Κωδικός Θ: ΤΠ4003, Κωδικός Ε: ΤΠ4103 (ΜΕΥ/Υ) Ώρες (Θ - ΑΠ - Ε): 2 - 1 - 3 Προαπαιτούμενα: ΤΠ2003,2103.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ DOS (Disk Operating System)
Advertisements

Το πρόγραμμα Turbo Pascal TPW1.5
Εκπαιδευτικό υλικό Φωτογραφικές μηχανές και φωτογραφίες: Επεξεργασία φιλμ Επίπεδο γνώσεων: Προχωρημένοι χρήστες.
POINTERS, AGGREGATION, COMPOSITION. POINTERS TO OBJECTS.
ΙΩΑΝΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ 1ο ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 5 ΟΚΤΩΒΡΙΟΥ 2012 ΑΙΘΟΥΣΑ Β4 11.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
Εκτέλεση Αλγορίθμων σε ψευδογλώσσα
Κεφάλαιο 6 Threads. 2 Στον παραδοσιακό προγραμματισμό όταν ένα πρόγραμμα εκτελείται ονομάζεται process (διεργασία) και οι εντολές του εκτελούνται σειριακά.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα.
Περίληψη Αρχιτεκτονική Μικροεπεξεργαστών MIPS-32
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό (στη γλώσσα Java)
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου.
Βάσεις Δεδομένων Μάθημα 4.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΜΑΘΗΜΑ 1.
Η ΓΛΩΣΣΑ C ΜΑΘΗΜΑ 2.
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό, Αντώνιος Συμβώνης, ΣΕΜΦΕ, ΕΜΠ, Slide 1 Εβδομάδα 11: Εκτέλεση Java χωρίς το BlueJ.
Επικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής Καρακίτσος Ηλίας ΑΜ 614 Ιωάννου Ελένη ΑΜ 647.
Ποιότητα Λογισμικού Ενότητα 3: Σουίτες Ελέγχων. Διδάσκων: Γεώργιος Κακαρόντζας, Καθηγητής Εφαρμογών. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής, Τεχνολογικής Εκπαίδευσης.
1 Εισαγωγή στη Java Χρήσιμες Διευθύνσεις Χαρακτηριστικά της Java Εργαλεία της Java Εργαλεία της Java Μεταγλώττιση στοιχειωδών εφαρμογών.
Επικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής HTML CGI JAVASCRIPT Κουμπούλης Χρήστος Α.Μ. 921 Χαλαβαζής Βασίλης Α.Μ. 988.
Εισαγωγή στη JAVΑ (μέρος Α’)
Applets Εκμεταλλεύονται τo γραφικό υπόβαθρο που παρέχουν οι browsers, έχοντας έτσι τη δυνατότητα προβολής γραφικών και τη δυνατότητα υλοποίησης ενός γραφικού.
Εγκατάσταση του joomla σε τοπικό υπολογιστή Νταλούκας Βασίλης Υπεύθυνος ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. 1 ου Γραφείου Δ.Ε. Ν.Ηλείας.
ΟΣΣ Δεκεμβρίου 2004 Σχεδιασμός Λογισμικού Γλώσσες Προγραμματισμού ΙΙ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ.
Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών
Threads Στον παραδοσιακό προγραμματισμό όταν ένα πρόγραμμα εκτελείται ονομάζεται process (διεργασία) και οι εντολές του εκτελούνται σειριακά η μία μετά.
ΗΥ-340 Γλώσσες και Μεταφραστές Φροντιστήριο Syntax Directed Translation and alpha Language.
1. 1.Δημιουργία Νέου Αρχείου Επιλέγουμε καρτέλα File, πατούμε στην εντολή New και μετα αφου διαλέξουμε τον τύπo αρχείου (π.χ Blank Document), πατούμε.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα.
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΙΙ
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java.
Κωδικός Θ: ΤΠ4003, Κωδικός Ε: ΤΠ4103 (ΜΕΥ/Υ) Ώρες (Θ - ΑΠ - Ε): Προαπαιτούμενα: ΤΠ2003,2103.
WORDPRESS ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΟΥΡΕΑΣ ΑΡΓΥΡΗΣ ΜΗΧΑΝΙΚΟΣ – ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 1.
Εισαγωγή στον προγραμματισμό Μέρος 3 ο Προγραμματιστικά περιβάλλοντα § 6.7.
ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ 1 ο ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: WINDOWS XP ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΓΡΗΓΟΡΙΟΣ Ν. ΚΑΡΑΤΑΣΙΟΣ.
Πίνακες στην JAVA ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ AΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ (Διαφάνειες: ΧΟΧΟΛΗΣ ΔΙΟΝΥΣΙΟΣ Προσαρμογή 2014: Κώστας Στάμος)
ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ 2 ο ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: Μενού,Εντολές και Παράθυρα Διαλόγου Καθηγητής: Γρηγόριος Νικ. Καρατάσιος.
ΟΣΣ2 - 4 Δεκεμβρίου 2005 Σχεδιασμός Λογισμικού Γλώσσες Προγραμματισμού ΙΙ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ.
ΜΑΘΗΜΑ: ΣΥΓΧΡΟΝΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΓΡΑΦΕΙΟΥ 5 ο ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΚΤΥΠΩΤΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΓΡΗΓΟΡΙΟΣ Ν. ΚΑΡΑΤΑΣΙΟΣ.
Ασκήσεις WEKA Δέντρα αποφάσεων.
Ασκήσεις στην Java-XML
ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
Δίκτυα Υπολογιστών Ι.
Software Engineering for Web Applications
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ
Ενισχυτική διδασκαλία
Praat Βασικές οδηγίες.
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
Αρχεία και φάκελοι.
Web Services στη C# Εργαστήριο 3
Εισαγωγή στη Java Χαρακτηριστικά της Java Εργαλεία της Java
Κεφάλαιο 10 Streams.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
Swing II Εβδομάδα Νο. 6.
Προχωρημένος Προγραμματισμός
JAVA Basics Εβδομάδα Νο. 1.
JAVA – Basic OOP Principles
Ειδικά Θέματα στον Προγραμματισμό Υπολογιστών
Προγραμματισμός κινητών συσκευών
Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός με GreenFoot
Εισαγωγή στη Java (Μέρος Α’)
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό (στη γλώσσα Java)
Διάλεξη #10: Εκτέλεση Java χωρίς το BlueJ
Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό (στη γλώσσα Java)
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Κωδικός Θ: ΤΠ4003, Κωδικός Ε: ΤΠ4103 (ΜΕΥ/Υ) Ώρες (Θ - ΑΠ - Ε): Προαπαιτούμενα: ΤΠ2003,2103

