Αυτόνομοι Πράκτορες Xειμερινό Εξάμηνο 2011-2012 Εργασία Εξαμήνου Σκιπετάρης Δημοσθένης Αμ :2006030093.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Triglianoi.gr Δημιουργήσαμε αυτή την παρουσίαση, ώστε τα μέλη μας να πάρουν μία σύντομη ιδέα, σχετική με την λειτουργία του φόρουμ μας.
Advertisements

Προσομοίωση Απλού Μοντέλου Markov σε
ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΝΑΟ - ΜΟΥΣΙΚΟΣ Καρατζαφέρης Ευστάθιος Αλέξανδρος.
Δημιουργία της πρώτης σας βάσης δεδομένων Access 2013 j και στη συνέχεια πατήστε το πλήκτρο F5 ή κάντε κλικ στις επιλογές Προβολή παρουσίασης > Από την.
BOCCIA IN ACTION! Μια σύντομη παρουσίαση του Μπότσια, για να μάθετε πως παίζεται αυτό το υπέροχο παιχνίδι!
ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ – ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT)
Γονικός έλεγχος Κ. Ξ. Γ. «ΛΙΟΛΙΟΥ». Γονικός έλεγχος •Ακόμη κι όταν δεν κρυφοκοιτάζετε, μπορείτε να θέσετε περιορισμούς στη χρήση του υπολογιστή από τα.
RoboCup Κουρήτες Πολυτεχνείο Κρήτης. RoboCup – Κουρήτες – Πολυτεχνείο Κρήτης Αποκλειστικός Χορηγός RoboCup  Τι είναι το RoboCup; –παγκόσμιο πρωτάθλημα.
Inspiring Science Education : Ένταξη Σχολικών Μονάδων,
Ιστορία του Ιντερνετ.
Προστασία Λογισμικού - Ιοί
ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ (PLANNING)..και εφαρμογές σε video games! Τεχνητή Νοημοσύνη ΙΙ Εαρινό Εξάμηνο
ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟΥ
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Λογισμικό: Δημιουργία εφαρμογών Επίπεδο.
Εισαγωγή στις βασικές έννοιες Δικτύου και Διαδικτύου
ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΠΛΗ513: ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ Othello – TD Learning Μαντάκος Γιώργος Καθηγητής: Μιχαήλ Γ. Λαγουδάκης.
Το ποδοσφαιρικό παιχνίδι βασίζεται σε ένα σύνολο κανόνων, που είναι γνωστοί ως Κανόνες Παιχνιδιού, και παίζεται με τη χρήση μιας φουσκωμένης ελαστικής.
Εργασία στο μάθημα «Αυτόνομοι πράκτορες»
Ειδικά & Υβριδικά Εργαλεία Αναζήτησης. Εισαγωγή  Υπάρχει μια πλειάδα από ειδικά και υβριδικά εργαλεία αναζήτησης που αξίζουν ιδιαίτερης αναφοράς.  Αυτά.
ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ
ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ PROJECT ΕΞΑΜΗΝΟΥ: ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΠΟΛΥΠΛΟΚΗΣ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ ΚΙΝΗΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΟ AIBO.
Δ.Π.Θ. Συνδέοντας έγγραφα - 1 Συνδέοντας έγγραφα Μια σύνδεση στο Web (link) αποτελείται από δύο μέρη : Aυτό που βλέπουμε στη σελίδα και λέγεται άγκυρα.
ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση ενός βραχίονα SCARA χρησιμοποιώντας LEGO Mindstorms NXT και MATLAB Φλώρου Παγώνα ΑΜ : 1570 Επιβλέπων Καθηγητής :
Η ποιότητα της πληροφορίας στο εκπαιδευτικό υλικό που χρησιμοποιείται ή διανέμεται μέσω του Internet Χρήστος Σαβρανίδης Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Τμήμα ΦΠΨ.
Εργασία Η υλοποίηση του αλγορίθμου συγχώνευσης θα πρέπει να χρησιμοποιεί την ιδέα των ροών (streams). Θα πρέπει να υπάρχουν δύο διαφορετικά είδη.
Αναζήτηση στο διαδίκτυο Για να μπούμε στον κόσμο του διαδικτύου, θα πρέπει να ξέρουμε ποια πόρτα να κτυπήσουμε!
Κεφάλαιο 11.2 Sockets.
ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ ΠΑΡΛΑΝΗΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ Α.Μ
Γνωριμία με το Scratch.
Γινόμαστε, μικροί ερευνητές...
Αυτόνομοι Πράκτορες Εργασία Εξαμήνου Πανούσης Κωνσταντίνος Παναγιώτης ΑΜ: Nao Balance Χειμερινό εξάμηνο
ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΠΛΗ 513 Δημιουργία ομάδας Nao για το Robotstadium Αντίληψη & Δράση Γεωργάκης Γεώργιος 1.
