Petre OGRUŢAN, decembrie 2016

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Producerea curentului electric alternativ
Advertisements

Colegiul National “Ion Neculce” Ionita Mihai Alexandru Clasa 6B PF.
Petre OGRUŢAN, decembrie 2014
Curs 2 Sef Luc Dr. Petru A. COTFAS
COMPUNEREA VECTORILOR
Proiect Titlu: Aplicatii ale determinanatilor in geometrie
Fenesan Raluca Cls. : A VII-a A
Ce este un vector ? Un vector este un segment de dreapta orientat
Functia de transfer Fourier Sisteme si semnale
Profrsor, Spina Mihaela Grup Scolar „ Alexandru Odobescu“, Lehliu Gara
Proiectarea Microsistemelor Digitale
MASURAREA TEMPERATURII
Oscilatii mecanice Oscilatorul liniar armonic
Student: Marius Butuc Proiect I.A.C. pentru elevi, clasa a XI-a
Sistemul informaţional economic – sistem cibernetic
Curs 21 Pirometrie optica.
Proiect de licenţă Robot Autonom
Amplificatoare de semnal mic cu tranzistoare
MASURAREA TEMPERATURII
REALIZAREA MAGISTRALELOR CU CIRCUITE LOGICE
ENERGIA.
Prof.Elena Răducanu,Colegiul Naţional Bănăţean,Timişoara
Amplificatoare de semnal mic cu tranzistoare
MĂSURAREA ŞI ANALIZA VIBRAŢIILOR STRUCTURILOR
Anul I - Biologie Titular curs: Conf. dr. Zoiţa BERINDE
Teorema lui Noether (1918) Simetrie Conservare
INSTRUMENTATIE DE BORD PENTRU AUTOVEHICULE
Rata Daunei - o alta perspectiva -
4. Carbonizarea la 1500 oC in atmosfera inerta
MĂSURAREA ŞI ANALIZA VIBRAŢIILOR STRUCTURILOR
PROPRIETATI ALE FLUIDELOR
4. TRANSFORMARI DE IMAGINI 4.1. Introducere
Intrarile de zone Tipuri de conexiuni Exemplu: PIR Z - Conexiunea EOL
Informatica industriala
Institutul National de Cercetare Dezvoltare pentru Microtehnologie (IMT- Bucuresti) MICROSISTEME INTEGRATE DE TIP RF MEMS REALIZATE PE SILICIU,
8. STABILIZATOARE DE TENSIUNE 8. 1
MECANICA este o ramură a fizicii care studiază
G. Gazul ideal G.1. Mărimi ce caracterizează structura materiei
,dar totusi suntem diferite?
Ciematica punctului material
Curs 08 Amplificatoare de semnal mic cu tranzistoare
COMPUNEREA VECTORILOR
TEOREMA LUI PITAGORA, teorema catetei si teorema inaltimii
TRANSFORMARILE SIMPLE ALE GAZULUI
H. Hidrostatica H.1. Densitatea. Unități de măsură
PROPRIETATI ALE FLUIDELOR
SISTEM DE DEZVOLTARE CU MICROCONTROLER PIC
UNDE ELECTROMAGNETICE
EFECTE ELECTRONICE IN MOLECULELE COMPUSILOR ORGANICI
Exemple de probleme rezolvate pentru cursul 09 DEEA
Sisteme de achizitii, interfete si instrumentatie virtuala
Parametrii de repartiţie “s” (scattering parameters)
Sisteme de ordinul 1 Sisteme si semnale Functia de transfer Fourier
In sistemele clasice, fara convertoare de putere se datoreaza:
Lentile.
Lucrarea 3 – Indici ecometrici
Cum se măsoară interacţiunea dintre corpuri?
Curs 6 Sef Luc Dr. Petru A. COTFAS
Reflexia şi refracţia undelor mecanice
Serban Dana-Maria Grupa: 113B
Familia CMOS Avantaje asupra tehnologiei bipolare:
Aplicatie SL.Dr.ing. Iacob Liviu Scurtu
Aplicatii ale interferentei si difractiei luminii
Curs 08 Amplificatoare de semnal mic cu tranzistoare
Aplicaţiile Efectului Joule
FIZICA, CLASA a VII-a Prof. GRAMA ADRIANA
CURS 5 COMANDA IN SISTEME FLEXIBILE DE FABRICATIE
CUPLOARE.
Teoria ciocnirilor si a imprastierii particulelor
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Petre OGRUŢAN, decembrie 2016 Multimedia Petre OGRUŢAN, decembrie 2016

