Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
MicroWorlds Pro Διαδικασίες.
Advertisements

Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΤΜΗΜΑΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
Κατασκευή προγραμμάτων στον υπολογιστή με τη βοήθεια του MSWLogo
Η εντολή Δείξε είναι μια εντολή εξόδου και χρησιμοποιείται για:
Το λογισμικό Αράχνη Το λογισμικό αυτό είναι ένα πρωτότυπο λογισμικό για την εκμάθηση του προγραμματισμού στις μικρές ηλικίες Δημοτικό και Γυμνάσιο. Υποστηρίζει.
Μαθηματικα και χορος.
Η πιο έξυπνη χελώνα στον κόσμο
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
Π λ ύ γ ω ν α Γρηγόρης Τάσιου.
Ενότητα Η Δομή Επανάληψης
Γνωριμία με το Scratch.
Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο.
Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ» Β΄ τάξης Γενικού Λυκείου
ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΑΒΡΑΜΙΔΟΥ ΜΑΡΓΑΡΙΤΑ ΠΕ20.
ΖΩΓΡΑΦΙΖΟΝΤΑΣ ΣΤΟ SCRATCH
21η Συνάντηση Εκπαιδευτικών στη ΔΜ σε Θέματα Τ.Π.Ε. Καστοριά, 18 Οκτωβρίου 2009 Εισαγωγή στην Logo Στυλιάδης Κων/νος, Υπ. Κέντρου ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Ν. Φλώρινας.
Δημιουργώντας νέες λέξεις - Διαδικασίες
Μεταβλητές – εντολές εκχώρησης- δομή ακολουθίας
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Κέντρο εντολών Καρτέλες.
ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ Η/Υ
Διασκεδάζω Προγραμματίζοντας στο code.org
Η αλληλουχία των ενεργειών δεν είναι πάντα μία και μοναδική!!!
Με το LEGO Mindstorms NXT
Κατανόηση (δεδομένα – ζητούμενα) Ανάλυση σε απλούστερα προβλήματα Επίλυση με οργανωμένα, απολύτως καθορισμένα, πεπερασμένα βήματα ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ.
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Συγγραφείς Α.Βακάλη Η. Γιαννόπουλος Ν. Ιωαννίδης Χ.Κοίλιας Κ. Μάλαμας Ι. Μανωλόπουλος Π. Πολίτης Γ΄ τάξη.
Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Σχέδιο Μαθήματος – Ανάπτυξη Εφαρμογών Γ’ Λυκείου Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Ιωάννης Βλαχόπουλος – Μ1249 Αικατερίνη Δρόσου.
Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Πρόγραμμα Σπουδών ΤΠΕ-Τεχνολογίες Πληροφορίας Επικοινωνίας Ε’ τάξης.
1. 2 Τι είναι αλγόριθμος; 1. 3 Ιδιότητες ενός αλγορίθμου 1
ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ
ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ Η/Υ
ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ
Κεφάλαιο 10 – Υποπρογράμματα
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO
Κάντε κλικ για έναρξη… Τ Ο ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Κέντρο εντολών Χώρος γραφικών (σελίδα) Χώρος σύνταξης διαδικασιών.
Γλώσσα Προγραμματισμού MicroWorlds Pro
Μερικές φορές το αποτέλεσμα εμφανίζεται αμέσως από κάτω.
Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
Ο χάρτης του χαμένου θησαυρού…
Προγραμματιστικά Εργαλεία για το Διαδίκτυο Κατασκευή Ιστοσελίδων 3 ο Κεφάλαιο Βελώνης Γεώργιος – Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ20.
Για μτ από ατ μέχρι ττ [με_βήμα β] εντολές Τέλος_επανάληψης : περιοχή εντολών μτ : η μεταβλητή της οποίας η τιμή θα περάσει από την αρχική.
Labyrinth Project : AIBO and Labyrinth. Βασική Ιδέα Απόδραση του ΑΙΒΟ από λαβύρινθο Χρηση αλγορίθμου Left Wall Following Καταγραφή των κελιών που πέρασε.
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον
ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ ΛΥΣΗ
1.3 Ιδιότητες ενός Αλγορίθμου
ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΑΡΧΑΡΙΟΥΣ
Αρχεσ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ ΤΑξη Β΄
Ζώα και μαθηματικά.
ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ «ΓΙΑ» Για μτ από ατ μέχρι ττ [με_βήμα β] εντολές Τέλος_επανάληψης : περιοχή εντολών μτ : η μεταβλητή της.
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
ΚΑΝΟΝΙΚΑ ΠΟΛΥΓΩΝΑ 02/17 Καραγιάννη Φωτεινή Β1.
Επανάληψη.
ΦΑΣΕΙΣ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ – ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ
Η Logo και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον
ΑΣ ΑΝΑΚΑΛΥΨΟΥΜΕ ΤΟ SCRATCH
Δομή Επανάληψης Αν μελετήσουμε καλύτερα το πρόγραμμα του τετραγώνου, παρατηρούμε ότι οι εντολές «μπ 100» και «δε 90» επαναλήφθηκαν τέσσερις φορές με την.
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον ΑΕΠΠ
Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ
Β.ΕΠΑΛ-Γενικής Παιδείας  ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στης αρχές Επιστήμης των Η/Υ  ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: Γλώσσες Αναπαράστασης Αλγορίθμων  ΕΝΟΤΗΤΑ 4.2: Δομή Ακολουθίας 
Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
οι 3 Δομές Επανάληψης ή αλλιώς οι τρεις σωματοφύλακες…
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ΄ Γυμνασίου Α΄ Τρίμηνο
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
1η διδακτική ώρα από τις 2 ή 3 για την ολοκλήρωση του.
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων

