Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Triglianoi.gr Δημιουργήσαμε αυτή την παρουσίαση, ώστε τα μέλη μας να πάρουν μία σύντομη ιδέα, σχετική με την λειτουργία του φόρουμ μας.
Advertisements

Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα
Εισαγωγή στους πίνακες περιεχομένων (ΠΠ) και στη συνέχεια πατήστε το πλήκτρο F5 ή κάντε κλικ στις επιλογές Προβολή παρουσίασης > Από την αρχή για να ξεκινήσει.
Δημιουργία της πρώτης σας βάσης δεδομένων Access 2013 j και στη συνέχεια πατήστε το πλήκτρο F5 ή κάντε κλικ στις επιλογές Προβολή παρουσίασης > Από την.
Εκμάθηση διεπαφής MS Kodu. Δημιουργώ τον Κόσμο Το πρώτο πράγμα που θα φτιάξουμε είναι ο κόσμος. Λογικό, αφού χωρίς κόσμο, πού θα τοποθετούσαμε μετά τα.
CytaInfo+ 1 ένα application για τη Cyta….. Αυτή είναι η όψη του CytaInfo+ 2.
Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΤΑΙΝΙΑ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
ΕΝΤΟΛΕΣ.
Απαντήσεις Προόδου II.
Πανελλήνιο Ψηφιακό Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων
ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ.
Στρατηγικές διδασκαλίας και σχεδιασμός μαθήματος/ Ήχος
Ασκήσεις Συνδυαστικής
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
Θεωρητική Παρουσίαση Μαθήματος Γυμνασίου
Η εντολή Δείξε είναι μια εντολή εξόδου και χρησιμοποιείται για:
Εκτέλεση Αλγορίθμων σε ψευδογλώσσα
Η πιο έξυπνη χελώνα στον κόσμο
4ος Πανελλήνιος Διαγωνισμός Πρωτοπόρων Δασκάλων Συνεργάτες στη Μάθηση Microsoft Hellas.
Φύλλο εργασίας Ευθύγραμμες κινήσεις.
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
Εισαγωγή στο περιβάλλον της Scratch (Συνομιλία με φιγούρες )
Η αρχή της ανεξαρτησίας των κινήσεων.
Γνωριμία με το Scratch.
Πιθανότητες ΜυριάννηΝάσια Δημοτικό Σχολείο Αγίου Αντωνίου.
ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΗ ΟΔΥΣΣΕΑ-ΠΗΝΕΛΟΠΗΣ
ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΕ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗΝ ΟΙΚΟΛΟΓΙΚΗ ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΗ
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΥΘΟΣ ΑΙΣΩΠΟΥ
21η Συνάντηση Εκπαιδευτικών στη ΔΜ σε Θέματα Τ.Π.Ε. Καστοριά, 18 Οκτωβρίου 2009 Εισαγωγή στην Logo Στυλιάδης Κων/νος, Υπ. Κέντρου ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Ν. Φλώρινας.
1 6.Εισαγωγή γραφικού 6.1 Εισαγωγή γραφικού Στο μενού «Εισαγωγή» τοποθετούμε τον κέρσορα στην επιλογή «Εικόνα»
Εργασία με παράθυρα.
Διδακτική της Πληροφορικής Παρουσίαση εκπαιδευτικών παιχνιδιών με σκοπό την κατανόηση βασικών αρχών της πληροφορικής Αντωνακάκη Δέσποινα Α.Μ 933 Καντεράκης.
2.2 Η ΕΝΝΟΙΑ ΤΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΑΣ.
Οριζόντιο Έργο Υποστήριξης Σχολείων, Εκπαιδευτικών και Μαθητών στο Δρόμο για το ΨΗΦΙΑΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ, νέες υπηρεσίες Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου και Στήριξη.
Διασκεδάζω Προγραμματίζοντας στο code.org
Ασφαλώς Πλοηγώ! Γυμνάσιο Καπανδριτίου Σχ.Έτος ᅠ Παρουσίαση Ερωτηματολογίου μαθητών.
Ποιότητα Λογισμικού Ενότητα 3: Σουίτες Ελέγχων. Διδάσκων: Γεώργιος Κακαρόντζας, Καθηγητής Εφαρμογών. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής, Τεχνολογικής Εκπαίδευσης.
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΑΓΙΟΥ ΑΝΤΩΝΙΟΥ
Εισαγωγη στο scratch.
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΟΥΣΙΚΗΣ (1)
ΑΣΚΗΣΗ 11. ΑΣΚΗΣΗ 11 Ποιοι είναι οι άλλοι δύο πιθανοί συνδυασμοί ; ΑΣΚΗΣΗ 11 1ος 4ος Ποιοι είναι οι άλλοι δύο πιθανοί συνδυασμοί ;
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ- ΕΝΗΜΕΡΩΣΗ ΓΙΑ ΤΗ ΘΑΛΑΣΣΙΑ ΧΕΛΩΝΑ
Computers: Information Technology in Perspective By Long and Long Copyright 2002 Prentice Hall, Inc. Προγραμματισμός Η / Υ 6 η Διάλεξη.
Φυλλο του Καθηγητη. Teacher’s Age Ποιο ειναι το αντικειμενο διδασκαλιας σας?
1. 2 Τι είναι αλγόριθμος; 1. 3 Ιδιότητες ενός αλγορίθμου 1
Επιμόρφωση Εκπ/κών στη χρήση και την αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική και διδακτική διαδικασία.
Scratch Α. Μπάρδης, Σ. Ξενάκη, Γ. Τρικαλιώτη “Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού” Διδακτική ενότητα: Εξισώσεις κίνησης στη Φυσική.
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Κάντε κλικ για έναρξη… Τ Ο ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Κέντρο εντολών Χώρος γραφικών (σελίδα) Χώρος σύνταξης διαδικασιών.
Μερικές φορές το αποτέλεσμα εμφανίζεται αμέσως από κάτω.
Εξομοιωτής Ψηφιακών Κυκλωμάτων
Προβλήματα Ικανοποίησης Περιορισμών Ασκήσεις. 2 Άσκηση 5.2 Πόσες λύσεις έχει το πρόβλημα χρωματισμού του παρακάτω χάρτη; Πόσες λύσεις έχει το πρόβλημα.
Κάντε κλικ για τη συνέχεια Δημιουργήθηκε από την Γκρούγια Πασχαλίνα Η κίνηση των μορίων.
ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ 2 ο ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: Μενού,Εντολές και Παράθυρα Διαλόγου Καθηγητής: Γρηγόριος Νικ. Καρατάσιος.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Μετονομασία Φακέλων και Αρχείων
Κελεπούρη Μαρία Σπανός Βασίλειος Χρυσικού Χρυσάνθη ΒΟΛΟΣ, 31/05/2016
Praat Βασικές οδηγίες.
Δημιουργία ηλεκτρονικού βιβλίου
ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ POWERPOINT
ΖΩΓΡΑΦΙΚΗ - ΤΟ ΦΩΝΗΕΝ Ο ΣΗΜΕΡΑ ΘΑ ΜΑΘΟΥΜΕ :
Προβλήματα Ικανοποίησης Περιορισμών
Θεωρούμε σχεδόν ιδανική TDR μορφή για είσοδο και γραμμή μεταφοράς με συγκεντρωτικές ασυνέχειες στο κέντρο της που εμφανίζονται ως παράλληλη χωρητικότητα.
ΑΣ ΑΝΑΚΑΛΥΨΟΥΜΕ ΤΟ SCRATCH
Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα
Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο.
Γραφικό Περιβάλλον Εργασίας H/Y
Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο Χανίων, το σχολικό έτος 2012-13, στα πλαίσια της ερευνητικής εκπαιδευτικής παρέμβασης που θα παρουσιαστεί στο 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Ένταξη των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία» (10-12 Μαΐου 2013), με τίτλο: Διερεύνηση της μάθησης εννοιών προγραμματισμού με το Scratch από μαθητές Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού με βάση μια μεικτή ταξινομία Bloom και SOLO