Definiţie şi istoric Multimedia este tehnica media care include în conţinut text, imagini statice şi filme, animaţii, sunet, cu posibilitatea interacţiunii din partea utilizatorului. Primele concepte au apărut în anul 1966. În 1987 în Detroit, Ford a lansat un nou tip de maşină printr-un spectacol multimedia, fotografia de mai jos:

Periferice şi interfeţe multimedia Placa de sunet TV tuner Joystick ?aştept sugestii Realitate virtuală

Controller de sunet montat pe o placă audio Placa de sunet Placa de sunet conţine în principal: Un convertor analog digital cu rata de eşantionare de 44kHz (calitate CD, 48kHz (calitate DVD) şi poate urca până la 96kHz. Numărul de biţi pe eşantion poate ajunge până la 24 de biţi, conversiile uzuale fiind pe 16 biţi, 44kHz. Un convertor digital analog pentru redarea analogică a sunetului. O caracteristică importantă a unei plăci de sunet este numărul de canale de ieşire: 2 canale pentru redare stereo, 2+1 redare stereo şi un difuzor suplimentar de dimensiuni mai mari (subwoofer) pentru sunete joase, 5+1 sau 7+1 pentru redare spaţială (surround) etc. Prelucrarea sunetului de către o placă de sunet include amplificare, modificare volum, filtrări, distorsionări şi introduceri de efecte în timp real. O altă caracteristică importantă este polifonia, adică numărul de şiruri audio care pot fi prelucrate independent. Acest număr poate fi diferit de numărul de canale, o placă poate prelucra mai multe şiruri şi le poate reda mono, pe un singur canal. Se pot prelucra 32, 64 sau 128 de şiruri simultan Placa de sunet poate sintetiza sunete pe baza sistemului wavetable. Sunt stocate eşantioane de o perioadă din mai multe categorii de sunete într-o memorie locală. Placa poate reda sunetul produs prin repetarea perioadei stocate, existând şi posibilitatea de modulare a sunetului produs. Clasificarea circuitelor de sunet se face în circuite care conţin un motor de prelucrare şi care de regulă sunt cuplate pe magistrală şi circuite AC97 care folosesc puterea de prelucare a procesoarelor şi care sunt montate pe placa de bază. Controller de sunet montat pe o placă audio

Placa de sunet - cuplarea pe magistrală Selecţie de adresă CS4231A CS A0 A1 IRQ DRQ R DRQ A D0-D7 Selecţie întrerupere Selecţie DMA redare Selecţie DMA achiziţie Difuzor sistem IN Difuzor sistem OUT Magistrala CD ROM IN (AUX2) LINIE IN MICROFON AUX1 IN LINIE OUT (căşti) Programarea circuitului se realizează prin intermediul registrelor interne. Registrele interne pot fi selectate prin 2 linii de adresă, A0 şi A1.

Circuitul decodor MP3 VS1001 (producător VLSI Solution, Tampere, Finlanda) Audio OUT VS1001 Interfaţa serială de date SDI Interfaţa serială de comenzi SCI DREQ DCLK SDATA BSYNC SO SI SCLK XCS VS_DSP Bus SDI Bus SCI RAM program ROM program DAC stereo Amplificator X,Y ROM X,Y RAM S D VS1001 primeşte la intrare un şir de date seriale codate MPEG (prin portul serial de date SDI) care sunt decodate şi convertite A/D cu un convertor . Decodarea este controlată prin portul serial de comandă (SCI). Volumul poate fi de asemenea controlat şi este posibilă adăugarea de efecte speciale DSP audio de către utilizator prin scrierea unui program utilizator în memoria alocată acestui scop. Ambele interfeţe seriale SDI şi SCI sunt de fapt interfeţe seriale sincrone SPI (Motorola). Semnificaţia pinilor este:

Joystick Joystick-ul este un dispozitiv de intare care constă într-un mâner care poate fi mişcat de operator, care acţionează doi traductori de poziţie perpendiculari. Traductorii oferă informaţii asupra înclinaţiei stick-ului. Joystick-ul are de regulă butoane care sunt citite de calculatorul gazdă şi care pot fi programate pentru anumite funcţii. Utilizarea joystick-urilor este la calculatoare, console de joc, la aparatură industrială de exemplu cărucioare electrice, instalaţii de ridicare, la cărucioare de invalizi, la avioane de vânătoare, la submarine etc. La unele telefoane este încorporat un joystick miniatură acţionabil cu degetul. În jocuri butonul POV poate valida sistemul de meniuri sau poate schimba punctul de vedere al jucătorului iar la avioane butonul poate valida de exemplu comanda eleroanelor. Joystick-urile pentru PC au de regulă interfaţă USB 1- mâner 2- baza 3- buton de tragere 4- butoane suplimentare cu funcţii programabile 5- buton de foc automat 7- buton pentru schimbarea punctului de vedere POV 8- ventuze de prindere

Joystick Pentru prima oară un astfel de dsipozitiv a fost pomenit în 1909 de aviatorul A.E. George, el numindu-se George Stick. În 1944 un joystick cu traductori pe 2 axe a fost folosit în Germania pentru comanda rachetelor. În 1964 joystick-ul a început să fie fabricat în SUA pentru comanda aeromodelelor. În 1980 firma Airbus a introdus comanda avioanleor cu joystick. Joystick-urile pot fi unidimensionale, bidimensiunale permiţând mişcarea pe 2 axe (cel mai des întâlnite) şi tridimensionale, mişcarea pe axa z fiind rotirea. Butonul POV validează mişcarea pe x pentru a permite o selecţie în meniuri. Joystick-urile pot fi analogice, traductorii de poziţie fiind potenţiometrici sau digitale, traductorii de poziţie fiind comutatoare ON-OFF. Joystick-urile industriale utilizează senzori Hall pentru a mări fiabilitatea. Controlul haptic este implementat în joystick-uri prin motoare comandate de calculator care simulează reacţia joystick-ului la mişcare (force feedback) sau vibraţia. Joystick cu 2 potenţiometre

Realitatea virtuală Realitatea virtuală ca şi concept apare în lucrările unui dramatirg francez şi în operele de science fiction începând din anii 1938. În cartea Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality (1998) de Philip Zhai autorul explorează implicaţiile filozofice şi ajunge la concluzia că realitatea virtuală poate deveni la fel de importantă ca realitatea, caz în care vor fi greu de distins. Primele realizări sunt legate tot de teatru, în 1962 fiind construită de către Morton Heilig Sensorama, un dispozitiv electro mecanic care permitea proiectarea de imagini cu sunet, miros şi atingere (un fel de cinema 4D). În 1966, Tom Furness a construit şi introdus un simulator de zbor pentru Air Force. Sensorama, patent USA 1962

Metode de realizare a realităţii virtuale Simularea permite realizarea unui model pe calculator care imită comportarea dinamică a unei maşini sau a unui avion, preluând comenzi de la operator şi răspunzând operatorului prin force feedback. Simularea constă în imagini, sunet, vibraţii, eventual chiar în înclinarea postului de lucru. Această metodă se foloseşte la simulatoarele de conducere auto sau de zbor, fiind folosite şi la analiza comportării dinamice a autovehiculului sau a conducătorului. Avatarul este un model ales de operator care să îl reprezinte în realitatea virtuală. Acest avatar se poate deplasa în mediul virtual, interacţionând cu mediul. Interacţiunea devine din ce în ce mai complexă pe măsură ce capacitatea tehnologică creşte. Este de menţionat aplicaţia de reţea Second Life. Proiectarea imaginilor simulate sau preluate din realitate la dimensiune umană normală permite o implicare mai bună în realitatea virtuală. Imersiunea în realitatea virtuală înseamnă crearea unui mediu virtual care să nu poată fi distins de mediul real. Se preconizează realizarea imersiunii cu o interfaţă cu creierul, dar la ora actuală cele mai bune realizări sunt cele cu afişaj la nivelul ochilor, detectarea întoarcerii capului şi mănuşi.

Simulare- Simulatoare de zbor Simulatoarele de zbor sunt larg utilizate pentru antrenament. Două tipuri de simulatoare pentru elicoptere pot fi văzute în aceste imagini, un simulator fără cabină şi unul cu cabină. În faţa cabinei se vede imaginea pe LCD a exteriorului. Panoul de bord poate fi văzut în imaginea din dreapta sus. Simulatoarele sunt construite de firma TRC Simulators şi costă circa 15 mii de dolari.

