InSTALL Innovative STrategy for raising Awareness of Lifelong Learning in Greece Γιάννης Βογιατζής ΤΕΙ Πάτρας.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
1 Please include the following information on this slide: Παρακαλώ, συμπεριλάβετε τις παρακάτω πληροφoρίες στη διαφάνεια: Name Giannakodimou Aliki Kourkouta.
Advertisements

6 Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ: ΠΑΝΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ: ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ, ΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ.
“ Ἡ ἀ γάπη ἀ νυπόκριτος. ἀ ποστυγο ῦ ντες τ ὸ πονηρόν, κολλώμενοι τ ῷ ἀ γαθ ῷ, τ ῇ φιλαδελφί ᾳ ε ἰ ς ἀ λλήλους φιλόστοργοι, τ ῇ τιμ ῇ ἀ λλήλους προηγούμενοι.
Χ. Καραγιαννίδης, ΠΘ-ΠΤΕΑΑνάπτυξη Εφαρμογών για την ΕΕΑ Διάλεξη 5: Ανάπτυξη Περιεχομένου 1/9 19/3/2015 Διάλεξη 5 Εργαλεία Συγγραφής Περιεχομένου Ανάπτυξη.
GREEK TRADITIONAL DANCES INTERVIEW FROM K. AGKOPIAN, TEACHER OF PHYSICAL EDUCATION AND DIRECTOR OF “ARION” DANCE CLUB.
ΗΥ Παπαευσταθίου Γιάννης1 Clock generation.
ΟΡΓΑΝΙΣΜΟΣ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΙΔΙΟΚΤΗΣΙΑΣ “Preparing Europe for Global Competition” THE NETWORK : The Patent and Trademark Offices.
Business English Ενότητα # 9: Financial Planning Ευαγγελία Κουτσογιάννη Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά.
Week 11 Quiz Sentence #2. The sentence. λαλο ῦ μεν ε ἰ δότες ὅ τι ὁ ἐ γείρας τ ὸ ν κύριον Ἰ ησο ῦ ν κα ὶ ἡ μ ᾶ ς σ ὺ ν Ἰ ησο ῦ ἐ γερε ῖ κα ὶ παραστήσει.
WRITING B LYCEUM Teacher Eleni Rossidou ©Υπουργείο Παιδείας και Πολιτισμού.
Προσομοίωση Δικτύων 4η Άσκηση Σύνθετες τοπολογίες, διακοπή συνδέσεων, δυναμική δρομολόγηση.
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Εκπαιδευτικά Προγράμματα με Χρήση Η/Υ Ι ΘΕΩΡΙΕΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ (Learning Theories and.
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Εισαγωγή στην Ανθρωπολογία της Τέχνης Η έννοια της Τέχνης (What is art 1) Διδάσκων: Καθηγητής Χρήστος.
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Θέματα Διδακτικής των Φυσικών Εννοιών Light, Science and Society The importance of plants for global.
Διδασκαλια και Μαθηση με Χρηση ΤΠΕ_2 Βασιλης Κολλιας
ΕΥΡΩΠΑΪΚΑ ΣΧΟΛΕΙΑ. SCHOOLS OF EUROPEAN EDUCATION.
ΔΕΥΤΕΡΟ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ ΑΘΗΝΑ, ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 2011 Ο.ΕΠ.ΕΚ Αρχική Συνεδρία Γ. Τύπας, Σύμβουλος Παιδαγωγικού Ινστιτούτου και μέλος του Δ.Σ. του Ινστιτούτου.
ΚΑΙΝΟΤΟΜΟΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ ΕΥΑΙΣΘΗΤΟΠΟΙΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ INNOVATIVE STRATEGY FOR RAISING AWARENESS OF LIFELONG LEARNING IN GREECE - INSTALL.
ERASMUS+ - ΒΔ 1 Σχολική Εκ π αίδευση – Εκ π αίδευση Ενηλίκων Ημερίδα Παροχής Πληροφοριών για τη Διαχείριση και Υλοποίηση των Εγκεκριμένων Σχεδίων (Πρόσκληση.
Ψηφιακά Παιχνίδια και μάθηση Δρ. Νικολέτα Γιαννούτσου Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας.
Διαχείριση Διαδικτυακής Φήμης! Do the Online Reputation Check! «Ημέρα Ασφαλούς Διαδικτύου 2015» Ε. Κοντοπίδη, ΠΕ19.
