Προβλήματα Προσχεδιασμού. ΤO ΠΡOBΛHMA TOY BOΣΚOY (1) Αναπαράσταση του προβλήματος Δομή δεδομένων - Κατάσταση: – state(_, _, _,_) Θέση βοσκού, λύκου, προβάτου,

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
13ο ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΧΑΛΑΝΔΡΙΟΥ ΑΘΗΝΑ, ΕΛΛΑΔΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ COMENIUS “ΠΑΙΞΕ ΜΑΖΙ ΜΟΥ ΚΑΙ ΟΧΙ ΜΕ ΤΟΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ” Σχολικό έτος th PRIMARY SCHOOL CHALANDRI,
Advertisements

Project in XSB Prolog Επεξεργασία και Αναπαράσταση Γνώσης Άνοιξη 2008 Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Πανεπιστημίου Κρήτης.
RULES OF THE MEANS OF TRANSPORT We are going to present you the rules you must follow when you are on board.
ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ.
PROLOG.
Άμεσοι Αλγόριθμοι: Προσπέλαση Λίστας (list access) TexPoint fonts used in EMF. Read the TexPoint manual before you delete this box.: AA A A A Έχουμε αποθηκεύσει.
Άρνηση στο Λ.Π.. Αρνητικά γεγονότα/γνώση δεν περιγράφονται στο πρόγραμμα. Απλώς δεν περιλαμβάνονται στο πρόγραμμα. Παράδειγμα –Γράφουμε: father (bob,
Προγραμματισμός Ι Παράδειγμα: Παράδειγμα:Να γραφεί πρόγραμμα που να δέχεται ως είσοδο κείμενο, να απαριθμεί τις εμφανίσεις των ψηφίων 0-9, τα λευκά διαστήματα.
ΣYMBOΛIKOΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ. ΣYMBOΛIKOΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ - Παράδειγμα %polynomial (Expression, Variable) polynomial (X, X). polynomial (Term, X) :- number (Term).
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
Προβλήματα Προσχεδιασμού. Ο κόσμος των κύβων Πρόβλημα προσχεδιασμού κατάλληλων πύργων Η Κατάσταση του κόσμου μπορεί να αναπαρασταθεί με μια λίστα από:
Προβλήματα Αναζήτησης
Διάδρομος Διευθύνσεων
Εργαστήριο μαθήματος «Τεχνολογία Γνώσης» Σαντιπαντάκης Γιώργος
Προγραμματισμός PASCAL Πληροφορική Γ' Λυκείου μέρος α
Εισαγωγή στο σενάριο   Τι είναι το σενάριο. Α. H τέχνη του να σκέφτεσαι σε εικόνες. -Προ-σχεδιο της τελικής ταινίας Β.Στο σενάριο δεν μπορείς να περιγράψεις.
Δομές Δεδομένων στο Λ.Π.. Λίστες Λίστα είναι ένας όρος –Οι όροι αυτοί ορίζονται με τη βοήθεια μιας συνάρτησης: [ ] σταθερά για κενή λίστα – nil [t1| l]
Κεφάλαιο 5 Εφαρμογές των Νόμων του Νεύτωνα: Τριβή, Κυκλική Κίνηση, Ελκτικές Δυνάμεις Chapter Opener. Caption: Newton’s laws are fundamental in physics.