Simulare- Simulatoare auto Simulatorul pentru formula 1de la Racing Simulators este ideal pentru demonstaţii. Se pot cupla mai multe simulatoare care să concureze în aceeaşi cursă. Un calculator (dreapta asigură setările simulatorului). Simulatorul din stânga (Apex ) este construit de SimCraft şi costă 25 mii de dolari. Volanul şi pedalele sunt preluate de la Canon şi a fost construit un schelet metalic care permite înclinări şi rotaţii. S-a urmărit viteza mare de răspuns a sistemului electronic pentru că răspunsul la comenzi să fie cât mai realist.

Proiectare- Tastatura virtuală Tastatura virtuală constă într-o imagine proiectată pe orice suprafaţă şi un sistem de urmărire şi interpretare a mişcării degetelor. Sistemul de urmărire poate consta: O cameră video urmăreşte mişcarea degetelor; Se emite o rază în domeniul infraroşu la suprafaţa tastaturii care este întreruptă de poziţionarea unui deget. Din unghiul razei întrerupte se poate deduce poziţia tastei. Tastaura virtuală a fost patentată de inginerii de la IBM în 1992. O astfel de tastatură poate prelua până la 400 de caractere pe minut.

Imersiune- Display cu montare pe cap Display-ul HMD (Head Mounted Display) este format dintr-un afişaj LCD menţinut în faţa unui ochi (monocular) sau două afişaje pentru ambii ochi (binocular, imagine stereoscopică). HMD poate afişa o imagine generată de calculator (CGI), o imagine reală captată de o cameră video sau o imagine combinată în care imaginea CGI este suprapusă peste imaginea reală formând astfel realitatea augumentată. Ca aplicaţii a realităţii augumentate se pot menţiona HMD pentru piloţi sau de uz militar pe care se afişează informaţii adiţionale, imagini termice, hărţi, distanţe etc. Pentru jocuri se folosesc variante mai ieftine, prima realizare de referinţă fiind Glasstron, realizată de Sony în 1997, care are difuzoare stereo şi un senzor de poziţie a capului (opţional), foto sus. În imaginea de jos este arătată o realizare comercială recentă, binoculară cu rezoluţia 800x600, full color (24 biţi de culoare), unghi de vedere 40 grade, căşti stereo, senzor de poziţie a capului, alimentare din USB (Virtual Realities eMagin Z800) (1500USD) .

Imersiune- Urmărirea mişcării mâinii Mănuşa este legată de jocul Nintendo, unde a fost folosită pentru prima dată. Mănuşa realizată de T. Zimmerman în 1989 a stat la baza realizărilor comerciale ulterioare. Ca principiu de funcţionare mănuşa conţine 2 emiţătoare ultrasonore (40kHz) şi 3 senzori pe fiecare deget. Prin triangulaţie se determină punctul de îndoire al degetului. Alte realizări se bazează pe diferenţa de rezistenţă electrică a unui material care se deformează. Mănuşa conţine butoane pentru meniuri şi diverse setări. În jocuri mănuşa a fost un eşec comercial. Mănuşa CyberGlove are interfaţă wireless şi realizează o precizie de măsurare de 1 grad. Mănuşa conţine 22 de senzori miniatură iar rata de eşantionare este de 100Hz. Mănuşa transmite coordonate x, y, z şi informaţii referitoare la rotaţia pe cele 3 axe.

