Με το LEGO Mindstorms NXT

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Ομαλή κυκλική κίνηση.
Advertisements

ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ.
Παιχνίδι γνώσεων γεωμετρία στη.
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
ΧΑΡΤΑΕΤΟΣ ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ
Sketchpad Χρήση του λογισμικού ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ
« Ερευνώ και ανακαλύπτω Ε΄ δημοτικού» Κουκούλης Παράσχος 1 ο δημ. Σχολ. Αγ. Δημητρίου
Το υλικό του Υπολογιστή
Η εντολή Δείξε είναι μια εντολή εξόδου και χρησιμοποιείται για:
H Mathematica στην υπηρεσία της Φυσικής
Η πιο έξυπνη χελώνα στον κόσμο
SN 1987A Παρουσίαση Ερευνητικής Πρότασης. 1. Υπερκαινοφανείς Ορισμένοι αστέρες κατά το τέλος της ζωής τους (αφού κάψουν όλο το υδρογόνο που περιέχουν)
ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση ενός βραχίονα SCARA χρησιμοποιώντας LEGO Mindstorms NXT και MATLAB Φλώρου Παγώνα ΑΜ : 1570 Επιβλέπων Καθηγητής :
Το Πρόγραμμα Υλοποιήθηκε: Εταιρικά σχολεία:
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
Κέντρο μάζας σώματος Έστω ότι ασκούμε σ’ ένα σώμα που βρίσκεται σε λείο οριζόντιο τραπέζι μια ώθηση και κατόπιν το αφήνουμε ελεύθερο να ολισθήσει στο τραπέζι.
Ρομποτική και Εκπαίδευση: Μία εισαγωγή στα Lego MindStorms Nxt
Lego Mindstorms & Bee-Bot
ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗ ΚΙΝΗΣΗ.
Αν θέλουμε να περιγράψουμε με ακρίβεια τις κινήσεις χρειαζόμαστε και άλλα μεγέθη. Κατά τη διάρκεια κάθε κίνησης ένα άλλο μέγεθος που αλλάζει συνεχώς.
ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ από την Κλ.Μπ..
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Επίλυση προβλημάτων αυτομάτου ελέγχου.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ: ΒΑΣΙΚΕΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ
ΖΩΓΡΑΦΙΖΟΝΤΑΣ ΣΤΟ SCRATCH
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ΄: ΘΕΜΑ ΚΥΚΛΟΣ
+ ΤΟ ΓΚΟΛΦ. + ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ - GOLF Ο.Ρ.Ε.Σ.Τ.Η.Σ. o Ομαδα o Ρομποτικής o Ερευνας o Σχολικου o Τμηματος o Ηλεκτρονικών o Συσκευών.
2ο΄ Λύκειο Αγίας Βαρβάρας
Φυσική Α΄ Γυμνασίου Στόχοι και μέσα
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Ιδέες για αξιολόγηση, Ασκήσεις – Προβλήματα – Εργασίες Φύλλο Εργασίας 2 ΕΚΦΕ Αμπελοκήπων Αθ. Βελέντζας ΕΚΦΕ Ν. Σμύρνης.
ΥΛΗ ΚΑΙ ΚΙΝΗΣΗ Η κίνηση είναι χαρακτηριστική ιδιότητα της ύλης. Κίνηση παρατηρούμε από τους μακρινούς γαλαξίες έως μέχρι το εσωτερικό των ατόμων. Η.
2.3 ΚΙΝΗΣΗ ΜΕ ΣΤΑΘΕΡΗ ΤΑΧΥΤΗΤΑ
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
2.2 Η έννοια της ταχύτητας.
Κάντε κλικ για έναρξη… Τ Ο ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Κέντρο εντολών Χώρος γραφικών (σελίδα) Χώρος σύνταξης διαδικασιών.
«ΑΝΑΚΥΚΛΩΣΗ ΜΕ ΡΟΜΠΟΤIKΕΣ ΔΙΑΤΑΞΕΙΣ» 2Ο ΕΠΑΛ-2ο ΣΕΚ Ρόδου Β’ Τάξη ,Τομέας Πληροφορικής Εργασία στο μάθημα «Ειδική Θεματική Δραστηριότητα»
ΚΥΚΛΟΣ B4XP20 Σχολικό Έτος:
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ:ΚΥΚΛΟΣ Β΄ ΤΑΞΗ B4CE23.
Κινήσεις στερεών σωμάτων
Εκπαιδευτική Ρομποτική STEM Ομάδα Εκπαιδευτικής Ρομποτικής 14ου Γυμνασίου Λάρισας από τη Β’ Γυμνασίου Γ. Ορφέας από τη Γ’ Γυμνασίου Κ. Μαρία –
ΕΙΔΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΤΗΣ ΣΧΕΤΙΚΟΤΗΤΑΣ
ΕΚΦΕ Ν. Σμύρνης Μετρήσεις Μήκους – Μέση Τιμή Ηλ. Μαυροματίδης
Ο ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΤΗΣ ΠΕΡΙΜΕΤΡΟΥ ΤΗΣ ΓΗΣ ΑΠΟ ΤΟΝ ΕΡΑΤΟΣΘΕΝΗ.
Ασκήσεις Διαχείρισης Γεωργικού Εξοπλισμού
Πάμε ξανά στις ξαστεριές …
Lego Mindstorms Προγραμματισμός μέσα από το παιγνίδι Βεργεράκης Παναγιώτης
ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ Τμήμα ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ – ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΣΕ ΣΧΟΛΕΙΟ ΤΗΣ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Μαρκουλιδάκης Ανδρέας 1112.
Ο ΚΥΚΛΟΣ. Θυμάμαι ότι: Κύκλος είναι μια κλειστή καμπύλη γραμμή της οποίας όλα τα σημεία απέχουν εξίσου από το κέντρο Ο. Ο Ακτίνα (α) είναι ένα ευθύγραμμο.
«Συστήματα συγχρονικής λήψης και απεικόνισης (MBL‐Microcomputer Based Laboratories) στο Εργαστήριο Φυσικών Επιστημών» Επιμέλεια: Βασίλης Τζιώτης, Φυσικός.
Μερκ. Παναγιωτόπουλος-Φυσικός 1 Η έννοια της ταχύτητας.
ΣΤΟΧΟΣ : Ο μαθητής να μπορεί να, Ορίζει και να υπολογίζει
ΑΣΚΗΣΗ 11: Υπολογισμός των συντελεστών κινητικής και στατικής τριβής .
ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΑΡΧΑΡΙΟΥΣ
Κύκλος.
ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΑΡΧΑΡΙΟΥΣ
Μαθηματα προγραμματισμου μεσαιου επιπεδου
Το πείραμα του Ερατοσθένη
Newtonian Τηλεσκόπια Υπολογισμός Δευτερεύοντος
Άραγε, γνωρίζουν οι μέλισσες μαθηματικά?
Ψηφιακός Έλεγχος διάλεξη Παρατηρητές Ψηφιακός Έλεγχος.
Φυσική Β’ Γυμνασίου Ασκήσεις.
Η Logo και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Εργασία 2η: Δραστηριότητα από την Α΄ Λυκείου (Γεωμετρία)
Μερκ. Παναγιωτόπουλος-Φυσικός
Εκπαιδευτική ρομποτική
(Προαπαιτούμενες γνώσεις)
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
Πώς μετράμε με το παχύμετρο;.
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
Πως λειτουργεί ο αισθητήρας απόστασης;
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Με το LEGO Mindstorms NXT Μέτρηση Απόστασης Με το LEGO Mindstorms NXT