Δημιουργία Παρουσίασης
ROBOTS Ορισμός Ιστορία Τομείς ρομποτικής Ρομποτική χειρουργική
Διδακτική της Πληροφορικής Παρουσίαση εκπαιδευτικών παιχνιδιών με σκοπό την κατανόηση βασικών αρχών της πληροφορικής Αντωνακάκη Δέσποινα Α.Μ 933 Καντεράκης.
Αυτόνομοι Πράκτορες Ακολουθία κινήσεων για τον ΝΑΟ Στόχος είναι ο ΝΑΟ να ρίχνει την μπάλα σε ένα καλάθι του basket και να βάζει «καλαθιά»
Δημιουργία Παρουσίασης Εισαγωγή Η ανάγκη παρουσίασης της εργασίας σας Θα μάθετε διάφορους τρόπους για να παρουσιάσετε την εργασία σας Το σχετικό υπόβαθρο.
Κατανόηση (δεδομένα – ζητούμενα) Ανάλυση σε απλούστερα προβλήματα Επίλυση με οργανωμένα, απολύτως καθορισμένα, πεπερασμένα βήματα ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ.
Δημιουργία ομάδας ΝΑΟ για το διαγωνισμό RobotStadium Κινητικές Δεξιότητες ΧΑΤΖΗΠΕΤΡΟΥ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΧΑΝΙΑ 2012.
Το ρομπότ πυροσβέστης !! Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών και Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Αντρέας Κουκκουλλής Χανιά 2013.
ΜΑΥΡΟΥΔΗΣ ΣΠ. ΠΑΚΕ 7 1 παρουσίαση του πρώτου σεναρίου προς τους συναδέλφους.
Εξομοιωτής Ψηφιακών Κυκλωμάτων
Μηχανική Μάθηση σε Συστήματα Πολλαπλών Πρακτόρων Παπαλιάς Κωνσταντίνος Τμήμα Πληροφορικής.
Α. Χατζηπαντελή MSc. PhD. Νοερή απεικόνιση τρόπος αντιµετώπισης προβληµάτων, ή γεγονότων µε τη σκέψη προτού αντιμετωπισθεί στην πραγµατικότητα.
Το δικαιωμα ςτο παιχνιδι
Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 – Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το Λογισμικό
ΕΠΙΜΕΛΙΑ: Κατερίνα Μαράντη Ηλέκτρα Γιαντζίκη Δημήτρης Βασιλείου Νικόλας Έρτσος.
Παρουσίαση: Ευρυδίκη Παπαγεωργίου (Σύμβουλος Ελληνικών)
Στέκομαι, περπατώ…φρενάρω
Αυτόνομοι Πράκτορες Ενισχυτική Μάθηση (Q-learning algorithm) in PONG Χανιά, 4/3/2011 Μπαμπαλής Μπάμπης.
ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΕΞΑΣΚΗΣΗΣ ΕΥΑΓΓΕΛΟΥ ΕΥΣΤΑΘΙΑ.
Ελευθερία στα σχολεία Οδηγός εγκατάστασης Ubuntu Ltsp + Εκπαιδευτικό υλικό.
Η Άννα είναι ένα κοριτσάκι 5 ετών όπου μία επέμβαση στον υποθάλαμο του εγκεφάλου σε ηλικία 4 ετών περιόρισε σημαντικά τον κινητό έλεγχο των άνω και κάτω.
ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ-ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ «ΑΣΚΗΣΗ ΚΑΙ ΠΟΙΟΤΗΤΑ ΖΩΗΣ Κίνηση,επεξεργασία και μαθησιακές προσαρμογές ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ.
Εκπαίδευση Προπονητών- Εκπαιδευτών Μέρος II Ζουρμπάνος Νίκος PhD Ιούνιος 2011.
Χειρισμός Χρόνου και Μεθοδολογίες Προσομοίωσης
O NAOΣ ΤΗΣ ΑΡΤΕΜΙΔΟΣ.
-ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΑΠΟ ΤΟ ΚΟΣΜΟ ΤΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ- ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΡΑΒΑΝΗΣ
Παιδαγωγική Συνεδρία Λυκείου Αγ. Νικολάου 15/11/2010
Επεξεργασία Κειμένου Διδακτική προσέγγιση των λογισμικών γενικής χρήσης Ζωγραφική Λογιστικά φύλλα Βάσεις δεδομένων.
Ανέβασμα σκαλοπατιών για το ΑΙΒΟ
Η δύναμη της εικόνας Σήμερα γιορτάζουμε την Ημέρα Ασφαλούς Διαδικτύου με θέμα «Γίνε η αλλαγή: Όλοι μαζί για ένα καλύτερο διαδίκτυο»
ΕΛΛΗΝΟΓΑΛΛΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΠΕΙΡΑΙΑ <<ΑΓΙΟΣ ΠΑΥΛΟΣ>>
Πρόγραμμα Αγωγής Σταδιοδρομίας
Obstacle detection με χρήση sonars απότο ρομπότ ΝΑΟ
Η Ιστορία του μπάσκετ ή καλαθοσφαίρισης
Server-side vs Client-side
ΔΙΚΤΥΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ.
ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ, ΑΝΑΜΟΝΕΣ (DELAYS), ΗΧΟΙ
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Αυτόνομοι Πράκτορες Xειμερινό Εξάμηνο Εργασία Εξαμήνου Σκιπετάρης Δημοσθένης Αμ :

