Αντικείμενα Συμπεριφορές Γεγονότα
Αντικείμενο Οποιαδήποτε φιγούρα (ΜΟΡΦΗ) που πρωταγωνιστεί στο πρόγραμμα μας.
Συμπεριφορά (ΣΕΝΑΡΙΟ) Σειρά εντολών (πολύχρωμα τουβλάκια) με την βοήθεια των οποίων ένας προγραμματιστής μπορεί να προσδώσει συμπεριφορές σε ένα αντικείμενο.
Γεγονός Ένα συμβάν που αναγνωρίζεται από το αντικείμενο. Το αντικείμενο αντιδρά με βάση τη συμπεριφορά του.
Προγραμματισμός
Παράδειγμα 1 Ανοίξτε το παιχνίδι pong (φάκελος games) και παίξτε για λίγο. Ποια είναι τα βασικά αντικείμενα; Περιγράψτε τη συμπεριφορά τους. Πως ενεργοποιείται η συμπεριφορά τους; Σβήστε τα έτοιμα σενάρια των αντικειμένων. Τι θα συμβεί; Τι δίνει «ζωή» στα αντικείμενα;
Άρα τα πάντα είναι αντικείμενα Άρα τα πάντα είναι αντικείμενα! Ή τουλάχιστον έτσι θα τα βλέπουμε όταν προγραμματίζουμε στο Scratch.
Πως προγραμματίζουμε; Ο τρόπος με τον οποίο προγραμματίζουμε έχει σαν βάση του τα αντικείμενα Στόχος μας για την επίλυση όλων των προβλημάτων είναι: να ανιχνεύσουμε τα κατάλληλα αντικείμενα, να τους αποδώσουμε κατάλληλες συμπεριφορές, να αποφασίσουμε πως σχετίζονται μεταξύ τους και πως αντιδρούν σε διαφορετικού τύπου γεγονότα.
Παράδειγμα 2 Ανοίξτε το παιχνίδι pacman (φάκελος games) και τρέξτε το Ποια είναι τα βασικά αντικείμενα; Περιγράψτε τη συμπεριφορά τους. Πως ενεργοποιείται η συμπεριφορά τους;