Εισαγωγή Ο προγραμματισμός στην πράξη Παρουσίαση εννοιών: Αλγόριθμος και Πρόγραμμα. Γνωριμία και εξοικείωση με το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Παρουσίαση των βασικών εντολών στο Scratch. Δημιουργία μικρών σεναρίων για τη σχεδίαση διάφορων γεωμετρικών σχημάτων.

Στόχοι Να διακρίνουμε την αναγκαιότητα χρήσης της δομής επανάληψης. Να διακρίνουμε την αναγκαιότητα χρήσης της δομής επανάληψης. Να εντοπίζουμε τη δομή επανάληψης στον κώδικα ενός προγράμματος. Να συντάσσουμε σωστά μια δομή επανάληψης. Να περιγράφουμε τι σχεδιάζει μια ομάδα εντολών, όταν μας δοθεί. Να σχεδιάζουμε γεωμετρικά σχήματα χρησιμοποιώντας τη δομή επανάληψης στην απλή της μορφή.

Το περιβάλλον προγραμματισμού του Scratch

Βασικές εντολές προγραμματισμού Η “γάτα” προχωράει μπροστά τόσα βήματα (εικονοστοιχεία) όσα έχουμε ορίσει. Η “γάτα” κινείται προς τα πίσω όταν εισάγουμε έναν αρνητικό αριθμό. Η “γάτα” στρίβει προς τα δεξιά τόσες μοίρες όσες έχουμε ορίσει. Η “γάτα” στρίβει προς τα αριστερά τόσες μοίρες όσες έχουμε ορίσει. Δίνει εντολή στη “γάτα” να αφήνει ίχνος από κάθε σημείο της οθόνης που περνάει. Δίνει εντολή στη “γάτα” να σταματήσει να αφήνει ίχνος καθώς προχωράει Σβήνει τα σχέδια που έχουμε δημιουργήσει στη σκηνή Εμφανίζεται στη Σκηνή κάποιο μήνυμα Απλή υπενθύμιση, αφού τις έχουν διδαχθεί στο προηγούμενο μάθημα και τους μοιράζω ένα φυλλάδιο με αυτές τις εντολές ώστε να τις έχουν μπροστά τους και να τις χρησιμοποιήσουν αργότερα στο φύλλο εργασίας.

