Rigidbody Δίνει στο αντικείμενο την ιδιότητα της μάζας, της βαρύτητας και της ταχύτητας Μπορούμε να επέμβουμε στη δύναμη της βαρύτητας στη σκηνή μας (διεύθυνση.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του GameMaker 13 Απριλίου 2013 Σαρημπαλίδης Ιωάννης & Μιχαηλίδης Νίκος.
Advertisements

Ανθρώπινη Βιολογική Μηχανικη
Ειδική Θεωρία της Σχετικότητας Μέρος 2ο
H Mathematica στην υπηρεσία της Φυσικής
Torque Game Engine - #03 Κώστας Καρπούζης (kkarpou)
Colliders. Το collider component είναι αυτό που κάνει ένα αντικείμενο να αντιδρά με βάση τους νόμους της φυσικής όταν συγκρούεται με ένα άλλο αντικείμενο.
Προγραμματισμός PASCAL Πληροφορική Γ' Λυκείου μέρος ε
1 Αλγόριθμοι Παρακολούθησης Ακτίνας (Ray tracing) Τα μοντέλα τοπικού φωτισμού (π.χ. Phong) δεν ασχολούνται με τον έμμεσο φωτισμό των αντικειμένων. Τα μοντέλα.
Copyright © 2009 Pearson Education, Inc. Κεφάλαιο 7 Έργο και Ενέργεια.
Αν θέλουμε να περιγράψουμε με ακρίβεια τις κινήσεις χρειαζόμαστε και άλλα μεγέθη. Κατά τη διάρκεια κάθε κίνησης ένα άλλο μέγεθος που αλλάζει συνεχώς.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΜΑΘΗΜΑ 1.
Θέση και μετατόπιση x2=8 Δx=8-3=5 x1=3 x1=-2 x2=3 Δx=3-(-2)=5
Τομέας Γεωδαισίας και Τοπογραφίας 3ο Εξάμηνο
Κεφάλαιο 11 Στροφορμή This skater is doing a spin. When her arms are spread outward horizontally, she spins less fast than when her arms are held close.
1 Α. Βαφειάδης Αναβάθμισης Προγράμματος Σπουδών Τμήματος Πληροφορικής Τ.Ε.Ι Θεσσαλονίκης Μάθημα Προηγμένες Αρχιτεκτονικές Υπολογιστών Κεφαλαίο Τρίτο Συστήματα.
ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΝΑΜΟΝΗΣ Παράδειγμα Βελτιστοποίησης Μέσου Μήκους Πακέτου 23/05/2011.
ΠΑΛΜΟΓΡΑΦΟΣ ΣΤΟΧΟΙ Ο μαθητής να μπορεί να
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός ΚΛΑΣΕΙΣ ΙΙ. Υπερφόρτωση (Overloading) Όταν το ίδιο όνομα συνάρτησης (μεθόδου) χρησιμοποιείται για περισσότερες από.
Κεφάλαιο 2 Κίνηση σε μία διάσταση
Copyright © 2009 Pearson Education, Inc. Κεφάλαιο 3 Κίνηση σε 2 και 3 διαστάσεις, Διανύσματα.
ΜΙΧΑΗΛ Ν. ΠΙΖΑΝΙΑΣ. ΜΙΧΑΗΛ Ν. ΠΙΖΑΝΙΑΣ ΜΙΧΑΗΛ Ν. ΠΙΖΑΝΙΑΣ ΕΠΙΣΚΕΠΤΗΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ.
3D Space Invader Πετράκης Γιάννης. Περιγραφή παιχνιδιού Αποτελείται από Ένα όχημα που βρίσκεται στο έδαφος, κινείται στις δύο διαστάσεις και πυροβολεί.
Γιάννης Σταματίου Αναδρομή και αναδρομικές σχέσεις
1 ΗΥ-340 Γλώσσες και Μεταφραστές Φροντιστήριο Πίνακας Συμβόλων Symbol Table.
