Κατέβασμα παρουσίασης
Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε
1
Τεχνολογιεσ εκπαιδευσησ
Εκμάθηση Προγραμματισμού σε μαθητές Δημοτικού με το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch. Τεχνολογιεσ εκπαιδευσησ
2
Αγγέλου Αρετή Χριστίνα
Ομάδα Ψ Αγγέλου Αρετή Χριστίνα Πάλλας Γεώργι0ς Στεφανή Άννα
3
Thomas Suarez, 12-year-old app developer!
«Τα παιδιά πλέον θέλουν όχι μόνο να παίζουν αλλά να φτιάχνουν τα δικά τους παιχνίδια»!
4
Τι είναι το Scratch ? Το Scratch είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού που δημιουργήθηκε από το Lifelong Kindergarten Group του MIT Επιτρέπει στον χρήστη να δημιουργήσει εύκολα: διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, ηλεκτρονικά παιχνίδια, μουσική , ψηφιακή τέχνη.
5
Είναι βασισμένο στο squeak.
Έχει σχεδιαστεί για χρήση από την ηλικία των 8 ετών. Οι σχεδιαστές του Scratch στοχεύουν στην ανάπτυξη βασικών ικανοτήτων όπως: δημιουργική σκέψη, σαφή επικοινωνία, συστηματική ανάλυση, εξοικείωση με γλώσσες προγραμματισμού.
6
Μια παγκόσμια κοινότητα!
1,287,242 registered members 382,002 project creators 2,890,143 projects uploaded 51,147,692 scripts 17,658,054 sprites That's a lot of Scratch-ing!
7
Κάθε μέλος της κοινότητας:
Στην κοινότητα του Scratch ( παρέχεται η δυνατότητα: Να ανταλλάξει κανείς ιδέες και απόψεις με άλλους δημιουργούς Να εμπλακεί ενεργά σε μια κοινότητα πρακτικής και μάθησης Κάθε μέλος της κοινότητας: Διαθέτει δικό του χώρο για την έκθεση των έργων του Μπορεί να σχολιάζει τα έργα των άλλων Να έχει πλήρη πρόσβαση στον τρόπο που έχουν δημιουργηθεί οι εφαρμογές, ώστε να τις τροποποιεί στις δικές του ανάγκες και να τις επαναχρησιμοποιεί.
8
ScratchED Οι άνθρωποι της Scratch έχουν δημιουργήσει έναν ιστότοπο ειδικά για τους εκπαιδευτικούς, το ScratchED ( Σκοπός του ιστότοπου είναι να βοηθήσει τους εκπαιδευτικούς να καταλάβουν πως οι μαθητές τους: Μπορούν να δημιουργήσουν και να μοιραστούν τις δημιουργίες τους με άλλους Να ανταλλάξουν εμπειρίες με συναδέλφους, αλλά και τα έργα που έχουν δημιουργήσει Να εντοπίσουν άλλους εκπαιδευτικούς που χρησιμοποιούν το Scratch και βρίσκονται κοντά στην περιοχή τους.
9
Παραδοσιακός τρόπος εκμάθησης προγραμματισμού
Ο μαθητής ξεκινάει μαθαίνοντας τι είναι το πρόγραμμα και πως τρέχει σε έναν υπολογιστή. Ποια γλώσσα προγραμματισμού θα χρησιμοποιήσει. Τι είναι οι μεταβλητές και πως αυτές αποθηκεύονται. Στη συνέχεια… Μαθαίνει τις συνθήκες επανάληψης if, while, κτλ. Συνηθισμένος τρόπος διδασκαλίας!
10
Ποιος είναι ο στόχος μας ?
Εκμάθηση προγραμματισμού σε παιδιά δημοτικού. «Φτιάχνοντας παιχνίδια με το Scratch»!
11
Πλεονεκτήματα του Scratch!
