Κατέβασμα παρουσίασης
Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε
1
Πολιτιστικές βιομηχανίες
Κεφάλαιο : Games
2
Εισαγωγή . ΟΡΙΣΜΟΣ ΠΟΛΙΣΤΙΚΕΣ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΕΣ ΟΡΙΣΜΟΣ Συμφώνα με τον Μαξ χορκ χαιμερ και Τιοντορ αντορνο στην ‘διαλεκτική του διαφωτισμού’ (1947) εμφανίζεται σαν Ορισμός κατά την αρχή του εικοστού αιώνα . Κατά την Unesco πολιτιστικές βιομηχανίες ορίζονται ‘Οι βιομηχανίες που παράγουν και διανέμουν πολιτιστικά αγαθά και υπηρεσίες και εκφράζουν πολιτισμικές άξιες ανεξαρτήτως της εμπορικής άξιας τους
3
ΤΑΞΙΝΟΜΗΣΗ Τα Πολιτισικα αγαθα μπορει να είναι τελικα ή ενδιαμεσα.
Τα Πολιτισικα αγαθα μπορει να είναι τελικα ή ενδιαμεσα. Η πολιτιστική κληρονομιά, τα έντυπα και η λογοτεχνία, η μουσική και οι τέχνες του θεάματος, τα οπτικοακουστικά μέσα, οι κοινωνικοπολιτικές δραστηριότητες, τα αθλήματα και ο τουρισμός
4
ΚΥΡΙΩΣ ΘΕΜΑ ΚΛΑΔΟΣ GAMES
Μέσα στην πολιτιστική βιομηχανία εντάσσετε ο κλάδος το ηλεκτρονικών βιντεοπαιχνιδιών που περά από το τελικό προϊόν (videogame) δημιουργεί έναν ολόκληρο κόσμο όπου εντάσσονται και άλλες πολιτιστικές βιομηχανίες όπως μόδα ένδυση (πρωτότυπα μοντέλα ρόλων μέσα από τα ιδία παιχνίδια που έγιναν ταινίες και αντίστοιχα αρχιτεκτονικές κατασκευές και πρωτότυπα σχεδία (π.χ‘ο υπολογιστής σαν έπιπλο’)
5
GAMES ΚΑΙ ΚΟΥΛΤΟΥΡΑ Τα βιντεοπαιχνίδια όπως προείπαμε προβάλουν μια ολόκληρη κουλτούρα σχετική με ένα είδος παιχνιδιού ή έναν ομώνυμο τίτλο (π.χ. ρούχα, μουσική διασκέδαση, τρόπο ζωής ,περιβάλλον κ.λπ.)
6
ΤΕΧΝΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ
Για τη δημιουργία ενός παιχνιδιού εργάζονται διαφορετικά τμήματα μέσα σε μια εταιρία (Artwork, Programming, Design, Music) και το καθένα συμπληρώνει το κομμάτι του στο τελικό αποτέλεσμα
7
ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ Εν έτη 2016 οι ακμάζουσες πολιτιστικές βιομηχανίες βρίσκονται όλο ένα και πιο πολύ στο επίκεντρο του πυλώνα της βασικής οικονομίας και μελετώνται διαρκώς από τους ερευνητές καθώς έχουν επιδείξει εξαιρετική ανθεκτικότητα ,κερδοφορία και συνεχή ανάπτυξη εν μέσω οικονομικών δυσχερειών. Στον τομέα του gaming τα νούμερα παρουσιάζονται ως εξής : τα συνολικά έσοδα ανέρχονται σε 101,62 δις δολάρια (2016) . Μπορούμε να συγκρίνουμε αυτό το νούμερο σε σχέση με προηγούμενες χρονιές για να δούμε την μεγιστοποίηση ανάπτυξης που βιώνει ο κλάδος . Συγκριτικά το 2015 τα συνολικά έσοδα ανήλθαν σε 91,53 δις δολάρια.
9
ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΕΣ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ
Για την συντέλεση ενός παιχνιδιού συνεισφέρουν οι εξής συντελεστές και παράμετροι : Εταιρίες λογισμικού (software-πλατφόρμας) Ανθρώπινο δυναμικό (διαχείριση και management) Δημιουργικό τμήμα (σχεδιάζει ,καινοτομεί και δημιουργεί ιδέες) Εταιρίες server και IT solution(επεξεργασία, σύγκριση δεδομένων με σκοπό την άμεση κατανόηση τους και τη δημιουργία προγραμματιστικού περιβάλλοντος) Προγραμματιστικό τμήμα πραγματώνει τις ιδέες του δημιουργικού τμήματος σε προγραμματιστικό περιβάλλον
10
Παράγωγη και διάθεση cover arts (εξώφυλλα ,διανομή αρχείου μέσο cd ή ηλεκτρονικά μέσο internet)
Τμήμα διαφήμισης και πωλήσεων (διαχειρίζεται την διαφήμιση και προώθηση του παιχνιδιού, αναλύει τα στοιχειά και προβαίνει στον ισολογισμό του προϊόντος) Οικονομικό τμήμα (διαχειρίζεται τα οικονομικά της εταιρίας τον ισολογισμό του κάθε τμήματος όπως και τον συνολικό ισολογισμό της εταιρίας) Διοίκηση (administration) συντονίζει οριοθετεί , καθοδηγεί τα επιμέρους τμήματα και σταδία παράγωγης με σκοπό την ομαλή και ορθή λειτουργία.
11
Βιβλιογραφία CULTURAL AND CREATIVE INDUSTRIES FUEL THE ECONOMY Statistics and facts about the Video Game Industry games Brendan Sinclair, Senior Editorhttp:// will-hit-usd91-5-billion-this-year-newzoo Μαξ χορκ χαιμερ και Τιοντορ αντορνο ‘διαλεκτική του διαφωτισμού’ (1947) Amsterdam «PC Gamers' Choice 2009». Gamespy. December 21, 2009. ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΕΣ : Βασιλειάδης Νικόλαος , θεονάς Στρατός , Mykola Drozhzha
Παρόμοιες παρουσιάσεις
© 2024 SlidePlayer.gr Inc.
All rights reserved.