Αυτό το παιχνίδι είναι σχεδόν ίδιο με το προηγούμενο. Διαφορές Οι κυνηγοί δεν γνωρίζουν τη θέση του φυγάδα (αόρατος φυγάδας). Ο φυγάδας γνωρίζει τις θέσεις.
Εισαγωγη στο scratch.
Προηγμένη Τεχνητή Νοημοσύνη
Διανυσματική παράσταση. x1x1 x1x1 x2x2 x2x2 x3x3 x3x3 x4x4 x4x4 x5x5 x5x5 x6x6 x6x6 x7x7 x7x7 x8x8 x9x9 x9x9 x8x8 x 10 x 11.
Unity Εργαστήριο 02 Δημιουργία αντικειμένων κατά το gameplay.
ΑΣΚΗΣΗ ΒΑΡΥΤΙΚΩΝ ΜΕΤΡΗΣΕΩΝ ΜΕ ΠΛΟΙΟ ΣΤΟΝ ΙΣΗΜΕΡΙΝΟ Αν οι ακόλουθες βαρυτικές μετρήσεις πραγματοποιούνται κάθε μέρα το μεσημέρι (12:00) πάνω σε πλοίο που.
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ FORMULA 1 ΜΕ ΤΟ SCRATCH
Μαθαίνοντας Python ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ PYTHON 2014
ΗΥ-340 Γλώσσες και Μεταφραστές Φροντιστήριο Syntax Directed Translation and alpha Language.
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ HELICOPTER ΜΕ ΤΟ SCRATCH Το παιχνίδι είναι διαθέσιμο στην ιστοσελίδα: ts/ / και στην ιστοσελίδα.
HTML-PHP Καμπέρης Άρης Α.Μ. 763 Zaher Owda Α.Μ. 849.
Μάθημα 9 Λίγο απ’ όλα! HTML 5 Advanced PHP XML. HTML 5 Πρόκειται για μια νέα έκδοση της HTML που συμπληρώνει τις δυνατότητες της γλώσσας με κάποια Tags.
1. Συνοχή, 2. πληροφορητικότητα, 3. συνεκτικότητα, 4. προθετικότητα, 5. διακειμενικότητα, 6. περιστασιακότητα και 7. αποδεκτότητα.  Τα κριτήρια αυτά.
Σπύρος Πρασσάς Πανεπιστήμιο Αθηνών Μηχανικές αρχές και η εφαρμογή τους στην Ενόργανη Γυμναστική PP #4.
Τ.Ε.Ι. Κεντρικής Μακεδονίας ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τ.Ε Τίτλος Πτυχιακής Εργασίας: Κατασκευή διδακτικού πακέτου προσομοίωσης των μηχανικών ταλαντώσεων.
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΩΝ Ένας Συνοπτικός Οδηγός Καμήλαλη Δέσποινα Μαθηματικός, MSc Πληροφορικής, Υποψήφια Διδάκτωρ Χαροκοπείου Πανεπιστημίου Αθηνών.
Μάθημα 6 Μετασχηματισμοί στο αντικείμενο Canvas. Μετασχηματισμοί / transforms Method Περιγραφή scale()Κλιμάκωση. Το τρέχον σχέδιο γίνεται μεγαλύτερο ή.
ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ ΤΩΝ ΝΕΦΡΩΝ ΑΠΟΒΟΛΗ ΑΧΡΗΣΤΩΝ ΟΥΣΙΩΝ ΔΙΑΤΗΡΗΣΗ ΧΡΗΣΙΜΩΝ ΟΥΣΙΩΝ ΔΙΑΤΗΡΗΣΗ ΤΟΥ ΟΓΚΟΥ ΤΩΝ ΥΓΡΩΝ ΔΙΑΤΗΡΗΣΗ ΤΗΣ ΟΞΕΟΒΑΣΙΚΗΣ ΙΣΟΡΡΟΠΙΑΣ.
Εκπαίδευση Microsoft® Office Access 2007
Φροντίδα Ψυχικά Πάσχοντος στο Σπίτι
Γραμμική κίνηση Η κίνηση είναι σχετική Βασικές έννοιες Ταχύτητα
Δομές.
