά ώρες σε μια περίοδο τριών εβδομάδων παίρνοντας σχεδιαστικές αποφάσεις και μαθαίνοντας βασικές έννοιες του προγραμματισμού. Ομάδα Ε 23

24 Έναρξη δημιουργικού coding • Στο έργο της όταν ο χρήστης πατήσει το πλήκτρο εκκίνησης, η μουσική αρχίζει να παίζει και χαρακτήρες χορού εμφανίζονται στην οθόνη. • Περιοδικά, το φόντο αλλάζει μεταξύ οκτώ διαφορετικών εικόνων, τοποθετώντας τους χαρακτήρες με διαφορετικό τρόπο μέσα στο χώρο να χορεύουν (βλ. Σχήμα 3). Ομάδα Ε 24

25 Σχήμα 3: k2b (2005). Στιγμιότυπο οθόνης, συμπεριλαμβανομένης της απεικόνισης παραθύρου και βιβλιοθήκη χαρακτήρα. Ομάδα Ε 25

26 Προσωπική επαφή & Έκφραση • Υπήρχαν δύο τρόποι με τους οποίους η Kaylee δημιούργησε μια προσωπική σχέση με το project. 1) Κατά την έναρξη του project η Kaylee έδειξε ενδιαφέρον για την ποπ μουσική και χρησιμοποίησε το τραγούδι "Hollaback Girl" της Gwen Stefani ως βάση για το μουσικό βίντεο της. Ως εκ τούτου, η Kaylee επέλεξε μουσική καθώς και άλλα μέσα που αναδεικνύουν την ποπ κουλτούρα. 2) Επέλεξε να εισάγει μια εικόνα του εαυτού της καθώς και μια του μικρότερου αδελφού της όπως επίσης και δύο από τους χορευτές στο βίντεο της, αυξάνοντας την προσωπική εκφραστική ποιότητα αυτού του κομματιού (βλ. Σχήμα 3). Ωστόσο, στην αναζήτηση για αυτές τις εικόνες, η Kaylee εστίαζε περισσότερο στο ‘’look’’ της, το οποίο θα έπρεπε να αρμόζει σε ένα τέτοιο μουσικό βίντεο. Ομάδα Ε 26

27 Επιστημολογική επαφή & Έκφραση  Στο project υπάρχει μια επανάληψη, ξεκινώντας με ένα αρχικό στόχο (δηλαδή, πώς οι χαρακτήρες θα πρέπει να φαίνονται και να χορεύουν) και επιτυγχάνοντας το στόχο αυτό χρησιμοποιώντας πολύπλοκες δομές εντολών.  Κάθε ένας από τους χαρακτήρες έχει ένα μοναδικό πρότυπο χορού, ή «συμπεριφοράς». Η Kaylee χρησιμοποιεί προγραμματισμό και μαθηματικά όπως είναι τις συντεταγμένες x και y, άξονες, το μοναδιαίο κύκλο, και ένα βρόχο επανάληψης για να δημιουργήσει το επιθυμητό αποτέλεσμα της (βλέπε σχήμα 4). Για παράδειγμα, η μπαλαρίνα χορεύει στις μύτες των ποδιών της, με το κτύπημα της εικόνας οριζόντια και κινείται με μικρά κυκλικά βήματα. Αυτό έρχεται σε αντίθεση με τις μπανάνες που φαίνεται να κινούνται σε μια διαγώνια κίνηση κατά μήκος της οθόνης (βλ. σχήμα 5). Ομάδα Ε 27

28 Ομάδα Ε 28 Σχήμα 4: k2b (2005). Στιγμιότυπο οθόνης, συμπεριλαμβανομένων των σεναρίων ή κωδικούς ελέγχου της μπαλαρίνας. Σχήμα 5: k2b (2005). Στιγμιότυπο οθόνης, συμπεριλαμβανομένων των σεναρίων ή κωδικούς ελέγχου των μπανανών.

29 Επιστημολογική επαφή & Έκφραση  Στην ουσία δημιούργησε τις κινήσεις αυτες ανάλογα με τη συμπεριφορά που αρμόζει στην εικόνα. Επίσης προγραμμάτισε τον χαρακτήρα του αδελφού της σε ένα αυτοκίνητο-παιχνίδι συνθέτωντας ενέργειες απο χαρακτήρες που ήθελε ώστε να μιμηθεί την οδήγηση.  Στο τελευταίο σχήμα (Σχήμα 6) βλέπουμε πως προγραμματίστικε ο sprite15 απο σύνθεση δύο ξεχωριστών προγραμμάτων. Μέσα στο βρόχο επανάληψης, το πρώτο τμήμα του κώδικα άνηκε στη μπαλαρίνα και το δεύτερο στη μπανάνα! Ομάδα Ε 29

30 Ομάδα Ε 30 Σχήμα 6: k2b (2005). Στιγμιότυπο οθόνης, συμπεριλαμβανομένων των σεναρίων ή κωδικούς ελέγχου των μπανανών.

