ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ (PLANNING)..και εφαρμογές σε video games! Τεχνητή Νοημοσύνη ΙΙ Εαρινό εξάμηνο 2012-2013.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Γραφήματα & Επίπεδα Γραφήματα
Advertisements

1 Έρευνα 16-19/5/05 Πανελλαδική πολιτική έρευνα κοινής γνώμης ΠΕΙΡΑΙΑΣ Μάιος 2005.
Ερωτηματολόγιο Συλλογής Απαιτήσεων Εφαρμογών Υψηλών Επιδόσεων
Αποτελέσματα Μελέτης για το Μέγαρο Πολιτισμού Κύπρου Ετοιμάστηκε για την Εταιρεία KPMG Από την Εταιρεία RAI Consultants Public Ltd Μάρτιος 2008.
Πέτσας Δημήτριος Παρουσίαση στο μάθημα: Ψηφιακές Βιβλιοθήκες
Αλέξανδρος Σαχινίδης, ΜΒΑ, Ph.D. ΙΟΥΝΙΟΣ 2009
ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ (PLANNING)..και εφαρμογές σε video games! Τεχνητή Νοημοσύνη ΙΙ Εαρινό Εξάμηνο
Best Practices of the Best Agents RE/MAX Europe 5 th Convention – Gil Li-ran, VP of Marketing RE/MAX Israel Οι καλύτερες πρακτικές από τους καλύτερους.
Διαχείριση Έργου Οργάνωση, σχεδιασμός και προγραμματισμός έργων ανάπτυξης λογισμικού.
της Μαρίας-Ζωής Φουντοπούλου
Χρήση και αξιοποίηση των ΤΠΕ κατά τη διδασκαλία των μαθηματικών στη δευτεροβάθμια ελληνική εκπαίδευση Δρ. Σάλτας Βασίλειος, Ιωαννίδου Ευφροσύνη Τμήμα.
6ο Γενικό Λύκειο Καλαμάτας Α΄ τάξη - ερευνητική εργασία Σχ
Σχεδίαση μονάδας ελέγχου επεξεργαστή Αρχιτεκτονική Υπολογιστών 5ο εξάμηνο ΣΗΜΜΥ ακ. έτος: Νεκτάριος Κοζύρης
Κεφάλαιο 6 Υλοποίηση Γλωσσών Προγραμματισμού
ΘΕΩΡΙΑ ΔΙΑΛΕΞΗ 4 Αριθμητικές εκφράσεις και πράξεις Εντολές ανάθεσης
Προγραμματισμός PASCAL Πληροφορική Γ' Λυκείου μέρος γ
HMMY Τεχνολογία Λογισμικού Διδάσκων Κώστας Κοντογιάννης Αναπλ
Προγραμματισμός PASCAL Πληροφορική Γ' Λυκείου μέρος δ
Page  1 Ο.Παλιάτσου Γαλλική Επανάσταση 1 ο Γυμνάσιο Φιλιππιάδας.
Ανάλυση του λευκού φωτός και χρώματα
© GfK 2012 | Title of presentation | DD. Month
-17 Προσδοκίες οικονομικής ανάπτυξης στην Ευρώπη Σεπτέμβριος 2013 Δείκτης > +20 Δείκτης 0 a +20 Δείκτης 0 a -20 Δείκτης < -20 Σύνολο στην Ευρωπαϊκή Ένωση:
+21 Προσδοκίες οικονομικής ανάπτυξης στην Ευρώπη Δεκέμβριος 2013 Δείκτης > +20 Δείκτης 0 να +20 Δείκτης 0 να -20 Δείκτης < -20 Σύνολο στην Ευρωπαϊκή Ένωση:
1 4 Square Questions B A D C Κοιτάξτε προσεκτικά το διάγραμμα. Θα σας κάνω 4 ερωτήσεις γι’ αυτό το τετράγωνο. ΕΤΟΙΜΟΙ;
Προγραμματισμός στο ΜatLab
Δυαδικά Δένδρα Αναζήτησης, Δένδρα AVL
Μερκ. Παναγιωτόπουλος - Φυσικός
Νευρωνικά Δίκτυα Εργαστήριο Εικόνας, Βίντεο και Πολυμέσων
ΚΑΤΟΧΗ - ΕΘΝΙΚΗ ΑΝΤΙΣΤΑΣΗ.
Αβιοτικό περιβάλλον οργανισμοί.
Κεφάλαιο 2ο Πεπερασμένα αυτόματα.
Βάσεις Δεδομένων Ευαγγελία Πιτουρά 1 Συναρτησιακές Εξαρτήσεις.
ΙΣΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΒΑΣΕΙ Δ.Λ.Π. (ΕΝΑΡΞΗΣ)
ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΕΝΝΟΙΩΝ 1. 2 Χρήστης Στόχος Ταμίας διενέργεια πώλησης διενέργεια ενοικίασης εισαγωγή ταμείου εξαγωγή ταμείου * 1 Μοντέλο Πεδίου Προβλήματος.
Αποκεντρωμένη Διοίκηση Μακεδονίας Θράκης ∆ιαχείριση έργων επίβλεψης µε σύγχρονα µέσα και επικοινωνία C2G, B2G, G2G Γενική Δ/νση Εσωτερικής Λειτουργίας.
Αριστοτέλης Σάββα - Κλάδος Βιώσιμης Κινητικότητας, Τμήμα Δημοσίων Έργων 5 Ιουλίου Βιώσιμη Κινητικότητα για Εξοικονόμηση Ενέργειας στις Μεταφορές.
1 Συλλογή Στοιχείων 24 Νοεμβρίου έως 5 Δεκεμβρίου 2005 Κοινωνικό, πολιτικό & οικονομικό περιβάλλον 1 1 ΚΟΙΝΩΝΙΚΟ, ΠΟΛΙΤΙΚΟ & ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ( Δείκτες.
Στοιχεία Διοίκησης Επιχειρήσεων
Βαρόμετρο ΕΒΕΘ Μάρτιος “Η καθιέρωση ενός αξιόπιστου εργαλείου καταγραφής του οικονομικού, επιχειρηματικού και κοινωνικού γίγνεσθαι του Νομού Θεσσαλονίκης”