Θέμα εργασίας Υλοποίηση μιας ομάδας από αυτόνομους πράκτορες η οποία μπορεί να λάβει μέρος σε προσομοίωση ποδοσφαιρικού αγώνα 3D. Οι αγώνες διεξάγονται στο περιβάλλον προσομοίωσης simspark Ο κάθε παίχτης-πράκτορας συνδέεται σε server απο τον οποίο λαμβάνει πληροφορίες για το περιβάλλον του,όπως όραση,τιμές αρθρώσεων πράκτορα,μηνύματα προς άλλους παίχτες,μηνύματα που αφορούν την κατάσταση του παιχνιδίου κτλ Γενική ιδέα

Τι είναι το SimSpark; Είναι ενας προσομοιωτής για πολυπρακτορικά συστημάτα με περιβάλλον τριών διαστάσεων (3D). Απαιτείτε σύνδεση σε server και χρήση socket. Μας δίνει την δυνατότητα να χρησιμοποιήουμε διάφορα μοντέλα ρομπότ. Στην δική μας εργασία χρησιμοποιήσαμε το ανθρωποειδές ρομπότ Ναο. Ο Nao στο Simaspark προσομοιώνεται ρεαλιστίκα. Διαστάσεις Γηπέδου

Ρομπότ Nao Το ύψος του Nao είναι 57cm. Το βάρος του 4.5kg. Έχει 22 βαθμούς ελευθερίας.

