Αντικείμενα Συμπεριφορές Γεγονότα

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία:
Advertisements

Μια ιστορία έρωτα… μυστηρίου… τρόμου…. Πρωταγωνιστούν Σκληρός Δίσκος: αποθηκεύει (μόνιμα) προγράμματα και δεδομένα (Κύρια) Μνήμη: φορτώνει προγράμματα.
Ορισμός Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού
Χ. Καραγιαννίδης, ΠΘ-ΠΤΕΑΑνάπτυξη Εφαρμογών για την ΕΕΑ Διάλεξη 5: Ανάπτυξη Περιεχομένου 1/9 19/3/2015 Διάλεξη 5 Εργαλεία Συγγραφής Περιεχομένου Ανάπτυξη.
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ HELICOPTER ΜΕ ΤΟ SCRATCH Το παιχνίδι είναι διαθέσιμο στην ιστοσελίδα: ts/ / και στην ιστοσελίδα.
Ανεβοκατεβάσματα Ζευγαρά Βάλια Καρανάσιου Κων/να Καστανούλια Γεωργία Σφίγγας Νάσος Φούκα Μελίνα Χαρκοπλιά Αναστασία Εκπ/κός Πληροφορικής: Μαυραντζάς Νικόλαος.
Η δημιουργικότητα στη μάθηση Εργάστηκαν οι: Κωνσταντέλλου Μαρίνα Θεοτόκη Ελένη Ελευθερίου Κριστέλη Υπεύθυνη Καθηγήτρια:
Εργασία Οδοντιατρικής Πληροφορικής Οδοντιατρική Σχολή Εαρινό εξάμηνο 2012 Σαμίου Αντωνία Χριστίνα ΑΕΜ 9996 Σιούλη Κατερίνα ΑΕΜ
Δημιουργικό διαδίκτυο: διερευνώντας μία εναλλακτική προσέγγιση για τον σχεδιασμό δραστηριοτήτων με εργαλεία του διαδικτύου Αλέξανδρος Καπανιάρης Πληροφορικός,
Το 1989 τα Ηνωµένα Έθνη αναγνώρισαν το παιχνίδι ως δικαίωµα όλων των παιδιών, υπογραμμίζοντας τον θεµελιώδη του ρόλο στην παιδική ηλικία. Το παιχνίδι.
Διδακτική της Πληροφορικής και των ΤΠΕ Εργαστήριο 10: Scratch (Μέρος 10ο) Δημήτριος Νικολός ΤΕΕΑΠΗ Διδακτική της Πληροφορικής και των ΤΠΕ Μάθημα επιλογής.
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΟΔΟΝΤΙΑΤΡΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΔΟΒΑΣ ΧΡΙΣΤΟΔΟΥΛΟΣ Α.Ε.Μ. :10028 ΧΟΥΚΛΗΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ Α.Ε.Μ. :10037 ΟΔΟΝΤΙΑΤΡΙΚΗ ΣΧΟΛΗ Δ' ΕΞΑΜΗΜΟ.
ΤΜΗΜΑ ΤΟΥΡΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΣΤΟΝ ΤΟΥΡΙΣΜΟ ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ ΒΕΛΙΣΣΑΡΙΟΥ ΕΥΣΤΑΘΙΟΣ ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ.
Οι Ολυμπιακοί αγώνες ήταν μία σειρά αθλητικών αγώνων μεταξύ εκπροσώπων των πόλεων-κρατών και ένας από τους πανελλήνιους αγώνες στην Αρχαία Ελλάδα. Oι.
ALTERNATIVE ART ( Εναλλακτική Τέχνη ). Τ Ι ΕΙΝΑΙ ΤΕΧΝΗ ? Δεν έχει δοθεί κάποιος συγκεκριμένος ορισμός για τον όρο τέχνη, καθώς για τον καθένα είναι κάτι.
ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΗΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΠΑΙΓΝΙΩΝ Τρίλιζα, Pacman, Age of Empires ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΗΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΠΑΙΓΝΙΩΝ Τρίλιζα, Pacman, Age of Empires Αλέξης Γελαστόπουλος, Βάσω.
Ε. Αλεξοπούλου, Ε.Π.ΠΑΙ.Κ., Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε. Εκπαιδευτική Τεχνολογία, Πολυμέσα (Εργαστήριο)
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Διδακτική της Πληροφορικής
3ος Πανελλήνιος διαγωνισμός Scratch Game
Εργαστήριο 6 : Scratch (Μέρος 6ο) Δημήτριος Νικολός ΤΕΕΑΠΗ
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΜΣ ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ
Αρχάρια Τμήματα Κολύμβησης
Greek Fedora Ambassador
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΣ ΑΓΩΝΑΣ ΔΡΟΜΟΥ
Αρχεσ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ Β΄ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
SCRATCH Ενότητα: Ταξινόμηση Καλλιρρόη Δογάνη Ιωάννης Στάης.
Μαρία Σταυρινού Ιωάννης Παπαδόπουλος
Εργαστήριο 8 : Scratch (Μέρος 8ο) Δημήτριος Νικολός ΤΕΕΑΠΗ
ΑΘΛΗΤΙΚΑ ΔΡΩΜΕΝΑ Η σχολική χρονιά που πέρασε, υπήρξε πλούσια σε αθλητικά γεγονότα, με τους μαθητές μας να συμμετέχουν σχεδόν σε όλα τα αθλητικά.
Εργαστήριο 4 : Scratch (Μέρος 4ο) Δημήτριος Νικολός ΤΕΕΑΠΗ
εισαγωγή στο SCRATCH μια περιήγηση στις βασικές εντολές
ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ
Ιεραπόστολοι και Κανίβαλοι
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ
Διδακτικές δραστηριότητες με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch
Η ζωή στα τροπικά δάση
Κίνηση στο Scratch.
THEmatic FRIDGE AdventARMY_Project _Καράκαρη Χριστίνα.
Δράσεις και προτάσεις για το
Tάσεις 2 – Social media Social media content Apps for learning Videos
Video Game Programming
Τίτλος: H Μοντελοποίηση στις Φυσικές Επιστήμες και στα Μαθηματικά
ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
ΒΙΒΛΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Σελίδες 2ο Κεφάλαιο - Παράγραφο 2.7 ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ
Κωνστνατινου Ευαγγελια Ντιντου Θεοδωρα Ζηαης; Βασιλης Κασιδιαρη Αργυρω
Erasmus+ - TRAINING METHODS OF PROGRAMMING – INFORMATICS WITH THE USE OF GAMES - TRAINING FOR TRAINERS Η ΠΕΚΑΠ (Πανελλήνια Ένωση Καθηγητών Πληροφορικής)
Ένα χειροποίητο έργο από χρωματιστά αποτυπώματα των μαθητών μας!
ΟΛΥΜΠΙΑΚΟΙ ΑΓΩΝΕΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΝΙΚΟΛΑΣ ΣΤΡΑΤΟΣ.
Μάθημα 1ο Τι είναι το σενάριο Δομή του σεναρίου Κεντρικός χαρακτήρας
ΗΘΙΚΟΤΗΤΑ ένα σύστημα αξιολόγησης των ανθρώπινων πράξεων. Η ανάπτυξη της ηθικότητας αποτελεί το βασικό πυρήνα της διαδικασίας κοινωνικοποίησης του παιδιού.
Εποικισμός του Άρη.
Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο.
ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ RACES
ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΛΙΝΙΚΗΣ ΔΙΑΙΤΟΛΟΓΙΑΣ
Διαφημιστικά Πρότυπα Εθισμός στα Games
Γενικό Λύκειο Κολλεγίου Αθηνών
1η Συνάντηση Εργαστηρίου
Παρουσίαση Περιβάλλοντος του Scratch
Ελευθερία Καραγιώργου
Υλικά και Δραστηριότητες Διδασκαλίας Μαθηματικών ΙΙ
24/2/2019 Αλγοριθμική Σκέψη, Προγραμματισμός και Σύγχρονες Εφαρμογές Πληροφορικής(Δύο Περίοδοι) Ενότητα Α7.2.Μ1-Μ2 (Πώς Δημιουργούμε Ένα Πρόγραμμα για.
24/2/2019 Αλγοριθμική Σκέψη, Προγραμματισμός και Σύγχρονες Εφαρμογές Πληροφορικής(Δύο Περιόδοι) Ενότητα Α7.2.M5-M6 (Πώς Δημιουργούμε Ένα Πρόγραμμα για.
Αναπηρία και Παραολυμπιακοί Αγώνες
Πολυπλοκοτητα - netlogo
ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟΝ ΨΗΦΙΑΚΟ ΚΟΣΜΟ
ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ.
ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΕ SCRATCH “Reading without borders”
ΑΣΦΑΛΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΜΙΑ ΥΠΟΘΕΣΗ ΟΛΩΝ
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Αντικείμενα Συμπεριφορές Γεγονότα