Δεν χρειάζεται ο μαθητής να καταλάβει όλες τις λεπτομέρειες του προγραμματισμού για να μπορέσει να προγραμματίσει. Για παράδειγμα δεν χρειάζεται να μάθει από την αρχή τι είναι η μεταβλητή! Μπορεί απλώς να χρησιμοποιήσει τις εντολές του Scratch και να φτιάξει το δικό του πρόγραμμα κατευθείαν! Πως γίνεται αυτό ?
12
Οι εντολές στο Scratch είναι εκ των προτέρων γνωστές
Αναπαριστώνται ως τουβλάκια που τα συνδέουμε μεταξύ τους, συνθέτονται στίβες που συνιστούν τα σενάρια των εντολών. Τα τουβλάκια – εντολές συνδέονται μεταξύ τους κατά τρόπο όμοιο με αυτόν που θα ενώναμε τουβλάκια lego! Οι εντολές είναι με τέτοιο τρόπο σχεδιασμένες ώστε να μπορούν να συνδεθούν μεταξύ τους μόνο αν ο συνδυασμός τους έχει νόημα! Οι εντολές είναι εκ των προτέρων γνωστές και εντοπίζονται εύκολα ανοίγοντας κάθε μία από τις διαθέσιμες παλέτες εντολών. Τα ονόματα των εντολών έχουν επιλεχθεί ώστε να μπορούμε εύκολα να καταλάβουμε τι κάνει κάθε εντολή. Το Scratch δίνει τη δυνατότητα να εξετάσουμε γρήγορα τα αποτελέσματα κάποιας εντολής πατώντας διπλό κλικ πάνω της.
13
Χαρακτηριστικά – Παρουσίαση Scratch
14
Περιγραφή Περιβάλλοντος
15
Δημιουργία Νέου Αντικειμένου
16
Αντικείμενα
17
Εντολές Κίνηση: Εντολές που κινούν τα αντικείμενα, αλλάζουν την κατεύθυνσή τους και καθορίζουν την θέση τους στο σκηνικό. Όψεις: Εντολές που αφορούν τη διαχείριση της εμφάνιση των αντικειμένων, όπως π.χ. την αλλαγή του μεγέθους ή της ενδυμασίας του αντικειμένου. Ήχος: Εντολές που αναπαράγουν μουσική και ηχογραφήσεις που έχουν εισαχθεί στο επιλεγμένο αντικείμενο ή που επιτρέπουν την αναπαραγωγή νοτών από συγκεκριμένα μουσικά όργανα
18
Πένα : Εντολές που επιτρέπουν στο αντικείμενο να ζωγραφίζει στη σκηνή καθώς κινείται, δηλαδή να αφήνει ένα ίχνος στις θέσεις πάνω από τις οποίες κινείται Έλεγχος: Εντολές που καθορίζουν πότε θα τρέξει ένα σύνολο εντολών ή πόσες φορές θα εκτελεστεί το συγκεκριμένο σύνολο εντολών. Αισθητήρες: Εντολές που επιτρέπουν στο αντικείμενο να αντιλαμβάνεται το περιβάλλον του, όπως π.χ. το αν αγγίζει άλλα αντικείμενα ή χρώματα, και να αντιδρά ανάλογα. Τελεστές: Εντολές που βοηθούν τα αντικείμενα να κάνουν μαθηματικές πράξεις, συγκρίσεις, υπολογισμούς Μεταβλητές: εντολές που αφορούν τιμές που αποθηκεύουμε για τη συνέχεια του προγράμματος, όπως π.χ. το σκορ, ή τις ζωές του χρήστη σε ένα παιχνίδι
19
Ναρκοπέδιο! Σκοπός παιχνιδιού
Αντικείμενα: Πλοίο, Νάρκες, Έκρηξη (δεύτερη ενδυμασία του πλοίου) Περιγραφή κώδικα – περιβάλλοντος
20
Το χρονόμετρο ξεκινά να μετράει δευτερόλεπτα αυτόματα από τη στιγμή που εκκινούμε το Scratch
Αν τσεκάρουμε την αντίστοιχη επιλογή του χρονομέτρου για να εμφανιστεί στην οθόνη, τότε θα παρατηρήσουμε ότι : Ο χρόνος κυλάει παρότι δεν εκτελούμε κάποιο έργο Η αρχική του τιμή δεν είναι 0 αλλά αντιστοιχεί στα δευτερόλεπτα που πέρασαν από τη στιγμή που ανοίξαμε το Scratch Επειδή ο χρόνος αυτός δεν μας ενδιαφέρει παρέχεται η εντολή μηδένισε το χρονόμετρο!
