ARcropolis Επαυξημένη Πραγματικότητα με θέμα την Ακρόπολη Μανώλης Γιαννισάκης, Πάνος Παπαδάτος ΕΚΠΑ, Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Υπεύθυνος Καθηγητής:

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Δημοτικό σχολείο Χρυσελεούσας (Κ.Β)
Advertisements

ΑΜΑΔΕΣ Φέτος στο περιβαλλοντικό γελάσαμε, διασκεδάσαμε, παίξαμε . Ένα συναρπαστικό παιχνίδι ήταν οι αμάδες που άρεσαν πολύ σε όλους μας.
Το Μπριτζ είναι ένα παιχνίδι στατιστικής και η τεχνική της εμπάς ταιριάζει πολύ Οι πρωταθλητές προσπαθούν να ακολουθούν κάθε φορά το πλάνο με τις.
 Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε μέσα σε έναν Μικρόκοσμο  με την βοήθεια μιας Μικρογλώσσας.
ΠΕΡΙΛΑΜΒΑΝΕΤΑΙ ΜΕΤΑΞΥ ΤΩΝ 11 ΕΡΓΩΝ ΠΟΥ ΒΡΑΒΕΥΤΗΚΑΝ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΕΣ ΕΚΘΕΣΕΙΣ ΝΟΜΟΥ ΑΤΤΙΚΗΣ - ΜΑΙΟΣ 2007 ΕΘΝΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΝΕΟΤΗΤΑΣ «ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΔΑΙΔΑΛΟΣ» «ΕΦΑΡΜΟΓΗ.
ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 2012 Δουλεύοντας με Σχέδια Εργασίας – Η μέθοδος Project Γιάννης Ρουσσάκης / Μαρία Κουτάτζη.
Διδάσκοντας Μαθηματικά
Τεχνολογίες Εκπαίδευσης
Παραδοσιακά παιχνίδια
ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΠΑΡΑΤΗΡΗΤΗΡΙΟ ΤΗΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΣΤΙΣ ΑΓΡΟΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ “ Ο Ρόλος των Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην Ικανοποίηση Αναγκών.
Δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιού
ΜΠΑΟΥΡΑΚΗ ΤΟΝΙΑ ΓΡΑΣΕΠ ΚΟΛΥΜΒΑΡΙΟΥ -Νοέμβριος 2009
Βρεφική Ηλικία E- portofolio. Εν δράση Είμαι η φοιτήτρια Βαιοπούλου Ευαγγελία- Ευσταθία και πραγματοποίησα την πρακτική μου άσκηση στον χώρο του παιδικού.
Η προσομοίωση 11/12/2014 Υοu 4 Teachers Πώς οι εκπαιδευτικοί αντιλαμβάνονται την προσομοίωση  Συζήτηση και καταγραφή εκπαιδευτικών εμπειριών 11/12/2014.
ΚΙΝΔΥΝΟΙ ΚΑΙ ΠΡΟΣΤΑΣΙΑ!!!
ΨΗΦΙΑΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
Διδακτική της Πληροφορικής Παρουσίαση εκπαιδευτικών παιχνιδιών με σκοπό την κατανόηση βασικών αρχών της πληροφορικής Αντωνακάκη Δέσποινα Α.Μ 933 Καντεράκης.
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Φωτογραφικές μηχανές και φωτογραφίες:
ONLINE ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Παρουσιάζουν οι μαθητές: Γ Ι Ο Υ Λ Η Λ Ι Ο Υ Ν Η
ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΕΣ ΙΣΤΟΡΙΕΣ ΣΧΟΛΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ
ΙΟΝΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΕΙΟΝΟΝΟΜΙΑΣ - ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΟΝΟΜΙΑΣ Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών: Διοίκηση & Οργάνωση Βιβλιοθηκών με έμφαση στις Νέες Τεχνολογίες.
Το ρομπότ πυροσβέστης !! Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών και Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Αντρέας Κουκκουλλής Χανιά 2013.
YOUTUBE Σερασίδης Γιώργος, συντάκτης κειμένου Θέμης Σαχαρίδης, αφηγητής κειμένου Τζήκας Γιώργος, ευρετής π ληροφοριών Σκού π ρας Βασίλης, βοηθός συντάκτη.
Βασικες Εννοιες Φυσικης _2
Α. Χατζηπαντελή MSc. PhD. Νοερή απεικόνιση τρόπος αντιµετώπισης προβληµάτων, ή γεγονότων µε τη σκέψη προτού αντιμετωπισθεί στην πραγµατικότητα.
Διδακτική Πληροφορικής
Harry Potter Η μαγεία της ψυχολογίας
 Σκοπός της εργασίας: Ενημέρωση για τον σκοπό των διαδραστικών παιχνιδιών (interactive games) και πως αυτά μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην εκπαίδευση.
Γνωριμία με τις Ιδεοκατασκευές