Βελτιστοποίηση σε τρίλιζα Καταδίωξη/διαφυγή
Αξιολόγηση Timed 10 meter walk (10 μέτρα βάδιση )
Δίκτυα Υπολογιστών ΗΥ 335α
Αρχεσ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ ΤΑξη Β΄
Το αντικείμενο Canvas Βίντεο
JavaScript.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΌΤΗΤΑΣ
«Από τη MicroWorlds Pro στην Python»
Απ’ το ΚΕΔΔΥ στο ΚΕΔΔΥ Ξάνθη 21/3/2017.
Μαθηματικά κατεύθυνσης γ΄ Λυκείου Μονοτονία – Ακρότατα συνάρτησης
Μαθηματικά Κατεύθυνσης Γ΄ Λυκείου
ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ
Αρχές Χρηματοοικονομικής Διοίκησης
Javascript – Χειρισμός της σελίδας
Javascript – Βασικά της γλώσσας
Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός με GreenFoot
Μετακίνηση προς επιλεγμένο στόχο
” قالوا سبحانك لا علم لنا إلا ما علمتنا أنك أنت العليم الحكيم “
«Προώθηση οίνων σε αγορές τρίτων χωρών»
Μαθηματικά Κατεύθυνσης Γ΄ Λυκείου Όριο - συνέχεια συνάρτησης
ΥΠΕΝΘΥΜΙΣΕΙΣ ΑΠΟ ΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΤΗΣ Α΄ ΛΥΚΕΙΟΥ
Φ. ΜΗΛΙΩΝΗ, Δ.Ν., Δ/ΝΤΡΙΑ ΝΠΙΔ ΕΠΑΝΟΔΟΣ
Σάββατο 8 Ιουνίου 2019 Εθνική Βιβλιοθήκη της Ελλάδος
Laws of Thermodynamics Contents:
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Rigidbody Δίνει στο αντικείμενο την ιδιότητα της μάζας, της βαρύτητας και της ταχύτητας Μπορούμε να επέμβουμε στη δύναμη της βαρύτητας στη σκηνή μας (διεύθυνση και μέτρο) Component -> Physics -> Rigidbody

AddForce #pragma strict /*object με rigidbody και οχι gravity*/ function Update () { } /*η συναρτηση καλειται οταν κανουμε κλικ πανω στο αντικειμενο που φερει το script*/ function OnMouseDown() { /*ασκείται δύναμη με κατεύθυνση προς τα πάνω*/ rigidbody.AddForce (Vector3.up * 100); } Vector3.up = (0,1,0) Vector3.right = (1,0,0) …

AddTorque #pragma strict /*object με rigidbody και οχι gravity*/ var amount:float = 50; var h:float; var v:float; function Update () { h = Input.GetAxis("Horizontal")*amount*Time.deltaTime; v = Input.GetAxis("Vertical")*amount*Time.deltaTime; rigidbody.AddTorque(Vector3.up * h); rigidbody.AddTorque(Vector3.right * v); } /*η συναρτηση καλειται οταν κανουμε κλικ πανω στο αντικειμενο που φερει το script*/ function OnMouseDown() { rigidbody.AddForce (Vector3.up * 100); } Ο χρόνος (σε sec) που χρειάστηκε για να ολοκληρωθεί το προηγούμενο frame. ->χρησιμοποιείται για να κάνει το παιχνίδι ανεξάρτητο από frame rate.

Destroying the enemy #pragma strict var horizontalInput : float; var verticalInput : float; var speed : float = 10.0; function Update () { horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal")*speed*Time.deltaTime; verticalInput = Input.GetAxis("Vertical")*speed*Time.deltaTime; transform.Translate(horizontalInput,0,verticalInput,Space.World); } function OnCollisionEnter (sigrousi: Collision) { if(sigrousi.gameObject.name == "enemy") { Destroy(sigrousi.gameObject); } Κινώ το αντικείμενο με τα βελάκια Βασίζομαι στον άξονα συντεταγμένων της σκηνής