Διάρθρωση Μαθημάτων Μάθημα (1 δ.ω.) Περιεχόμενο Διδασκόμενη προγραμματιστική έννοια 1ο Δομή ακολουθίας, συντεταγμένες και κατευθύνσεις Δομή ακολουθίας 2ο Χωρική αρχικοποίηση Αρχικοποίηση 3ο Γεγονότα τύπου Ι (άνω της μιας φιγούρες, μία στοίβα εντολών ανά φιγούρα) Γεγονότα (τύπου Ι) 4ο Γεγονότα τύπου ΙΙ (μια φιγούρα με περισσότερες της μιας στοίβες εντολών) Γεγονότα (τύπου ΙΙ) 5ο Επικοινωνία με μηνύματα για το συγχρονισμό Επικοινωνία με μηνύματα 6ο Επαναληπτικό μάθημα Ι (ερωτήσεις/ ασκήσεις κατανόησης, εφαρμογής και δημιουργίας) Δομή ακολουθίας, αρχικοποίηση, επικοινωνία με μηνύματα 7ο Επαναληπτικό μάθημα ΙΙ (ερωτήσεις/ ασκήσεις κατανόησης, εφαρμογής και δημιουργίας) Γεγονότα (τύπου Ι και ΙΙ) 8ο – 10ο Τεστ αξιολόγησης των γνώσεων -