1 Οργάνωση και Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Πρόγραμμα Αναβάθμισης Προγράμματος Σπουδών Τμήματος Πληροφορικής Τ.Ε.Ι Θεσσαλονίκης Μάθημα Οργάνωση και Αρχιτεκτονική.
ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ C++ Και ομοιότητες και διαφορές με την C.
Γιάννης Σταματίου Αναδρομή και αναδρομικές σχέσεις
3 / 4 / 2002 μοντέλα ανάλυσης ενεργειών χρήστη
Project in XSB Prolog Επεξεργασία και Αναπαράσταση Γνώσης Άνοιξη 2007 Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Πανεπιστημίου Κρήτης.
V ERILOG 1. Τα απολύτως απαραίτητα. Verilog - Λυμπέρης Σπύρος2 Verilog - Γιατί; Σχεδίαση επικεντρωμένη στην αρχιτεκτονική Διαδικασία σύνθεσης Εύκολη συντήρηση.
WRITING TEACHER ELENI ROSSIDOU ©Υπουργείο Παιδείας και Πολιτισμού.
National Technical University of AthensΤεχνολογίες Διαδικτύου Σύνοψη 1Αρχές διαδικτύου 1.1 Αναδρομή – εισαγωγή 1.2 Πρωτόκολλα TCP/IP Διαστρωμάτωση.
Searching Game Trees. The top-level statement play(Game) :- initialize(Game,Position,Player), display_game(Position,Player), play(Position,Player,Result).
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πολυμορφισμός – Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)
Στην προσπάθεια μας να περιγράψουμε και να κατανοήσουμε τα φυσικά φαινόμενα ορίζουμε έννοιες –ποσότητες που τις λέμε: Φυσικά μεγέθη.
Διαδικαστικά κατηγορήματα συστήματος PROLOG. 1.Αποκοπή, !. 2.Είσοδος / Έξοδος read (X) - X ταυτοποιείται με τον όρο που γράφεται στην οθόνη write (X)-
ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων
Project in XSB Prolog Επεξεργασία και Αναπαράσταση Γνώσης Άνοιξη 2009 Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Πανεπιστημίου Κρήτης.
ΗΥ Καλοκαιρινός Γιώργος1 PCI Bus Pin List. ΗΥ Καλοκαιρινός Γιώργος2 Initiator Target.
ΗΥ150 – ΠρογραμματισμόςΞενοφών Ζαμπούλης ΗΥ-150 Προγραμματισμός Αναδρομή (1/2)
ΗΥ Καλοκαιρινός Γιώργος1 Bus. ΗΥ Καλοκαιρινός Γιώργος2 MCS51.
Παναγιώτης & Νικόλας ΣΤ2 1/2014
ΤΕΙ ΙΟΝΙΩΝ ΝΗΣΩΝ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΠΑΡΆΡΤΗΜΑ ΛΕΥΚΑΔΑΣ ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΉΤΡΙΑ Δρ. ΤΣΙΝΤΖΑ ΠΑΝΑΓΙΩΤΑ Οι παρουσιάσεις του μαθήματος βασίζονται στο.
Τεχνητή Νοημοσύνη Ενότητα 2: ΕΠΙΛΥΣΗ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΩΝ (Problem Solving) Κατερίνα Γεωργούλη ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ TEI ΑΘΗΝΑΣ.
1. ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ 2 ΣΥΝΘΕΣΗ ΔΕΙΓΜΑΤΟΣ ΚΛΑΔΟΣ Εμπόριο37,5 Μεταποίηση 23,9 Υπηρεσίες 38,6 ΑΡΙΘΜΟΣ ΕΡΓΑΖΟΜΕΝΩΝ Χωρίς προσωπικό 29,4 1 άτομο 24,9.