Εικόνα γηπέδου στο simspark

Διακριτά βασικά προβλήματα Localization(Βασίλης Παπαδημητρίου) Perception(Μεθενίτης Γιώργος) Communication(Μπουντούρης Κωνσταντίνος) Motion(Σκιπετάρης Δημοσθένης) Τι θα πει «Motion»; Είναι το κομμάτι των κινήσεων του ρομπότ,όπως περπάτημα,κλωστιά της μπάλας(σουτ),κτλ. Δημιουργία motion files και προσαρμογή τους στο πρόγραμμά μας. Βελτίωση έτοιμων κινήσεων που βρήκα στο διαδίκτυο(π.χ. μερικές κινήσεις τις πήραμε από την ομάδα των κουρητών του πολυτεχνείου κρήτης).

Τι είναι τα motion files; Τα motion files έχουν μέσα τις τιμές της κάθε άρθρωσης του ρομπότ ώστε να κάνει την κάθε κίνηση που απαιτείτε κάθε φορά. Στο πάνω κομμάτι του έχει το όνομα της κάθε άρθρωσης και απο κατώ τις διαδόχικες τιμές που πρεπεί να πάρει η κάθε άρθρωση ώστε να υλοποιηθεί η ζητούμενη κίνηση. Οι τιμές των αρθρώσεων είναι είτε σε rad είτε σε μοίρες.

Πως παίζουμε μια κίνηση; Σε κάθε κύκλο του server βλέπουμε αν ο πράκτορας έχει ζητήσει να εκτελέσει κάποια κίνηση. Αν υπάρχει ήδη κίνηση που παίζει,τότε την σταματάμε και ξεκινάμε να παίζουμε την κίνηση που ζητήθηκε. Για να παίξουμε αυτό το αρχείο,το διαβάζουμε από το δίσκο. Κοιτάμε τον τρέχοντα κύκλο του server καθώς και την τρέχουσα τιμή της κάθε άρθρωσης. Η διαφορά της τρέχουσας τιμής της κάθε άρθρωσης με την τιμή στο αρχείο κίνησης στέλνεται στον server και τότε το ρομπότ εκτελεί την κίνηση.

Ύπαρχουν παράμετροι που εύκολα αλλάζουμε την κάθε κίνηση Η συχνότητα που στέλνουμε τις καινούργιες πόζες. Δυνατότητα να διαβάσουμε τις πόζες ανα δύο (ταχύτερο παίξιμο της κίνησης). Να μικραίνουμε ή να μεγαλώνουμε το εύρος της κάθε κίνησης. Αυτό επιτυνχάνετε με το πολλαπλασιασμό της τιμής που στέλνουμε στον server για την κάθε άρθρωση με μια παραμέτρο. Ανάλογα με την τιμή τις παραμέτρου έχουμε σμίκρυνση ή επιμύκηνση του εύρους της κίνησης. Διαβάζουμε όλα τα motion files άπο την αρχή του προγράμματος και τα κρατάμε δυναμικά στην μνήμη του υπολογιστή. Δυνατότητα να διαβασουμε motion files που έχει τιμές και σε rad,και σε μοίρες.

Το εργαλείο Webots Βασικό εργαλείο για το κομμάτι των κινήσεων ήταν το webots. Με την βοήθεια αυτού του εργαλείου καταφέραμε να πειραματιστούμε και να βελτιώσουμε τα motion files. Πιθανή βελτιωση σε ενά motion file θα μπορούσε να ειναί πρόσθηκη από πόζες,διαγραφή από πόζες,αλλαγές στις τιμές τών αρθρώσεων κτλ.

Μια εικόνα του Nao με τις αρθρώσεις του

Εργαλείο Webots

Ας δείξουμε τώρα μερικά video με την δουλειά μας

Ας δείξουμε τώρα μέρικα video με την δουλειά μας Υπάρχουν τρομακτικά περιθώρια βελτίωσεις όπως είναι κατανοητό!

Ας δείξουμε τώρα μέρικα video με την δουλειά μας Υπάρχουν τρομακτικά περιθώρια βελτίωσεις όπως ειναι κατανοητό! Ας δείξουμε τώρα και ένα πιο γενικό

Τέλος Παρουσίασης Ευχαριστώ!