JAVA Basics Εργαστήριο Νο. 1

Βασικά στοιχεία της JAVA Διαδικασία Ανάπτυξης JAVA λογισμικού Java Virtual Machine και Platform Independency Java Platform Δημιουργία πρώτου προγράμματος JAVA Εισαγωγή στο Netbeans IDE Ασκήσεις Σημερινό μάθημα

Διαδικασία Ανάπτυξης JAVA λογισμικού Java Virtual Machine και Platform Independency Βασικά στοιχεία της Java (1/2)

JAVA Platform JAVA Application Programming Interface(API) Java Virtual Machine(JVM) Βασικά στοιχεία της Java (2/2)

Δημιουργούμε ένα αρχείο HelloProgram.java και γράφουμε τον εξής κώδικα : Δημιουργούμε τη κλάση με όνομα HelloProgram. Δημιουργούμε την κύρια μέθοδο (main method). Γράφουμε τον κώδικα που θέλουμε να κάνει το πρόγραμμά μας. Στην συγκεκριμένη περίπτωση θέλουμε να εμφανίσει στο output την φράση «Hello World!». Δημιουργία πρώτου προγράμματος (1/5) /*My first program*/ public class HelloProgram{ public static void main(String[] str){ System.out.println("Hello World!"); } Προσοχή:Το όνομα του αρχείου και το όνομα της κλάσης πρέπει να είναι ακριβώς τα ίδια.