Δομές Επανάληψης στο Scratch Από τις βασικότερες εντολές στον προγραμματισμό είναι οι δομές της επανάληψης, οι οποίες μας δίνουν τη δυνατότητα να επαναλάβουμε μια ή περισσότερες ενέργειές μας. 1 2 3

Η εντολή Επανάλαβε Επαναλαμβάνει τις εντολές που βρίσκονται μέσα στο βρόχο συγκεκριμένες φορές, όσες ορίζουμε εμείς (π.χ. 10 φορές) και με την ίδια σειρά. οι επαναλήψεις των εντολών που περιέχονται μέσα στις δαγκάνες της, είναι συγκεκριμένες. Ο αριθμός των επαναλήψεων προσδιορίζεται από το νούμερο που συμπληρώνουμε στο λευκό κουτάκι. Υπάρχει, όμως, ακόμη μια πολύ σημαντική διαφορά. Από τη στιγμή που ο αριθμός των επαναλήψεων είναι συγκεκριμένος, άλλες εντολές μπορούν να ακολουθούν την εντολή επανάλαβε

Δημιουργία Τετραγώνου (1) Πώς θα δημιουργήσει η γάτα ένα τετράγωνο στην σκηνή; Τι παρατηρούμε; Υπερσύνδεσμος τετράγωνο

Ποιο νομίζετε ότι θα είναι το αποτέλεσμα της εκτέλεσης των παρακάτω εντολών; Παρουσιάζουμε μόνο την πρώτη ομάδα εντολών (αριστερά) – απαντήσεις από τους μαθητές, με βάση την προηγούμενη διαφάνεια.

Πλεονεκτήματα της εντολής Επανάλαβε Κάνει εφικτή τη συγγραφή μικρότερων έργων, επιτρέποντας την ευκολότερη ανάγνωσή τους. Εκτελεί τις επαναλαμβανόμενες ενέργειες (υπολογισμούς, εμφανίσεις στην οθόνη κλπ) πολύ πιο γρήγορα. Φαντάζεστε πόσες εντολές χρειαζόμαστε για να σχεδιάσουμε 6 τετράγωνα χωρίς τη χρήση της συγκεκριμένης εντολής; Ερωταποκρίσεις Χμμ???

Σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων Στην εντολή που χρησιμοποιήσαμε, για να σχεδιάσουμε ένα τετράγωνο: συνολικά στο σχήμα μας κάναμε στροφή 360 μοιρών σε 4 βήματα. Δηλαδή σε κάθε βήμα στρίψαμε 360:4=90 μοίρες. Για οποιοδήποτε σχήμα ν-πλευρών με μήκος π.χ. 100, εφαρμόζουμε την εντολή ως εξής: Τονίζουμε αυτή τη διαφάνεια και με παραδείγματα και την αφήνουμε ώστε να απαντήσουν το Φύλλο εργασίας 1. ν 360:ν

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1

Δημιουργία ισόπλευρου Τριγώνου Τονίζουμε ότι στην δεύτερη περίπτωση υπάρχει η εντολή στρίψε αριστερά 60 μοίρες.

Δημιουργία Πενταγώνου

Δημιουργία Εξαγώνου

Δημιουργία Οκταγώνου

Δραστηριότητα 2.α. Τι πιστεύετε ότι δημιουργείται από την ομάδα εντολών που ακολουθεί;

Δραστηριότητα 2.β. Τι πιστεύετε ότι δημιουργείται από την ομάδα εντολών που ακολουθεί;

Δραστηριότητα 3 Κάντε τη μορφή να επαναλαμβάνει το όνομα σας, 4 φορές, για 3 δευτερόλεπτα. Την εκτελούν πρακτικά στον δικό μου υπολογιστή και στο πρόγραμμα Scratch. Ο υπεύθυνος της ομάδας.

Στόχοι Να διακρίνουμε την αναγκαιότητα χρήσης της δομής επανάληψης. Να διακρίνουμε την αναγκαιότητα χρήσης της δομής επανάληψης. Να εντοπίζουμε τη δομή επανάληψης στον κώδικα ενός προγράμματος. Να συντάσσουμε σωστά μια δομή επανάληψης. Να περιγράφουμε τι σχεδιάζει μια ομάδα εντολών, όταν μας δοθεί. Να σχεδιάζουμε γεωμετρικά σχήματα χρησιμοποιώντας τη δομή επανάληψης στην απλή της μορφή.

Ανακεφαλαίωση Ασχοληθήκαμε με τη δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων χρησιμοποιώντας τη Δομή Επανάληψης, την οποία και θα εφαρμόσουμε σε συνδυασμό με τις βασικές εντολές του προγράμματος Scratch, στα επόμενα μαθήματα προκειμένου να μελετήσουμε τους εμφωλευμένους βρόγχους και να προχωρήσουμε στη δημιουργία των Διαδικασιών.