Βάσεις Δεδομένων II Διαχείριση Δοσοληψιών Πάνος Βασιλειάδης Σεπτέμβρης 2002
13ο Πανελλήνιο Συνέδριο Ακαδημαϊκών Βιβλιοθηκών – Κέρκυρα Οκτωβρίου 2004 Το σύστημα COINE για την προβολή της πολιτιστικής κληρονομιάς και την υποστήριξη.
+14 Σεπτέμβριο 2014 Δείκτης > +20 Δείκτης 0 να +20 Δείκτης 0 να -20 Δείκτης < -20 Συνολικά της ΕΕ: +1 Δείκτης > +20 Δείκτης 0 να +20 Δείκτης 0 να -20 Δείκτης.
1 Τοπικές βλάβες από δήγματα όφεων Κουτσουμπού Γεωργία Ειδικευόμενη Γενικής Ιατρικής ΓΚΑ Αθήνα, 18 η Ιουλίου 2002.
Προγραμματισμός ΙΙ Διάλεξη #6: Απλές Δομές Ελέγχου Δρ. Νικ. Λιόλιος.
6 MRB, Συλλογή στοιχείων: 24 Νοεμβρίου έως 5 Δεκεμβρίου 2005 Εξωτερική Πολιτική: Τουρκία – Κυπριακό – ΠΓΔΜ - Κοσσυφοπέδιο 1 6 ΕΞΩΤΕΡΙΚΗ ΠΟΛΙΤΙΚΗ ( Τουρκία.
Δομές Αναζήτησης TexPoint fonts used in EMF. Read the TexPoint manual before you delete this box.: AA A A A Χειριζόμαστε ένα σύνολο στοιχείων όπου το κάθε.
Travel Salesman. ABDCA, ABCDA, ACBDA, ACDBA, ADBCA, ADCBA … (3!) 3 σταθμοί και 1 βάση (3! διαδρομές) 4 σταθμοί και 1 βάση (4! = 24) 5 σταθμοί και 1 βάση.
Δομές Δεδομένων 1 Στοίβα. Δομές Δεδομένων 2 Στοίβα (stack)  Δομή τύπου LIFO: Last In - First Out (τελευταία εισαγωγή – πρώτη εξαγωγή)  Περιορισμένος.
Τεχνολογία ΛογισμικούSlide 1 Αλγεβρική Εξειδίκευση u Καθορισμός τύπων αφαίρεσης σε όρους σχέσεων μεταξύ τύπων λειτουργιών.
Δημιουργία Παρουσίασης
ΚΕ.ΣΥ.Π ΠΟΡΟΥ ΣΜΥΡΝΑΙΟΣ ΘΕΟΛΟΓΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΟΛΟΓΟΣ ΠΕ 09 ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ Σ.Ε.Π
Συνδυαστικά Κυκλώματα
1 Ενότητα 5.3.1: Ερωτηματολόγια με τη χρήση του Διαδικτύου Διδάσκων: Χρήστος Κατσάνος - Πανεπιστημιακό κέντρο εκπαίδευσης επιμορφωτών.
Μοντέλα Συστημάτων Παρουσιάσεις των συστημάτων των οποίων οι απαιτήσεις αναλύονται.
Προγραμματισμός ΙΙ Διάλεξη #5: Εντολές Ανάθεσης Εντολές Συνθήκης Δρ. Νικ. Λιόλιος.
1 Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Πατρών ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΙΙ (C++) Κληρονομικότητα.
Ανάπτυξη Πρωτοτύπου Λογισμικού
1 Ανατολική Μακεδονία - Θράκη Τμήμα Γεωλογίας Α.Π.Θ., Ασκήσεις Υπαίθρου Β’ έτους.
ΜΑΘΗΜΑ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗ ΜΕΤΑΓΓΙΣΗ ΑΙΜΑΤΟΣ - ΑΙΜΟΔΟΣΙΑ
Residency Database Residency Database Project IFMSA Transnational project Από τηv Ελληνική Επιτροπή Διεθνών Σχέσεων και Ανταλλαγών Φοιτητών Ιατρικής (HelMSIC)
Βάσεις Δεδομένων Εργαστήριο ΙΙ Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ
Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών – Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών 1 Κεφάλαιο 3 Η Σημασιολογία των Γλωσσών Προγραμματισμού Προπτυχιακό.
ΜΑΘΗΜΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ ΔΙΔΑΣΚΩΝ: Π. ΚΑΤΣΑΡΟΣ Παρασκευή, 3 Απριλίου 2015Παρασκευή, 3 Απριλίου 2015Παρασκευή, 3 Απριλίου 2015Παρασκευή, 3 Απριλίου 2015Τμ.
Δομές Δεδομένων - Ισοζυγισμένα Δυαδικά Δένδρα (balanced binary trees)
Τρίτη 31 Iανουαρίου 2006 Πολύκαστρο Διάλεξη:Η ΕΥΡΥΖΩΝΙΚΟΤΗΤΑ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΗΣ ΕΠΙΤΥΧΙΑΣ Δρ. Μηχ. - ΧΡΗΣΤΟΣ ΚΑΣΤΩΡΗΣ.
1 Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Πατρών ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΙΙ (C++) Τάξεις και Αφαίρεση Δεδομένων.
+19 Δεκέμβριος 2014 Δείκτης > +20 Δείκτης 0 έως +20 Δείκτης 0 έως -20 Δείκτης < -20 Συνολικά της ΕΕ: +5 Δείκτης > +20 Δείκτης 0 έως +20 Δείκτης 0 έως -20.
Αγγελική Γεωργιάδου- Αναστασία Πεκτέσογλου Δράμα 2006
Μεταγράφημα παρουσίασης:

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ (PLANNING)..και εφαρμογές σε video games! Τεχνητή Νοημοσύνη ΙΙ Εαρινό εξάμηνο

Τεχνητή Νοημοσύνη και Video Games 2  Game engine:  Δημιουργεί τα αντικείμενα στον χώρο του video game και υπολογίζει τι συμβαίνει σε αυτόν σε κάθε frame  C++  Π. χ., ένα κιβώτιο είναι στον αέρα στο frame1. Στο frame 2 θα υπολογίσει και θα εμφανίσει τη νέα του θέση, κτλ.

Τεχνητή Νοημοσύνη και Video Games 3  Game engine:  Δημιουργεί τα αντικείμενα στον χώρο του video game και υπολογίζει τι συμβαίνει σε αυτόν σε κάθε frame  C++  Π. χ., ένα κιβώτιο είναι στον αέρα στο frame1. Στο frame 2 θα υπολογίσει και θα εμφανίσει τη νέα του θέση, κτλ.  Το ίδιο και για τους Non-player characters!

Πεπερασμένα Αυτόματα (FSMs) 4  Video Games:  Finite State Machines  Decision Diagrams  Behavior Trees  Goal Oriented Action Planning  Ακαδημαϊκή έρευνα σε agents:  Knowledge representation, First-order logic, Classical planning, Planning with preferences, …  Belief-Desire-Intention architecture, Agent-based programming, …  Probabilistic reasoning, Bayesian networks, Utility theory, Markov Decision Processes, …

Πεπερασμένα Αυτόματα (FSMs) 5  Αναγνώριση κανονικών γλωσσών

Πεπερασμένα Αυτόματα (FSMs) 6  Συμπεριφορά σύμφωνα με εναλλαγή καταστάσεων ! On GuardFight Run away See small enemy Losing fight See big enemy Escaped Energy OK