Imersiune- Urmărirea mişcării corpului Achiziţia datelor de mişcare a corpului (motion capture, moton tracking) este procesul prin care este urmărită şi înregistrată mişcarea corpului pentru realizarea unui model digital. Utilizările sunt în domeniul militar, medical, al jocurilor pe calculator etc. La realizarea filmelor animate se foloseşte această metodă pentru a uşura proiectarea mişcării personajelor animate.În timpul filmărilor la Avatar, James Cameron a văzut în fiecare moment pe un ecran informaţia primită de la traductori, văzând astfel în timp real ceea ce vor vedea spectatorii. Sisteme optice de înregistrare Cu camere de luat vederi se preiau date de la senzori puşi pe corp, date care sunt interpretate pentru obţinerea unor coordonate. Senzorii sunt reflectivi, ajungând la câteva sute la un corp uman. Camera preia date cu o rezoluţie de sute de Hz (maximum 2kfps) şi o rezoluţie de 4Mpixeli, preţul unui astfel de sistem fiind de ordinul sutelor de mii de dolari. O problemă este atunci când 2 senzori se întretaie, fiind dificil de identificat după îndepărtare. O altă variantă de senzori sunt cei care emit lumină cu diode LED, astfel fiind realizat Star Gate SG1 şi Van Helsink. Modularea luminii emise rezolvă problema identificării senzorului după întretăiere cu alt senzor. Evoluţia în analiza imaginilor a făcut posibil să apară sisteme care urmăresc mişcarea corpului fără senzori. Sisteme non optice Sistemele inerţiale folosesc giroscoape pentru urmărirea mişcărilor. Avantajul este că nu trebuie camere de luat vederi sau costume speciale, dar giroscoapele sunt afectate de erori care se acumulează în timp. Sistemele mecanice constau într-un exo-schelet în care fiecare articulaţie mişcă un potenţiometru. Datele sunt preluate de un microcontroller şi transmise wireless. Preţul unui sistem mecanic poate ajunge sub 25 de mii de dolari.

Imersiune- Urmărirea mişcării corpului O dansatoare cu un costum cu senzori reflectivi (stânga) şi senzori aplicaţi pentru urmărirea expresiei faciale (dreapta).

Imersiune- Urmărirea mişcării corpului Compunerea unei imagini animate (stânga) prin urmărirea mişcării unei persoane acoperită cu senzori. Sistemul de măsurarea asigură o rezoluţie de 3600x3600 la 480Hz asigurând o înregistrare în timp real şi cu precizie milimetrică a mişcării. Un sistem ierţial şi mecanic de urmărire este Gypsy 6 care are 37 de potenţiometri şi 2 giroscoape în 17 încheieturi mobile. Pot fi urmărite wireless până la 16 persoane. Rata de achiţiţie este de 120fps iar distanţa de 200m afară şi 50m în interior. Precizia senzorilor este de un grad. Greutatea costumului este de 6kg.

Imersiune- Veste Sub 200 de dolari se poate obţine o vestă care conţine 8 zone de presiune în care presiunea poate fi comandată din jocuri. La un impact în joc creşte presiunea zonei lovite cu atât mai mult cu cât impactul este mai puternic.

Giroscop Giroscopul este un dispozitiv pentru măsurarea sau păstrarea orientării în spaţiu bazat pe principiul conservării momentului unghiular. Cea mai cunoscută aplicaţie este măsurarea înclinaţiei unui avion, fotografiile alăturate.

Rama care rămâne orizontală Giroscop Axa de rotaţie Rotorul se roteşte cu o viteză mare şi modificările de poziţie ale ramei fixe lasă rotorul în poziţia orizontală din cauza inerţiei. Primul giroscop a fost realizat în Germania în 1817 dar denumirea actuală şi forma au fost definitivate de Foucault în 1852, foto dreapta sus. Rama fixă Rotor Rama care rămâne orizontală

Giroscop semiconductor Giroscopul semiconductor conţine un cristal segmentat. Cele 2 segmente vibrează pe axa x, comanda fiind aplicată pe pinii de operare. Înclinarea giroscopului are ca efect apariţia mişcări pe axa y care poate fi detectată şi care este proporţională cu înclinarea giroscopului. Operare Detecţie Modul detecţie Modul de operare

Giroscop semiconductor Δφ Giroscopul prezentat are comportarea dată în figura de jos. Pentru măsurarea înclinaţiei trebuie măsurată amplitudinea semnalului de ieşire care este proporţională cu viteza unghiulară şi timpul în care se măsoară această tensiune. Cu un astfel de giroscop Fujitsu a fost realizat un proiect de măsurare a înclinaţiei unui automobil.

Aplicaţii ale giroscopului. Stabilizatoare de imagine la aparatele foto Stabilizatorul obiectivelor Nikon VR (Vibration Reduction) (http://www.nikon.com/index.htm).

Aplicaţii ale giroscopului. Întoarcerea imaginii la telefoanele mobile Structura unui giroscop MEMS (microelectromechanical system)