ΕΠΙΜΕΛΙΑ: Κατερίνα Μαράντη Ηλέκτρα Γιαντζίκη Δημήτρης Βασιλείου Νικόλας Έρτσος.
“ΛΥΣΙΑΣ 2012” 16ος Πανελλήνιος Μαθητικός Διαγωνισμός μέσω Internet.
Βιωματικές δράσεις Α΄ τάξη Σχ. Έτος: Γ΄ Τρίμηνο
ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Κατασκευή Ιστοσελίδας Χρηματοοικονομικού.
Αθήνα, Νοέμβριος 2011 Το ηλεκτρο-δωμάτιο: ένα διαδραστικό παιχνίδι για τον ηλεκτρισμό Μαρίνα Τομαρά MEd, Εκπαιδευτικός, Φυσικός Ραδιοηλεκτρολόγος,
Εργασία στο μάθημα : Η Λογοτεχνία στο Νηπιαγωγείο Καραμπότη Μαίρη.
Το Παιχνίδι των Ανοικτών Εκπαιδευτικών Πόρων. Επισκόπηση Φάση Α’: Αναζητώντας ΑΕΠ – Προετοιμασία – Παιχνίδι Αναζήτησης ΑΕΠ – Ανάδειξη νικητή Φάση Β’:
109 ο Δημοτικό Σχολείο Θεσσαλονίκης Μαθητές ΣΤ 2 Τάξης: Ιωάννης Αποστολίδης Μαθητές ΣΤ 1 Τάξης: Έλενα Ιωάννα Ηλιάδη, Κωνσταντίνα Στάμου, Διονύσιος Αλιτζανίδης,
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΘΕΜΑΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Γιώργος Σούλτης.
 Παίζοντας οι ίδιοι παραδοσιακά παιχνίδια ( Μακριά γαϊδούρα, τυφλόμυγα, κυνηγητό) και διακινδυνεύοντας τα σχόλια των συμμαθητών μας!!!  Ρωτώντας.
Πανεπιστήμια Πατρών Σχολή Ανθρωπιστικών και Κοινωνικών Επιστημών Τμήμα Εκπαίδευσης και Αγωγής στην Προσχολική ηλικία Μάθημα: Δραστηριότητες από τον κόσμο.
Η Πύλη eTwinning.net Εργαλεία για την κοινωνική δικτύωση και την επικοινωνία των εκπαιδευτικών Εργαλεία διαχείρισης ενός έργου eTwinning.
Τα μουσικά φθογγόσημα (τέταρτα-όγδοα-μισό) Τάξη: Γ’ Δημοτικού Ανδρέας Σκιαδάς.
Η αξία θέσης των ψηφίων στους φυσικούς αριθμούς. πόσες καρτέλες σαν αυτή;
Εκπαιδευτικές τεχνικές Π.Απόστολος. Προσχολική ηλικία Της Εύας της αρέσουν οι δραστηριότητες του νηπιαγωγείου αλλά καμιά φορά κολλάει στην αγαπημένη της.
ΘΕΜΑΤΙΚΟ ΔΙΚΤΥΟ «Ασφάλεια στο διαδίκτυο». 6/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΠΕΛΟΠΙΟΥ Ε ΚΑΙ ΣΤ ΤΑΞΕΙΣ « Ο εαυτός μου στο διαδίκτυο / Σερφάρω σε «ασφαλή νερά»-Πληροφορούμαι,
Συνέντευξη με νήπια.
Η ταυτότητα και η δράση του Εκπαιδευτικού οργανισμού Φωτόγραμμα
Η πλατφόρμα Βασίλης Γαργανουράκης Υπεύθυνος 2ου ΕΚΦΕ Ηρακλείου
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
Μη τυπική εκπαίδευση: ο εκπαιδευτικός, ο μαθητής, η επίσκεψη, το μουσείο Μάθημα 7 Αντιλήψεις εκπαιδευτικών για την μη τυπική εκπαίδευση ΠΔΜ.
Βιωματική Δράση Α΄Τάξης 2ου Γυμνασίου Πεύκης
ΑΙΣΘΑΝΟΜΑΙ –ΖΩ-ΥΠΑΡΧΩ
Το ερωτηματολόγιο για το σχολικό εκφοβισμό ως μέσο ευαισθητοποίησης και κινητοποίησης όλου του σχολείου 1ο Γυμνάσιο Πεύκης Υπεύθυνη καθηγήτρια: Μαρία.
Επαυξημένη πραγματικότητα και ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
Φύλο εργασίας :στο σώμα του ανθρώπου, έκοψαν και κόλλησαν εικόνες ,όπου το σώμα λέει ΝΑΙ (ευχάριστα αγγίσματα)
Το Εικονογραφημένο Βιβλίο στην Προσχολική Εκπαίδευση
Μέσα κοινωνικής δικτύωσης και εθισμός σε αυτά
Το Εικονογραφημένο Βιβλίο στην Προσχολική Εκπαίδευση
Τ.Π.Ε. Επιμόρφωση Β1 Επιπέδου
Ο ΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΣ ΤΩΝ ΣΚΙΩΝ
Η Ιστορία του μπάσκετ ή καλαθοσφαίρισης
ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ
109ο Δημοτικό Σχολείο Θεσσαλονίκης
Η Ιστορία του Σκακιού.
Πάμε για ψώνια; (5) Βιβλίο σελ.47
KOYIZ ΓΝΩΣΕΩΝ Από τους μαθητές του Ε2.
«ΠΑΛΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ» Ομαδική Εργασία στο μάθημα της Λογοτεχνίας με θέμα :
ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΕΣ ΙΣΤΟΡΙΕΣ ΣΧΟΛΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ
Θεατρικές δραστηριότητες και τεχνικές
44ο Νηπιαγωγείο Πατρών
Μεταγράφημα παρουσίασης:

ARcropolis Επαυξημένη Πραγματικότητα με θέμα την Ακρόπολη Μανώλης Γιαννισάκης, Πάνος Παπαδάτος ΕΚΠΑ, Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Υπεύθυνος Καθηγητής: Ιωάννης Ιωαννίδης Επιβλέπουσα πτυχιακής: Δρ. Μαρία Ρούσσου

Τί είναι το ARcropolis? Διαδικτυακό εκπαιδευτικό παιχνίδι Επαυξημένης Πραγματικότητας (AR) Παίζεται από 2 παίκτες Είναι turn-based Απευθύνεται σε παιδιά δημοτικού (και όχι μόνο) Απαραίτητα: Κάμερα (webcam) 24 κάρτες (εκτυπωμένες)

Βασική ιδέα Ο στόχος των δύο παικτών είναι να συνθέσουν μαζί μια εικονογραφημένη ιστορία με θέμα την Ακρόπολη Αθηνών Η σύνθεση γίνεται με το να βάζουν στη σειρά τα κομμάτια της ιστορίας, σαν παζλ Η ιστορία στην παρούσα φάση είναι η ιστορία της γέννησης της Αθηνάς και της Αθήνας. Μελλοντικά η «πλατφόρμα» θα μπορεί να δέχεται ως είσοδο οποιαδήποτε ιστορία

Φανταστικό πλαίσιο Βασικός φανταστικός χαρακτήρας: Ένας «παραμυθάς» Ο παραμυθάς προσπαθεί να διηγηθεί μια ιστορία στους δυο παίκτες, αλλά δε μπορεί να τη θυμηθεί σωστά Στόχος των δύο παικτών (ως ακροατήριο) είναι να βοηθήσουν τον παραμυθά να θυμηθεί αυτή την ιστορία για να μπορέσει να τη διηγηθεί σωστά