31 ΣΥΖΗΤΗΣΗ • Μέσω της προσωπικής δημιουργίας με το Scratch δίνεται ένα ερέθισμα και δημιουργείται ενδιαφέρον για την τέχνη. • Με τη χρήση ψηφιακών μέσων γίνεται κατανοητός σε μεγαλύτερο βαθμό ο τρόπος που δημιουργούνται αυτά τα μέσα, είναι εμφανές και από το ότι τα παιδιά χρησιμοποιούσαν με επιτυχία δομές προγραμματισμού που δυσκολεύουν τους αρχάριους προγραμματιστές. • Η χρήση εργαλείων “creative coding” δε στοχεύει στη δημιουργία νέων προγραμματιστών αλλά στο να δοθεί η δυνατότητα στα παιδιά να εκφραστούν με τη χρήση σύγχρονων μέσων τα οποία δεν προσφέρονται στα σχολεία. Ομάδα Ε 31

32 ΣΥΖΗΤΗΣΗ • Έχουν υπάρξει αρκετές έρευνες σχετικά με το αν μπορούν τα βιντεοπαιχνίδια να θεωρηθούν τέχνη  Darshanna Jayemanne “ Spielraum: Games, art, cyberspace” Ο τρόπος που ένα παιχνίδι δημιουργεί νοητές συνδέσεις με το χρήστη καθώς και ο τρόπο αλληλεπίδρασης που προσφέρει μπορούν να θεωρηθούν τέχνη.  Tiffany Holmes : Ερευνά τα βιντεοπαιχνίδια ως “playable τέχνη”. Εξετάζει πως κάθε είδος παιχνιδιού προσαρμόζεται ώστε να προβάλλει διαφορετικές ιδέες από διαφορετικές πληθυσμιακές ομάδες, να φέρει τον παίκτη σε επαφή μ' αυτές και να τον κάνει να συμμετέχει. • Με παρόμοιο τρόπο μπορεί να θεωρηθεί τέχνη και το “creative coding” • Προκαλεί παραπλήσια συναισθήματα • Δίνει και την ικανοποίηση της προσωπικής δημιουργίας Ομάδα Ε 32

33 Ομάδα Ε 33 Συμπερασματικά  Σε αυτόν τον τομέα θα πρέπει να γίνει περισσότερη δουλεία καθώς πέρα από την έρευνα που έχει γίνει θα πρέπει να δοθεί η πρόσβαση και η γνώση στους μαθητές για αυτές τις τεχνολογίες.  Χωρίς αυτές οι μαθητές δε θα μπορούν να τις διαχειριστούν με εκφραστικό τρόπο.

34 Ομάδα Ε 34 • Η δυνατότητα της νεολαίας να έχει ενδιαφέρον για την τεχνολογία αντιπροσωπεύει μια χαμένη ευκαιρία για καλλιτεχνική εκπαίδευση, με δεδομένη την απουσία των γυναικών και των μειονοτήτων στον τομέα των τεχνολογιών ώστε να υπάρχει μια εναλλακτική προσέγγιση και να διευρυνθεί η συμμετοχή. • Με δεδομένη την ανάγκη να γίνουμε καλύτεροι και στις τέχνες αλλά και στην τεχνολογία είναι λογικό να προσφέρονται διεπιστημονικές εμπειρίες για τα μικρά παιδιά, όπως ακριβώς γίνεται στο Scratch. Συμπερασματικά