Η ΑΚΡΟΠΟΛΗ ΑΘΗΝΩΝ ΜΑΡΙΑ ΠΗΓΗ Δ2’. ΑΚΡΟΠΟΛΗ ΕΡΕΧΘΕΙΟ ΝΑΟΣ ΤΗΣ ΑΘΗΝΑΣ ΝΙΚΗΣ ΠΡΟΠΥΛΑΙΑ ΠΑΡΘΕΝΩΝΑΣ ΧΑΛΚΟΘΗΚΗ ΝΑΟΣ ΤΟΥ ΔΙΑ.
Γιώργος Μαυρομμάτης.  In 2015, 244 million people, or 3.3 per cent of the world's population, lived outside their country of origin. The majority of.
ΙΔΙΑΙΤΕΡΟΤΗΤΕΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΠΟΝΗΣΗ ΠΑΙΔΩΝ - ΠΡΟΕΦΗΒΩΝ - ΕΦΗΒΩΝ N. Apostolidis PhD.
Οικονομικά Μαθηματικά Δείκτης Κερδοφορίας Γιανναράκης Γρηγόρης Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)
1 State Diagrams. 2 Τα διαγράμματα καταστάσεων (State diagrams) χρησιμοποιούνται: Για να βοηθήσουν στην ανάπτυξη ενός συστήματος Για να βοηθήσουν στην.
Σχεδιασμός ενεργειών. Προβλήματα σχεδιασμού ενεργειών Στα προβλήματα σχεδιασμού ενεργειών δίδονται –Η αρχική κατάσταση του κόσμου –Η επιθυμητή τελική.
ΙΣΟΛΟΓΙΣΜΟΙ & ΧΡΗΜΑΤΟΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ
State Diagrams.
‘Inflectra’ - Εμπειρία στην Κύπρο
ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΑ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚA ΣΤΟΙΧΕΙΑ Α΄ΕΞΑΜΗΝΩΝ – 2017
Βασικά Μοντέλα και Έννοιες Διεργασιών
Υδρόβια Φυτά Θεοφανώ Κούλεντρου Rippling Water (Basic)
Ὁ ἄγγελος, ἀγγέλου messenger.
ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ «ΓΙΑ» Για μτ από ατ μέχρι ττ [με_βήμα β] εντολές Τέλος_επανάληψης : περιοχή εντολών μτ : η μεταβλητή της.
Οι διάφορες εκδοχές της
ΚΑΠΝΙΣΜΑ όλη η αλήθεια Πρόγραμμα Αγωγής Υγείας B’ ΕΠΑΛ Καντάνου
ΡΥΠΑΝΣΗ TOY EΔAΦOYΣ Ρύποι του εδάφους Ραδιενεργές ουσίες Εντομοκτόνα
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΗ ΒΙΑ ΚΑΙ ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ
Το πρόβλημα του Βαρκάρη
ΟΜΑΔΕΣ ΖΩΩΝ Νίκος Ξύδας ΣΤ΄
Θεόδωρος Τερζόπουλος, Διευθύνων Σύμβουλος
Προσομοίωση σφαλμάτων
Ο ρόλος του επιχειρηματικού σχεδίου
ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΜΕΤΟΧΩΝ
“Walk the Talk” Πως πρέπει να προχωρήσει η εκπαίδευση του πελάτη ?
Αρχές Προγραμματισμού (C)
Σημείωση για ομιλητές – Τμήμα ¨Γιατί ?¨
Επίσκεψη της Γ’ τάξης στο Country Side Park, για εκπαιδευτικό πρόγραμμα 21Μαρτίου 2018.
ΗΥ565 Συστήματα Διαχείρισης Διεργασιών
ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΕ ΘΕΩΡΗΤΙΚΕΣ ΚΑΤΑΝΟΜΕΣ
ΔΙΑΤΑΞΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΥ ΚΑΙ ΡΥΘΜΙΣΗΣ
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Προβλήματα Προσχεδιασμού