Διαδικαστικά Όταν κάποιος/α αποφασίζει να παίξει το παιχνίδι, επιλέγει ένα όνομα Πρέπει να εκτυπώσει τις κάρτες Υπάρχει μια λίστα με δωμάτια Ο/η παίκτης επιλέγει να μπει σε κάποιο ήδη υπάρχον δωμάτιο (για να παίξει με κάποιο/α φίλο/η) ή να δημιουργήσει ένα νέο δωμάτιο και να περιμένει κάποιον/α άλλον/η

Πρώτη φάση: Rock Paper Scissors Lizard Spock Προκαταρκτικό παιχνίδι, παραλλαγή του παιχνιδιού «πέτρα ψαλίδι χαρτί» με στόχο: Να αποφασιστεί το ποιος παίζει πρώτος Να τραβήξουμε το ενδιαφέρον των παικτών με κάτι καθαρά ψυχαγωγικό Μια πρώτη επαφή με την Επαυξημένη Πραγματικότητα

Δεύτερη φάση: ARcropolis Ο/η παίκτης που κέρδισε στην προηγούμενη φάση καλείται να «δείξει» στην κάμερα το κομμάτι που αντιπροσωπεύει την αρχή της ιστορίας Αν απαντήσει σωστά, τότε συμπληρώνεται ένα κομμάτι της ιστορίας και παίζει ο/η επόμενος/η παίκτης, που προσπαθεί να συμπληρώσει το επόμενο κομμάτι της ιστορίας

Δεύτερη φάση: ARcropolis Ο/η κάθε παίκτης έχει αρχικά 6 «ζωές» Στη σειρά του/της, ο/η κάθε παίκτης αρχικά μελετάει τις διαθέσιμες κάρτες και επιλέγει την κάρτα που πιστεύει ότι συνεχίζει σωστά την ιστορία Αν κάνει λάθος χάνει μια ζωή, αλλά έχει τη δυνατότητα να ξαναπροσπαθήσει επί τόπου Αν μείνει χωρίς ζωές, χάνει Εκτός από «χρονικά» λάθος κάρτες, υπάρχουν και κάποιες «κάρτες-παγίδες» οι οποίες δεν αντιστοιχούν σε κανένα κομμάτι της ιστορίας

Τέλος παιχνιδιού Το παιχνίδι τελειώνει όταν: Κάποιος παίκτης ξεμένει από ζωές Η ιστορία ολοκληρώνεται επιτυχώς Όταν η ιστορία ολοκληρώνεται επιτυχώς οι παίκτες θα βλέπουν ως ανταμοιβή ένα animation μικρού μήκους που θα αναπαριστά την ιστορία

Κίνητρο Δεν καταφέραμε να βρούμε κάποιο παιχνίδι που να συνδυάζει όλα αυτά τα χαρακτηριστικά Θεωρούμε πως η αλληλεπίδραση μέσω Επαυξημένης Πραγματικότητας ενισχύει σημαντικά την εμπειρία του χρήστη Η Επαυξημένη Πραγματικότητα, σε συνδυασμό με στοιχεία συναγωνισμού, ανταγωνισμού, φαντασίας και πρόκλησης καθώς και το γεγονός ότι το παιχνίδι βρίσκεται στο internet, κρίναμε πώς θα κάνει τους μαθητές να θέλουν ενεργά να συμμετέχουν σε αυτό

Τεχνολογίες Υλοποίησης Adobe Flex SDK MXML Actionscript PHP mySQL HTML,CSS FLAR manager (Flartoolkit, Flare*tracker, Flare*NTF) Το εκτελέσιμο είναι ένα αρχείο.swf το οποίο τρέχει σε οποιονδήποτε browser υποστηρίζει flash

Ευχαριστούμε πολύ Μανώλης Γιαννισάκης Πάνος Παπαδάτος Εικονογράφηση: Σοφία Ανδρουλιδάκη