Προσδιορισμός του προβλήματος Εάν έχουμε ένα αυτοκινούμενο ρομπότ που κινείται σε ευθεία πάνω σε λεία επίπεδη επιφάνεια τότε πώς μπορούμε να γνωρίζουμε πόση είναι η απόσταση που διανύει στιγμή ; Μπορούμε να γράψουμε ένα πρόγραμμα για το ρομπότ που να τυπώνει την απόσταση που έχει διανύσει και να την εμφανίζει στην οθόνη του; Τι αισθητήρες (εισόδους) και τι ενεργοποιητές (εξόδους) θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε για να πετύχουμε το επιθυμητό αποτέλεσμα;

Το θεωρητικό πλαίσιο Μερικά πράγματα που πρέπει να γνωρίζουμε από τα μαθηματικά: Κύκλος :Κύκλος είναι το επίπεδο γεωμετρικό σχήμα (σύνολο σημείων) του οποίου τα σημεία ισαπέχουν από ένα χαρακτηριστικό σημείο το κέντρο. Η απόσταση αυτή (του κάθε σημείου από το κέντρο) ονομάζεται ακτίνα. Αν ο κύκλος αναπαριστά μια γωνία τότε η γωνία αυτή είναι 360 μοίρες Η περίμετρος του κύκλου δίνεται από τον τύπο Περ = π*δ όπου δ είναι η διάμετρος του κύκλου.

Ας σκεφτούμε: Τι σχήμα έχουν οι ρόδες του ρομπότ? Πόσες μοίρες είναι μία πλήρης περιστροφή της ρόδας του ρομπότ? Τι σχέση έχει η περίμετρος της ρόδας του ρομπότ με την απόσταση που διανύει σε μία περιστροφή? Θα μπορούσαμε με κάποιον τύπο να υπολογίσουμε πόση απόσταση διανύει το ρομπότ αν οι ρόδες του περιστραφούν κατά ΄360 μοίρες; κατά 100 μοίρες; κατά 10 μοίρες; κατά 1 μοίρα ; (Σας βοηθάει το παρακάτω σχήμα)

Υλοποίηση σχεδίου Υλικά που θα χρειαστούμε: Θα πρέπει να κατασκευάσουμε ένα ρομπότ που θα κινείται σε ευθεία και θα σταματάει με κάποια ενέργεια που εμείς επιλέγουμε να κάνουμε (πχ πατάμε έναν αισθητήρα αφής) .Όταν σταματήσει θα πρέπει να τυπώνει στην οθόνη του το διάστημα που έχει διανύσει. Υλικά που θα χρειαστούμε: Ένα αυτοκινούμενο ρομπότ Έναν αισθητήρα αφής Μία μεζούρα ή χάρακα μέτρου

Επέκταση Πως θα μπορούσαμε να τυπώνουμε στην οθόνη το μήκος που έχει διανύσει το ρομπότ κάθε στιγμή ; Πως θα μπορούσαμε να δημιουργήσουμε ένα δικό μας μπλοκ προγραμματισμού που να μετατρέπει την γωνία περιστροφής σε μήκος που τυπώνεται στην οθόνη ώστε να το χρησιμοποιούμε όποτε θέλουμε;