Πεπερασμένα Αυτόματα (FSMs) 7  Παραδοσιακά από τις πρώτες τεχνικές για τον καθορισμό της συμπεριφοράς των χαρακτήρων  Πολύ απλά στην κατανόηση  Πολύ απλά στην υλοποίηση  Απευθείας υλοποίηση με το μορφή πολλαπλών if-then-else εντολών

int NPC::think(){ if (state==ONGUARD && seeSmallEnemy()){ state=FIGHT; makeScarySound(); } else if (state==FIGHT && energy>30){... } else if... } Πεπερασμένα Αυτόματα (FSMs) 8

9  Παραδοσιακά από τις πρώτες τεχνικές για τον καθορισμό της συμπεριφοράς των χαρακτήρων  Πολύ απλά στην κατανόηση  Πολύ απλά στην υλοποίηση  Απευθείας υλοποίηση με το μορφή πολλαπλών if-then-else εντολών  Εύκολος διαχωρισμός της δουλειάς του προγραμματιστή με τη αυτή του σεναριογράφου  Αλλά, και απλοϊκά στις συμπεριφορές που μπορεί να εκφράσουν..

Δένδρα συμπεριφορών (BTs) 10  Video Games:  Finite State Machines  Decision Diagrams  Behavior Trees  Goal Oriented Action Planning  Ακαδημαϊκή έρευνα σε agents:  Knowledge representation, First-order logic, Classical planning, Planning with preferences, …  Belief-Desire-Intention architecture, Agent-based programming, …  Probabilistic reasoning, Bayesian networks, Utility theory, Markov Decision Processes, …

Δένδρα συμπεριφορών (BTs) 11  Συμπεριφορά σύμφωνα με πιο λεπτομερείς συνθήκες και στρατηγικές → ?  ?

Δένδρα συμπεριφορών (BTs) 12  Συμπεριφορά σύμφωνα με πιο λεπτομερείς συνθήκες και στρατηγικές → Door open? Move into room

Δένδρα συμπεριφορών (BTs) 13  Συμπεριφορά σύμφωνα με πιο λεπτομερείς συνθήκες και στρατηγικές → ? → ? Door open? Move into room Move to door Move into room

Δένδρα συμπεριφορών (BTs) 14  Συμπεριφορά σύμφωνα με πιο λεπτομερείς συνθήκες και στρατηγικές → ? → ? →→ Door open? Move into room Move to door Move into room Door locked? Unlock door Kick door Door open?

Δένδρα συμπεριφορών (BTs) 15  Από τα πρώτα εμπορικά video games που χρησιμοποίησαν BTs είναι το Halo2 (2004)  Απλά στην κατανόηση  Απλά στην υλοποίηση  …  Εύκολος διαχωρισμός της δουλειάς του προγραμματιστή με τη αυτή του σεναριογράφου

Αντανακλαστικές τεχνικές 16  Τα FSMs και BTs είναι αντανακλαστικές (reactive) τεχνικές  Ο χαρακτήρας ακολουθεί μια προκαθορισμένη στρατηγική που υπαγορεύει την αντίδραση του σε κάθε χρονικό σημείο του παιχνιδιού σύμφωνα με τις διαφορετικές συνθήκες που επικρατούν  Για κάθε αλληλουχία ενεργειών που χρειάζεται να πραγματοποιηθούν μαζί, πχ : [move to door, unlock/kick door, move into room], αυτό πρέπει να περιγράφεται ρητά στη δομή των FSMs BTs

Αντανακλαστικές τεχνικές 17  Ιστορικά, η συντριπτική πλειοψηφία των video games με χαρακτήρες χρησιμοποιούν κάποιο είδος / συνδυασμό FSM, BTs για να χειριστούν τη λήψη αποφάσεων του χαρακτήρα  Εύκολα υλοποιήσιμη αντιμετώπιση  Οι ανάγκες που προκύπτουν αντιμετωπίζονται εύκολα από τους προγραμματιστές  Με κατάλληλη προετοιμασία των levels δουλεύει πολύ καλά

Αντανακλαστικές τεχνικές 18  Ένα level από τα μάτια του χαρακτήρα NPC

Αντανακλαστικές τεχνικές 19  Ένα level από τα μάτια του χαρακτήρα NPC

Αντανακλαστικές τεχνικές  Η κατάσταση σήμερα  Ανοικτοί κόσμοι (open worlds) με συνεχώς αυξανόμενες διαθέσιμες αλληλεπιδράσεις  Οι χαρακτήρες χρειάζεται να έχουν αυτονομία, με ατομικές επιδιώξεις, στόχους, και προσωπικότητα. 20