Αντικείμενο Οποιαδήποτε φιγούρα (ΜΟΡΦΗ) που πρωταγωνιστεί στο πρόγραμμα μας.

Συμπεριφορά (ΣΕΝΑΡΙΟ) Σειρά εντολών (πολύχρωμα τουβλάκια) με την βοήθεια των οποίων ένας προγραμματιστής μπορεί να προσδώσει συμπεριφορές σε ένα αντικείμενο.

Γεγονός Ένα συμβάν που αναγνωρίζεται από το αντικείμενο. Το αντικείμενο αντιδρά με βάση τη συμπεριφορά του.

Προγραμματισμός

Παράδειγμα 1 Ανοίξτε το παιχνίδι pong (φάκελος games) και παίξτε για λίγο. Ποια είναι τα βασικά αντικείμενα; Περιγράψτε τη συμπεριφορά τους. Πως ενεργοποιείται η συμπεριφορά τους; Σβήστε τα έτοιμα σενάρια των αντικειμένων. Τι θα συμβεί; Τι δίνει «ζωή» στα αντικείμενα;

Άρα τα πάντα είναι αντικείμενα Άρα τα πάντα είναι αντικείμενα! Ή τουλάχιστον έτσι θα τα βλέπουμε όταν προγραμματίζουμε στο Scratch.

Πως προγραμματίζουμε; Ο τρόπος με τον οποίο προγραμματίζουμε έχει σαν βάση του τα αντικείμενα Στόχος μας για την επίλυση όλων των προβλημάτων είναι: να ανιχνεύσουμε τα κατάλληλα αντικείμενα, να τους αποδώσουμε κατάλληλες συμπεριφορές, να αποφασίσουμε πως σχετίζονται μεταξύ τους και πως αντιδρούν σε διαφορετικού τύπου γεγονότα.

Παράδειγμα 2 Ανοίξτε το παιχνίδι pacman (φάκελος games) και τρέξτε το Ποια είναι τα βασικά αντικείμενα; Περιγράψτε τη συμπεριφορά τους. Πως ενεργοποιείται η συμπεριφορά τους;