Μάθημα 1 Μέρος Α Δομή ακολουθίας Σχετικά blocks Κατηγορία block

Εντολή «κινήσου 100 βήματα» Εκτέλεση της εντολής (με διπλό κλικ!) Εντολή «Γεια σας! Με λένε Κάτια!» Εκτέλεση της εντολής Συνένωση των κομματιών Εκτέλεση της ομάδας των δύο εντολών Αλλαγή της σειράς με την οποία έχουν ενωθεί τα κομμάτια Εκτέλεση ξανά. Τι παρατηρείτε;;

Εντολή «περίμενε 2 δευτερόλεπτα» Συνένωση της εντολής κάτω από τις προηγούμενες Εντολή «κινήσου 100 βήματα» Εκτέλεση της ομάδας των τεσσάρων εντολών. Τι παρατηρείτε;;

Εντολές «περίμενε 2 δευτερόλεπτα» και «κινήσου 100 βήματα». Συνένωση των έξι εντολών και εκτέλεσή τους

Εντολή «δείξε στην κατεύθυνση -90 (αριστερά)». Συνένωση με τις προηγούμενες έξι εντολές

Συντεταγμένες και κατευθύνσεις Μάθημα 1 Μέρος Β Συντεταγμένες και κατευθύνσεις

Τοποθετήστε τo δείκτη του ποντικιού κοντά στο σημείο x=20, y=100. Κατεύθυνση (μπλε γραμμούλα): 45 Εντολή «κινήσου 100 βήματα» και εκτέλεση. Τι παρατηρείτε;;

Μάθημα 2 Χωρική αρχικοποίηση Σχετικά blocks Κατηγορία block

Σενάριο με τις 9 εντολές του προηγούμενου μαθήματος Εντολή «πες Φεύγω! Τα λέμε αργότερα για 2 δευτερόλεπτα» Εντολή «απόκρυψη»

Συνένωση των εντολών κάτω από τις προηγούμενες και εκτέλεση!

Εκτέλεση των εντολών πάλι! Τι παρατηρείτε;; Εντολή «εμφάνισε» και εκτέλεση. Εντολή «πήγαινε στο x: -180 y: -100» Εντολή «δείξε στην κατεύθυνση 90 (δεξιά)» Συνένωση των εντολών και εκτέλεση! Τι παρατηρείτε;; Το γατάκι εμφανίζεται! Πού;;

Συνένωση των εντολών και εκτέλεση!

Αλλάξτε την αρχική θέση της γάτας. Πώς αλλάζει;;

Γεγονότα τύπου Ι (μία στοίβα εντολών ανά φιγούρα) Μάθημα 3 Γεγονότα τύπου Ι (μία στοίβα εντολών ανά φιγούρα) Σχετικά blocks Κατηγορία block

Σενάριο με τις 14 εντολές του προηγούμενου μαθήματος

Θέλουμε να βάλουμε και ένα σκυλάκι. Θα εκτελεί τις παρακάτω εντολές: Σενάριο για το σκυλάκι

Εκτελέστε το σενάριο για το σκυλάκι. Τι παρατηρείτε;; Τι κάνει το γατάκι;;

Σενάριο για το γατάκι Σενάριο για το σκυλάκι

Βάλτε την εντολή «Όταν το πλήκτρο 0 (μηδέν) πατηθεί» και ενώστε τη πάνω από το σενάριο της γάτας αλλά και πάνω από το σενάριο του σκύλου. Πατήστε τώρα το πλήκτρο 0 (μηδέν). Τι παρατηρείτε;; Με ποια σειρά εκτελούνται οι εντολές;;

Ποιες εντολές εκτελούνται σε σειρά (η μία μετά την άλλη) και ποιες παράλληλα (ταυτόχρονα);; Σενάριο για το γατάκι Σενάριο για το σκυλάκι

Γεγονότα τύπου ΙΙ (άνω της μιας στοίβες εντολών για μια φιγούρα) Μάθημα 4 Γεγονότα τύπου ΙΙ (άνω της μιας στοίβες εντολών για μια φιγούρα) Σχετικά blocks Κατηγορία block

Τα 2 σενάρια του προηγούμενου μαθήματος Σενάριο για το γατάκι Σενάριο για το σκυλάκι

Φτιάξτε για το γατάκι το παρακάτω σενάριο: Επίσης φτιάξτε για το γατάκι το παρακάτω σενάριο:

Τώρα έχουμε 3 σενάρια για το γατάκι 2ο σενάριο 1ο σενάριο 3ο σενάριο

Εκτελέστε τα δύο καινούρια σενάρια (διπλό κλικ στις εντολές). Πατήστε μετάβαση σε κατάσταση παρουσίασης. Τώρα δεν βλέπουμε τις εντολές. Ο μόνος τρόπος να τις εκτελέσουμε είναι να πατήσουμε τα πλήκτρα που επιλέξαμε για να τα προγραμματίσουμε. Εκτελέστε τα σενάρια πατώντας το πλήκτρο με το οποίο ξεκινάνε. Με ποια σειρά εκτελούνται οι εντολές;; Περιγράψτε τι κάνει η γάτα και πότε το κάνει…

Επικοινωνία με μηνύματα για το συγχρονισμό Μάθημα 5 Επικοινωνία με μηνύματα για το συγχρονισμό Σχετικά blocks Κατηγορία block

Βάλτε δύο μορφές (φιγούρες) στη σκηνή πχ γάτα και σκύλο. Τοποθετήστε τες στις άκρες της σκηνής (αριστερά και δεξιά). Θα πρέπει και οι δύο να κοιτάζουν προς το κέντρο της σκηνής (γνώσεις προηγούμενων μαθημάτων). Ο σκύλος θα εκτελεί τις εντολές

Η γάτα θα εκτελεί τις εντολές Χωρίς να εκτελέσουμε εμείς τις εντολές της γάτας και χωρίς να πατήσουμε κάποιο πλήκτρο η γάτα κινείται. Γιατί;;

Διαγράψτε την εντολή από το σενάριο του σκύλου και στη θέση της βάλτε την εντολή Γιατί τώρα η γάτα δεν κινείται; (διαφορά των παραπάνω δύο εντολών)

Άσκηση: Η γάτα θα πρέπει να πει «με λένε Κάτια» και όταν το πει ο σκύλος θα πρέπει να απαντήσει «Γεια σου Κάτια!».

Μάθημα 6 Επανάληψη I Δομή ακολουθίας, χωρική αρχικοποίηση, συντεταγμένες και κατευθύνσεις, επικοινωνία με μηνύματα

Άσκηση 1: Εφαρμογή Ανοίξτε το έργο «Επαναληπτικό Μάθημα 1». Σε ποια σημεία βρίσκονται ο Μίκης και ο Μάρκος μόλις ξεκινήσουν τα σενάρια με το πράσινο σημαιάκι και από ποιες εντολές φαίνεται αυτό; Τι κάνουν στη συνέχεια ο Μίκης και ο Μάρκος και από ποιες εντολές φαίνεται αυτό; Ποια φιγούρα μεταδίδει το μήνυμα w2, ο Μίκης ή ο Μάρκος; Τι κάνει η άλλη φιγούρα μόλις λάβει το μήνυμα w2;

Άσκηση 2: Δημιουργία Σβήστε όλα τα σενάρια των δύο φιγούρων. Θα φτιάξουμε δικά μας. Ο Μίκης θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (-150,0). Ο Μάρκος θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (150, 0) και μόλις κινηθεί να πάει προς το κέντρο της σκηνής. Ο Μίκης λέει «Γεια σου Μάρκο!» και του μεταδίδει ένα μήνυμα «Έλα!».

Όταν ο Μάρκος λάβει το μήνυμα «Έλα Όταν ο Μάρκος λάβει το μήνυμα «Έλα!» κινείται προς το Μίκη (χρησιμοποιήστε την εντολή Κινήσου ομαλά 4 δευτερόλεπτα στο x: … y: …). Τι τιμές θα πρέπει να βάλουμε στα x και y ώστε ο Μάρκος να φτάσει στο Μίκη;

Γεγονότα με χρήση πλήκτρων Μάθημα 7 Επανάληψη IΙ Γεγονότα με χρήση πλήκτρων Ι) Ένα ανά φιγούρα ΙΙ) Πολλά ανά φιγούρα

Άσκηση 1: Εφαρμογή Ανοίξτε το έργο «Επαναληπτικό Μάθημα 2». Πόσες φιγούρες ξεκινούν τα σενάριά τους όταν πατήσουμε το πράσινο σημαιάκι; Ποιες ενέργειες μπορεί να εκτελέσει την ίδια ακριβώς στιγμή, δηλαδή ταυτόχρονα, ο Μίκης και από ποιες εντολές φαίνεται αυτό;

Άσκηση 2: Δημιουργία Σβήστε όλα τα σενάρια των δύο φιγούρων. Θα φτιάξουμε δικά μας. Ο Μίκης θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (150,0), στη συνέχεια να λέει «Γεια σου Μάρκο!». Ο Μάρκος θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (-200, 0) και να κινείται προς τη μεριά του Μίκη. Με την επιλογή του πλήκτρου “c” o Μάρκος θα πρέπει να αλλάζει χρώμα.