Δημιουργούμε ένα φάκελο με όνομα «javaprograms» στον C:\ και μεταφέρουμε το java αρχείο μας εκεί. Από το μενού πατάμε εκτέλεση (Run),όπου γράφουμε “cmd” για να μας ανοίξει ένα παράθυρο εντολών (command line): Πάμε στη διαδρομή του δίσκου C:\javaprograms όπου αποθηκεύσαμε το πρόγραμμα μας (με την εντολή: “cd C:\javaprograms) και εκτελούμε την εντολή javac HelloProgram.java Δημιουργία πρώτου προγράμματος (2/5) Προσοχή: Αν μας εμφανίσει ότι «δεν αναγνωρίζεται ως εσωτερική ή εξωτερική εντολή» τότε ανατρέξτε στον οδηγό ( Set PATH )Set PATH

Έτσι κάνουμε compile το πρόγραμμά μας (αρχείο java). Αν δεν μας εμφανίσει κάποιο σφάλμα σημαίνει ότι το πρόγραμμά μας έγινε compile επιτυχώς. Σε περίπτωση σφάλματος διορθώνουμε το λάθος και κάνουμε ξανά compile. Μόλις γίνει επιτυχώς compile το πρόγραμμά μας,δημιουργείται στον φάκελο που βρίσκεται το πρόγραμμα ένα αρχείο.class το οποίο έχει ίδιο όνομα με το πρόγραμμά μας και το οποίο περιέχει τον java κώδικά μεταγλωττισμένο σε κώδικα java μηχανής (JVM). Δημιουργία πρώτου προγράμματος (3/5)

Για να τρέξουμε το πρόγραμμα μας εκτελούμε την εντολή “java HelloProgram”. Εάν το πρόγραμμα εκτελέστηκε επιτυχώς, θα δούμε στο output την φράση «Hello World!» όπως προγραμματίσαμε να κάνει. Δημιουργία πρώτου προγράμματος (4/5)

Συνοψίζοντας: 1. Δημιουργούμε το πρόγραμμα μας σε ένα αρχείο με τη κατάληξη.java (java αρχείο), 2. το οποίο κάνουμε Compile, 3. ώστε να δημιουργηθεί το αρχείο.class, το οποίο περιέχει τον java κώδικα σε γλώσσα του Virtual Machine (VM), 4. το οποίο θα εκτελεστεί από το Java Virtual Machine, 5. ώστε να τρέξουμε το πρόγραμμά μας στο λειτουργικό σύστημα του εκάστοτε υπολογιστή. Δημιουργία πρώτου προγράμματος (5/5)

Δημιουργία ενός νέου project Ανοίξτε το Netbeans IDE Επιλέξτε File  New Project… Στον wizard που ανοίγει επιλέξτε την κατηγορία Java  Java Application και πατήστε next Εισαγωγή στο Netbeans (1/6)

Στην σελίδα “Name and Location” του οδηγού, κάντε τα εξής Στο πεδίο “Project Name” δώστε HelloWorldApp Στο πεδίο “Create Main Class” δώστε helloworldapp.HelloWorldApp Αφήστε το κουτάκι “Set as Main Project” επιλεγμένο Πατήστε “Finish”. Εισαγωγή στο Netbeans (2/6)