Αντανακλαστικές τεχνικές  Η κατάσταση σήμερα  Σε αυτές τις συνθήκες, η διαχείριση των πιθανών αλληλεπιδράσεων με αντανακλαστικές τεχνικές γίνεται περίπλοκη και δύσκολη  Εμφανίζεται η ανάγκη για πιο ευέλικτες τεχνικές 21

Σχεδιασμός ενεργειών (GOAP) 22  Video Games:  Finite State Machines  Decision Diagrams  Behavior Trees  Goal Oriented Action Planning  Ακαδημαϊκή έρευνα σε agents:  Knowledge representation, First-order logic, Classical planning, Planning with preferences, …  Belief-Desire-Intention architecture, Agent-based programming, …  Probabilistic reasoning, Bayesian networks, Utility theory, Markov Decision Processes, …

Σχεδιασμός ενεργειών (GOAP) 23  Αντικατάσταση των « έτοιμων » στρατηγικών με μια περιγραφή στόχων και διαθέσιμων ενεργειών → ? → ? →→ Door open? Move into room Move to door Move into room Door locked? Unlock door Kick door Door open?

Σχεδιασμός ενεργειών (GOAP) 24  Αντικατάσταση των « έτοιμων » στρατηγικών με μια περιγραφή στόχων και διαθέσιμων ενεργειών Move into room Move to door Move into room Unlock door Kick door

Σχεδιασμός ενεργειών (GOAP) 25  Αντικατάσταση των « έτοιμων » στρατηγικών με μια περιγραφή στόχων και διαθέσιμων ενεργειών Move into room Move to door Unlock door Kick door Preconditions: Door open Effects: In room Preconditions: - Effects: At door Preconditions: Hold key Effects: Door open Preconditions: - Effects: Door open

Σχεδιασμός ενεργειών (GOAP) 26  Αντικατάσταση των « έτοιμων » στρατηγικών με μια περιγραφή στόχων και διαθέσιμων ενεργειών Move into room Move to door Unlock door Kick door Preconditions: Door open Effects: In room Preconditions: - Effects: At door Preconditions: Hold key Effects: Door open Preconditions: - Effects: Door open In room

Σχεδιασμός ενεργειών (GOAP) 27  Αναζήτηση σε πραγματικό χρόνο για τη στρατηγική που επιτυγχάνει τον αναγκαίο στόχο κάθε φορά Move into room Move to door Unlock door Kick door Preconditions: Door open Effects: In room Preconditions: - Effects: At door Preconditions: Hold key Effects: Door open Preconditions: - Effects: Door open In room

Σχεδιασμός ενεργειών (GOAP) 28  Πλεονεκτήματα  Εύκολη διαχείριση μεγάλου αριθμού παραγόμενων συμπεριφορών  Ευέλικτο στο ότι μπορεί να πετύχει συμπεριφορές που ικανοποιούν τις προδιαγραφές χωρίς να τις έχουμε απαριθμήσει ρητά από πριν  Αλλά χρειάζεται να επιλύει προβλήματα σχεδιασμού ενεργειών σε ελάχιστα frames!

Σχεδιασμός ενεργειών (GOAP) 29  Από τα πρώτα εμπορικά video games που χρησιμοποίησαν σχεδιασμό ενεργειών είναι το FEAR (2005)  Όχι τόσο απλό στην κατανόηση  Δύσκολο στην υλοποίηση  …  Προβλήματα στη συνεργασία του προγραμματιστή με τον σεναριογράφο

Σχεδιασμός ενεργειών (GOAP) 30  Λίγες λεπτομέρειες για το FEAR:  1 άτομο για το κομμάτι της υλοποίησης της συμπεριφοράς των χαρακτήρων  Ιδέα : μπορούμε να πετύχουμε διαφορετικές συμπεριφορές δίνοντας διαφορετικές δυνατότητες ενεργειών στους χαρακτήρες και χρησιμοποιώντας ένα planner για να αποφασίζει την επόμενη κίνηση κάθε στιγμή

Σχεδιασμός ενεργειών (GOAP) 31

Σχεδιασμός ενεργειών (GOAP) 32  Υπέρ - απλούστευση του STRIPS:  Τα λεκτικά μετατρέπονται σε variables χωρίς ορίσματα  Η κατάσταση αποθηκεύεται ως πίνακας με μικρό μέγεθος  Έρευνα σε βάθος το πολύ.. 3  A* για path finding..  A* και για planning!

Μελέτη 33  Το βιβλίο Artificial Intelligence for Games είναι μια ενδιαφέρουσα πηγή για να ξεκινήσετε μελέτη σ ’ αυτή την περιοχή. Δείτε την ιστοσελίδα