35 Ομάδα Ε 35 Αναφορές •[ 1] Abbott, C. (1999). Web publishing by young people. In J. Sefton-Green (Ed.), Young People, Creativity and New Technologies. London: Routledge. •[2] AEP. (2004). The Arts and Education: New Opportunities for Research. Washington, DC: Arts Education Partnership (AEP). •[3] Creswell, J. W. (2003). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods. Thousand Oaks, CA: Sage Publications, Inc. •[4] Eisenberg, M., & Nishioka, A. (1996, April). Polyhedral Sculpture: the Path from Computational Artifact to Real- World Mathematical Object. Paper presented at the American Educational Research Association (AERA), New York, NY. •[5] Guzdial, M. (2003). Programming Environments for Novices. Unpublished manuscript, Atlanta, GA. •[6] Harel, I. (1990). Children designers. Norwood, NJ: Ablex. •[7] Harel, I. & Papert, S. (1991). Software design as a learning environment. Interactive Learning Environments, 1(1), 1-30. •[8] Holmes, T. (2003). Arcade Classics Spawn Art? Current Trends in the Art Game Genre. Paper presented at the MelbourneDAC2003, Melbourne, Australia. •[9] Jayemanne, D. (2003). Spielraum: Games, Art, and Cyberspace. Paper presented at the MelbourneDAC2003, Melbourne, Australia. •[10] Kafai, Y. B. (in press). Constructionism. In K. Sawyer (Ed.), Cambridge Handbook of the Learning Sciences. Cambridge, MA: Cambridge University Press. •[11] Kafai, Y. B. (1995). Minds in play: Computer game design as a context for children's learning. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. •[12] Kafai, Y. B. (1998). Video game designs by children: Consistency and variability of gender differences. In J. Cassell & H. Jenkins (Eds.), From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games (pp. 90–114). Boston, MA: MIT Press. •[13] Leopoldseder, H., & Schopf, C. (2003). Prix Ars Electronica: CyberArts 2003. Linz, Austria: Ars Electronica. •[14] Maeda, J. (1999). Design By Numbers. Cambridge: The MIT Press. •[15] Maeda, J. (2004). Creative Code. New York: Thames & Hudson Inc. •[16] Maloney, J., Burd, L., Kafai, Y., Rusk, N., Silverman, B., & Resnick, M. (2004, January). Scratch: A Sneak Preview. Paper presented at the Second International Conference on Creating, Connecting, and Collaborating through Computing, Kyoto, Japan. •[17] Margolis, J., Fisher, A., & Miller, F. (2000). The Anatomy of Interest: Women in Undergraduate Computer Science. Women's Studies Quarterly, Special Issue on Women in Science, 104-126. •[18] Maxwell, J. A. (2005). Qualitative Research Design: An Interactive Approach (Vol. 41). Thousand Oaks, CA: Sage Publications, Inc.

36 36 Αναφορές •[19] Mehta, S. (2005, July 28). Summer Camp for Kids, Ninjas. Los Angeles Times. •[20] Muchnic, S. (2005, April 24, 2005). Art on the move. Los Angeles Times, pp. E1, E34-36. •[21] Palumbo, D. J., & Calista, D. J. (1990). Opening up the Black Box: Implementation and the Policy Process. In D. J. Palumbo & D. J. Calista (Eds.), Implementation and the Policy Process (pp. 1-17). New York: Groenwood Press. •[22] Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. New York: Basic Books. •[23] Papert, S., & Resnick, M. (1993).Technological Fluency and the Representation of Knowledge, Proposal to the National Science Foundation: MIT Media Laboratory. •[24] Pinkett, R. D. (2000, April 24-28). Bridging the Digital Divide: Sociocultural Constructionism and an Asset-Based Approach to Community Technology and Community Building. Paper presented at the 81st Annual Meeting of the American Educational Research Association (AERA), New Orleans, LA. •[25] Poissant, L. (2005). New Media Dictionary [Website]. Groupe de Recherche en arts mediatiques (GRAM). Retrieved July 17, 2005, from the World Wide Web: http://mitpress.mit.edu/e-journals/LEA/NMD/nmdhome.html •[26] Resnick, M., Bruckman, A., & Martin, F. (1996). Pianos Not Stereos: Creating Computational Construction Kits. Interactions, 3(6). •[27] Resnick, M., Kafai, Y., & Maeda, J. (2003). ITR: A Networked, Media-Rich Programming Environment to Enhance Technological Fluency at After-School Centers in Economically Disadvantaged Communities: Proposal submitted to National Science Foundation. •[28] Ryokai, K., Marti, S., & Ishii, H. (2005). Designing the World as your Palette. Paper presented at the CHI 2005, Portland, Oregon. •[29] Sefton-Green, J., & Buckingham, D. (1998). Digital Visions: Children's 'Creative' Uses of Multimedia Technologies. In J. Sefton-Green (Ed.), Digital Diversions: Youth Culture in the Age of Multimedia (pp. 62-83). London: UCL Press. •[30] Sinker, R. (1999). The Rosendale Odyssey: multimedia memoirs and digital journeys. In J. Sefton-Green (Ed.), Young People, Creativity and New Technologies. London: Routledge. •[31] Spohrer, J. C., & Soloway, E. (1985). Putting it all together is hard for novice programmers. Paper presented at the IEEE International Conference on Systems, Man, and Cybernetics, Tucson, AZ. •[32] Turbak, F., & Berg, R. (2002). Robotic Design Studio: Exploring the Big Ideas of Engineering In a Liberal Arts Environment. Journal of Science Education and Technology, 11(3), 237-253. •[33] Williams, S. (1999). Roath Village Web: the Marlborough Road Online School Scrapbook. In J. Sefton-Green (Ed.), Young People, Creativity, and New Technologies (pp. 70-82). London: Routledge.36 Ομάδα Ε

37 37 Ομάδα Ε Ερωτήσεις ?


Κατέβασμα ppt "2 η Εργασία Μαθήματος : Τεχνολογίες Εκπαίδευσης  Ομάδα Ε: • Ζέρβας Τριαντάφυλλος 994 • Ηλίας Κωνσταντίνος 970 • Καραφέρη Ελευθερία 930 • Μουτσινάς Κωνσταντίνος."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google