European Perspectives in Language Teaching, Learning, Assessment The European Language Portfolio: What, why and how Bessie Dendrinos School of Philosophy.
SCIENCE EDUCATION Οργάνωση εξωσχολικών επισκέψεων/δράσεων Άννα Σπύρτου Άννα Σπύρτου.
From Applying Theory to Theorising Practice Achilleas Kostoulas Epirus Institute of Technology.
Guide to Business Planning The Value Chain © Guide to Business Planning A principal use of value chain analysis is to identify a strategy mismatch between.
Guide to Business Planning The Value System © Guide to Business Planning The “value system” is also referred to as the “industry value chain”. In contrast.
SPACE “Exploring the City surrounding our Prison: a glimpse from Inside to the Outside.” SDE DIAVATON.
The most popular game in Greece
Ερωτήσεις –απαντήσεις Ομάδων Εργασίας
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ
Jane Austen Pride and Prejudice (περηφάνια και προκατάληψη)
Λ. Μήτρου, Επικ. Καθηγήτρια – Πανεπιστήμιο Αιγαίου Κανονιστικές και Κοινωνικές Διαστάσεις της Κοινωνίας της Πληροφορίας /3 Χειμερινό εξάμηνο
JSIS E 111: Elementary Modern Greek
ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΘΕΩΡΙΕΣ ΜΑΘΗΣΗΣ Μάριος Κουκουνάρας-Λιάγκης
observation methods in a differentiated classroom
Working Along with Key Experts
ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Β4 Σχ. Έτος:
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ
Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας
ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΑΘΛΗΤΙΚΗΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ
We are the world Τραγούδι με μήνυμα για την ισότητα των παιδιών και όλων των ανθρώπων 13/12/2016 Παναγιώτης Γαλατσίδας.
Τζένη Παγγέ, Καθηγήτρια ΠΤΝ, Πανεπιστημίου Ιωαννίνων
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ
Braille Messenger
This show was edited by Mike:
ECTS-DS Labels Selection 2011 Αθήνα, 28/11/2011
Ποιος: ταυτότητα του ομιλητή Τι: φύση της γλώσσας (γνώση/ χρήση)
Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας
Εκπαιδευτική ρομποτική
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ
Find: φ σ3 = 400 [lb/ft2] CD test Δσ = 1,000 [lb/ft2] Sand 34˚ 36˚ 38˚
Children with visual disability in the digital environment
Ενημέρωση για eTwinning
aka Mathematical Models and Applications
Study in Holland: open to international minds
ΕΝΣΤΑΣΕΙΣ ΠΟΙΟΣ? Όμως ναι.... Ένα σκάφος
ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΑ ΜΟΆΙ;.
Study in Holland: open to international minds
This show was edited by Mike:
ΜΕΤΑΦΡΑΣΗ ‘ABC of Selling’. ΤΟ ΑΛΦΑΒΗΤΑΡΙ ΤΩΝ ΠΩΛΗΣΕΩΝ
ΙΚΑΝΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΠΙΣΚΕΠΤΩΝ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΟΡΓΑΝΙΣΜΟ ΤΟΥΡΙΣΜΟΥ
ThinkBiz.
Εθνικό Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης Faceforward … into my home!
Erasmus + An experience with and for refugees Fay Pliagou.
Ο Γαλιλαίος και οι παρατηρήσεις του
Entry 27 – Starter Copy and simplify
Μεταγράφημα παρουσίασης:

InSTALL Innovative STrategy for raising Awareness of Lifelong Learning in Greece Γιάννης Βογιατζής ΤΕΙ Πάτρας

INSTALL Innovative STrategy for raising Awareness of Lifelong Learning in Greece Παρουσίαση εφαρμογής Game- based Learning (GBL) The Game of Life (Long Learning)

Game-Based Learning There is no reason that a generation that can memorize over 100 Pokemon characters with all their characteristics, history and evolution can't learn the names, populations, capitals and relationships of all the 101 nations in the world. - Prensky, 2001a. Digital natives, digital immigrants, On the Horizon 9 (5)Prensky, 2001a

What Is Game-based Learning? uses competitive exercises, getting the students to challenge themselves in order to motivate them to learn better. Games often have a fantasy element that engages players in a learning activity through a storyline. In order to create a truly educational game, the instructor needs to make sure that learning the material is essential to scoring and winning.

Why Use Game-based Learning? Not only does the integration of learning with gaming make science more fun; it also: Motivates students to learn Immerses them in the material so they learn more effectively Encourages them to learn from their mistakes.

How to Teach with Games To integrate learning and game play: Work out how to give students points for accomplishing certain goals Decide on rewards for the victors Create game pieces Test your game before you run it

When Is Learning a Game? Elements that define an activity as a game (GBL): Competition: the score-keeping element and/or winning conditions which motivate the players and provide an assessment of their performance. Engagement: Once the learner starts, he or she does not want to stop before the game is over. Lepper and Cordova (1992) refer to this phenomenon as "intrinsic motivation" and ascribe it to four sources: challenge, curiosity, control, and fantasy. Immediate Rewards: Players receive victory or points, sometimes even descriptive feedback, as soon as goals are accomplished.

When is a Game Educational? Make learning integral to scoring and winning. It is not enough to simply incorporate course material into a game. If it is possible to score and win without learning, students are likely to do so (Lepper and Cordova, 1992 ).Lepper and Cordova, 1992

10 Universities that Use Game- Based Learning One of the hottest trends in education evolution is the introduction of games in the classroom. Check out the following 10 Universities...

Educational Process Dick & Carey, The systematic design of Instruction

InSTALL (1) GBL as a means to inform and increase the level of awareness Awareness is central in the project and, in fact, its main objective. It aims to inform about the actions of lifelong learning in our country and abroad through GBL. Software-based software platforms are developed regarding the national and European practices on life long learning.

InSTALL (2) Users are able to enter the ‘game’ either through computer or through a mobile device (smart phone) and pass through various levels of increasing difficulty, depending on how well they are informed on the matters of LLL. During the time the user plays the game, he will be able to connect through the internet and get the required info in order to answer the questions. A number of those that will be able to answer the questions will earn a reward.

InSTALL (3) We deliver the following: Pool of questions to be used by the Game- based learning application Web game-based learning application Mobile platform game-based learning application

Questions for the GBL application (1) The pool of questions has been developed by EOPPEP EOPPEP is the responsible authority in our country for certifying outputs (knowledge, skills and competences) acquired by a person through non-formal education and informal learning.

Questions for the GBL application (2) Example question: What does LLL stand for? a. Long Life Learning b. Life Long Learning c. Live, Love, Learn d. Long Live the Learners

Web Game-Based Learning application The web-based application relies on the pool of questions that has been developed. Can be played by the user on his computer Requires internet connection

Mobile platform GBL application (1) The mobile platform application also relies on the questions that have been developed. An increasing number of people, mainly young, rely on mobile devices, apart from the oral communication, to connect to the internet, ‘tweet’ or meet their friends on ‘Face book’.

Mobile platform GBL application (2) The technologies and environment for the mobile platforms are structurally different from the one used to develop traditional, web-based applications. The two most predominant platforms for mobile devices are the ios (for the i-phone devices) provided by Apple and the Android provided by Google, for a wide range of mobile platforms.

The Game (1) Αποτελείται από 80 ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής σε οκτώ επίπεδα: 1 ο : Δύο επιλογές (μία σωστή) 2 ο -4 ο : Τρεις επιλογές (μία σωστή) 5 ο -6 ο : Τέσσερεις επιλογές (μία σωστή) 7 ο -8 ο : Τέσσερεις επιλογές (τρεις σωστές)

The Game (2) Ο χρήστης κάνει login στο σύστημα (portal του έργου) Κατά την εγγραφή ενός χρήστη για το παιχνίδι, ο χρήστης δίνει τα ακόλουθα στοιχεία: Όνομα / Επώνυμο / Πατρώνυμο / / Κωδικό

The Game (3) Το σύστημα ελέγχει για διπλές εγγραφές στα πεδία Όνομα + Επώνυμο + Πατρώνυμο και αποτρέπει διπλο-εγγραφές (ίδιο ονοματεπώνυμο και πατρώνυμο, ίδιο )

The Game (4) Διαδικασία ενεργοποίησης: Ο χρήστης κάνει εγγραφή. Του αποστέλλεται με link ενεργοποίησης, στο οποίο πατάει για να γίνει η ενεργοποίηση του κωδικού.

The Game (5) Όταν ο χρήστης ολοκληρώνει ένα επίπεδο, του αποστέλλεται Όταν ολοκληρώσει το παιχνίδι, αποστέλλεται . Σε κάθε ερώτηση φαίνεται σε ποιο επίπεδο βρίσκεται ο παίκτης, σε ποιο αριθμό ερώτησης (από πόσες) και σε πόσες ερωτήσεις έχει απαντήσει

The Game (6) Για να μπορέσει ο χρήστης να περάσει σε επόμενο επίπεδο, πρέπει να απαντήσει σωστά στις ερωτήσεις του προηγούμενου επιπέδου Έχει άπειρες προσπάθειες σε κάθε επίπεδο Μέσα στα χρονικά όρια του έργου για τα βραβεία που έχουν τεθεί

The Game (7) Εικόνες…

The Game