22
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός
Αντικείμενο: Οποιαδήποτε μορφή έξυπνης ή μη φιγούρας που πρωταγωνιστεί στο πρόγραμμά μας. Συμπεριφορά: Σειρά εντολών (πολύχρωμα τουβλάκια) με τη βοήθεια των οποίων ένας προγραμματιστής μπορεί να προσδώσει συμπεριφορές σε ένα αντικείμενο. Γεγονός: Ένα συμβάν το οποίο αναγνωρίζεται από το αντικείμενο και για το οποίο το αντικείμενο επιδεικνύει συγκεκριμένες συμπεριφορές.
23
Δημιουργία παιχνιδιών με το Scratch - Οφέλη για το μαθητή!
Ο μαθητής θα μάθει προγραμματισμό φτιάχνοντας παιχνίδια και άρα προβλέπεται το μάθημα να είναι διασκεδαστικό. Ο μαθητής βάζει τη φαντασία του να δουλέψει και προσπαθεί να δώσει συμπεριφορά στα αντικείμενά του. Όσο περισσότερα αντικείμενα και συμπεριφορές προσθέτει ο μαθητής στο παιχνίδι τόσο πιο ενδιαφέρον γίνεται. Η πολυπλοκότητα του παιχνιδιού βασίζεται στο σχεδιαστή του. Ταυτόχρονα με τον τρόπο σκέψης με τον οποίο θα εξοικειωθεί ο μαθητής είναι πιθανό να σκέφτεται πιο μεθοδικά και να λύνει τα καθημερινά προβλήματα πιο αποδοτικά. Ο μαθητής τελικά θα φτιάξει τη δικιά του τεχνολογία και θα αντιληφθεί τι «κρύβεται» πίσω από τις εφαρμογές που χρησιμοποιεί καθημερινά.
24
Ομαδική δουλειά Οι μαθητές ευχαριστιούνται περισσότερο όταν δουλεύουν σε ομάδες. Η δημιουργία ενός παιχνιδιού μπορεί να γίνει από ένα σύνολο παιδιών που θα έχουν συγκεκριμένες αρμοδιότητες. Σεναριογράφος, Σχεδιαστής Αντικειμένων, Σχεδιαστής Πίστας, Συνθέτης των ήχων του παιχνιδιού και άλλα! Ενισχύεται η Συνεργασία και το ομαδικό πνεύμα μεταξύ των μαθητών.
25
Αναγνώριση Δουλειάς – Συναγωνισμός – Άμιλλα
Οι μαθητές μπορούν να επιλέξουν στο τέλος πιο παιχνίδι τους άρεσε περισσότερο από αυτά που έφτιαξαν οι συμμαθητές τους. Συμμετοχή στην παγκόσμια κοινότητα του Scratch η οποία έχει περισσότερα από 1,000,000 μέλη και δημοσιοποίηση του παιχνιδιού. Διεθνής Αναγνώριση! Παιδιά από όλο τον κόσμο τα έχουν καταφέρει περίφημα εντυπωσιάζοντας ακόμη και τους πιο έμπειρους προγραμματιστές μεγάλων εταιριών λογισμικού.
26
Βιβλιογραφία http://scratch.mit.edu/ http://www.scratchplay.gr/
ng_language) /ScratchProgramming/Scratch_Home.html
27
Ευχαριστούμε για την προσοχή σας!
ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ – ΑΠΟΡΙΕΣ ?
Παρόμοιες παρουσιάσεις
© 2024 SlidePlayer.gr Inc.
All rights reserved.