ΤO ΠΡOBΛHMA TOY BOΣΚOY (1) Αναπαράσταση του προβλήματος Δομή δεδομένων - Κατάσταση: – state(_, _, _,_) Θέση βοσκού, λύκου, προβάτου, χόρτου –state: A 4 -> U όπου A={initial,final} (={i,f}) –Αρχική κατάσταση: state(i,i,i,i) –Τελική κατάσταση: state(f,f,f,f)

ΤO ΠΡOBΛHMA TOY BOΣΚOY (1) transition(State1, State2} –Ορίζει τις επιτρεπτές αλλαγές καταστάσεων από State1 σε State2 –Αν ισχύει η transition(initial_state, final_state) τότε υπάρχει διαδρομή – σχέδιο transition(state{f,f, f,f), state(f,f, f,f)). transition(X,Z):­ move(X,Y), safe_state(Y), transition(Y,Z). safe_state (state(X,_, X,_)). safe_state ( state (X, X,_, X)).

ΤO ΠΡOBΛHMA TOY BOΣΚOY (1) move (state (B,X,Y,Z), state (B1,X,Y,Z)) :­ other _side(B,B1). move (state (B,B,Y,Z), state(B1,B1,Y,Z)) :­ other_side(B, B1 ). move (state (B,X,B,Z), state(B1,X,B1,Z)) :­ other_side(B,81 ). move (state (B,X,Y,B), state(B1,X,Y,B1)) :­ other_side(B,B1 ). other_side(i,f). other_side(f,i).

? transition (state ( i, i, i, i), state (f, f, f, f)). ΒΛΠΧ iiii fifi(2) iifi(1) fffi(2) ifii(3) ffif(4) ifif(1) ffff(3) ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΔΕΝ ΔΙΔΕΙ ΤΗ ΛΥΣΗ ΣΑΝ ΔΕΔΟΜΕΝΟ ΕΞΟΔΟΥ!

TO ΠPOBΛHMA TOY BOΣKOY (2) % transition{State1, State2, Accummulator, Plan) transition{state{f,f,f,f), state{f,f,f,f), X, X). transition{X, Z, A, P) :­ move{X, Υ), safe_state{Y), new_state{Y, A), transition{Y, Z, [Y IA], P). new_state(State, List) :- not member(State, List). ? transition(stat_(i,i,i,i), state(f,f,f,f), [state(i,i,i,i)], X).

ΕΙΣΟΔΟΣ-ΕΞΟΔΟΣ %generate_plan (lnitiaIState, FinalState, Plan) generate_plan (l, F, P) :­ transition (l, F, [I], X), reverse (X, P), display (P). display ([state(X, V, Z, W) I Rest]) :­ write ('Voskos: '), write(X), write('--Likos:'), write{V), write('--Provato:'), write(Z), write('--Xorta: '), write{W), nl, nl, display(Rest). display([]).

Ο πίθηκος και η μπανάνα Ένας πίθηκος βρίσκεται στην πόρτα και μια μπανάνα κρέμεται στο κέντρο του δωματίου –Πως μπορεί να πιάσει ο πίθηκος τη μπανάνα; Ο πίθηκος μπορεί να κάνει τις εξής δράσεις: –walk(pos1,pos2) - on the floor –climb – onto the box –push – the box –grasp – the banana

Ο πίθηκος και η μπανάνα Κατάσταση του κόσμου: state(_, _, _,_) Θέση πιθήκου στο πάτωμα, Θέση πιθήκου στο κουτί, Θέση κουτιού στο πάτωμα, Θέση μπανάνας: ναι/όχι –Αρχική κατάσταση: state(atdoor,onfloor,atwindow,hasnot) –Τελική κατάσταση: state(_,_,_,has)

Ο πίθηκος και η μπανάνα move(State1, MoveType, State2) move( state( middle, onbox, middle, hasnot), grasp, % Grasp banana state( middle, onbox, middle, has) ). move( state(P, onfloor, P, H), climb, % Climb box state( P, onbox, P, H) ). move( state( PI, onfloor, PI, H), push( PI, P2), % Push box from PI to P2 state( P2, onfloor, P2, H) ). move( state( PI, onfloor, B,H), walk PI, P2),% Walk from PI to P2 state( P2, onfloor, B, H) ).

Ο πίθηκος και η μπανάνα canget(State) - ο πίθηκος μπορεί να πιάσει τη μπανάνα από την κατάσταση State canget( state( _, _, _, has) ). canget( State1) :­ move( Statel, Move, State2), canget( State2). ?canget(state(atdoor,onfloor,atwindow,hasnot))

Αναζήτηση στο χώρο καταστάσεων