To project έχει δημιουργηθεί και έχει ανοιχθεί στo Netbeans IDE και πρέπει να βλέπετε τα ακόλουθα στοιχεία: Το παράθυρο ‘Projects’, το οποίο περιέχει μια δενδροειδή δομή των στοιχείων του project, συμπεριλαμβανομένου των πηγαίων αρχείων, των βιβλιοθηκών που χρειάζεται ο κώδικας σας, κτλ. Τον “Source Editor” με ένα το αρχείο HelloWorldApp ανοικτό. Το παράθυρο ‘Navigator’, το οποίο μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να περιηγηθείτε γρήγορα μεταξύ των στοιχείων εντός του ανοιγμένου αρχείου. Εισαγωγή στο Netbeans (3/6)

Προσθέστε κώδικα στο project σας: Μέσα στην main αφαιρέστε την γραμμή “// TODO code application logic here” Στην θέση της γράψτε “ System.out.println(“Hello World”); ” Κάντε compile το project σας: Στο παράθυρο “projects” στον τίτλο του project σας πατήστε δεξί click  Clean and Build Εισαγωγή στο Netbeans (4/6)

Αν στο παράθυρο “Output” δείξει την παρακάτω εικόνα τότε έχετε κάνει compile επιτυχώς το project σας (BUILD SUCCESSFUL). Αν στο παράθυρο “Output” δείξει την παρακάτω εικόνα τότε πιθανόν έχετε κάποιο συντακτικό λάθος στον κώδικά σας (BUILD FAILED).Διορθώστε το και ξανακάντε “Clean and Build” Εισαγωγή στο Netbeans (5/6)

Εισαγωγή στο Netbeans (6/6) Εκτελέστε το project σας: Στο παράθυρο “projects” στον τίτλο του project σας πατήστε δεξί click  Run Στο παράθυρο “Output” θα πρέπει να δείτε την πρόταση “Hello World!

1)Να δημιουργήσετε εφαρμογή όπου θα τυπώνει Kalo eksamino!!! 2)Να δημιουργήσετε εφαρμογή όπου θα τυπώνει 10 φορές Kalo eksamino!!! 3)Να δημιουργήσετε εφαρμογή όπου θα δημιουργεί και θα γεμίζει ένα πίνακα ακεραίων 20 θέσεων και έπειτα θα τον τυπώνει 4)Να δημιουργήσετε εφαρμογή η οποία θα δημιουργεί και θα γεμίζει ένα πίνακα ακεραίων 20 θέσεων και έπειτα θα τυπώνει μόνο τις άρτιες τιμές του. Ασκήσεις

Να υλοποιηθεί πρόγραμμα το οποίο θα αποθηκεύει σε ένα πίνακα ακεραίων με όνομα maxValues 5 θέσεων τις πέντε μεγαλύτερες τιμές από ένα πίνακα ακεραίων με όνομα array 50 θέσεων. Ο πίνακας με όνομα array θα γεμίζει με τυχαίες τιμές από το 0 έως το 99 τις οποίες θα τυπώνει στο output. O πίνακας με όνομα maxValues θα πρέπει έχει ταξινομημένες τις μεγαλύτερες τιμές κατά φθίνουσα σειρά. Στο τέλος του προγράμματος να τυπώνονται στην έξοδο τα δεδομένα του πίνακα με όνομα maxValues. Για την παραγωγή μιας τυχαίας τιμής από το 0 έως το 99 χρησιμοποιήστε την παρακάτω εντολή: int x = (int) ( Math.random() * 100 ) Άσκηση προαιρετική για το σπίτι

The Java Tutorials - Trail: Getting Started «This trail provides everything you'll need to know about getting started with the Java programming language.» The Java Tutorials - Trail: Learning the Java Language Lesson: Language Basics «Language Basics describes the traditional features of the language, including variables, arrays, data types, operators, and control flow.» Χρήσιμα Links

Τι είναι αντικείμενο? Ανάλυση Τι είναι κλάση? Περιγραφή Αντικειμένων Κλάσεις Κατασκευαστές Setters, Getters Δημιουργία Αντικειμένων Επόμενο μάθημα

21 Τέλος διαφανειών The end See you next time!