Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η έννοια της παιγνιοποίησης

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Η έννοια της παιγνιοποίησης"— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Η έννοια της παιγνιοποίησης
Gamification: Η έννοια της παιγνιοποίησης Επιβλέπων καθηγητής: Παλαιγεωργίου Γ. Μεταπτυχιακές Φοιτήτριες:Μακατσώρη Αγγελική Σοβιτσλή Αγάπη Ταμπάκη Μάρθα Νοέμβριος 2016

2 Gamification

3 Gamification-Παιγνιοποίηση
Ευαισθητοποίηση στον σχεδιασμό κι όχι μόνο εργαλείο τεχνολογίας. Μία ελκυστική και γεμάτη κίνητρα εμπειρία

4 Ιστορία Gamification Ήδη από τη δεκαετία του 1980 το Hollywood ξεκίνησε να ασχολείται με την έννοια του gamification, με την ταινία War Games. Το 1980, επίσης, η έννοια του gamification αρχίζει να απασχολεί αρκετούς μελετητές και να αποτελεί θέμα για βιβλία, κυρίως όμως αναφορικά με το gamification στην εκπαίδευση. Από το 2010 πια έγινε αντιληπτή η δύναμη του καινούριου αυτού εργαλείου και αυτό είναι φανερό και από την αλματώδη αύξηση των αναζητήσεων του όρου στο Google. Το 2011, ο όρος Gamification μπήκε στη λίστα του Oxford για τη λέξη της χρονιάς . Η πρώτη αναφορά του όρου Gamification εμφανίστηκε στα τέλη του 2002 από τον Nik Pelling, ο οποίος το προσδιόριζε ως “βοήθημα για να γίνει το περιβάλλον πιο διασκεδαστικό”. Ό όρος όμως δεν χρησιμοποιήθηκε σχεδόν καθόλου μέχρι το 2010, όπου και συγκεντρώθηκε η κρίσιμη μάζα ανθρώπων, για να γίνει το θέμα ευρέως γνωστό.

5 Gamification στην εκπαίδευση
Σύμφωνα με τον Joey J. Lee, το gamification μπορεί να εφαρμοστεί σε τρεις περιοχές της εκπαίδευσης που καλύπτουν τις συνειδησιακές, συναισθηματικές και κοινωνικές ανάγκες των μαθητών. Οι πρώτες σχετίζονται με την ανάπτυξη ικανοτήτων επίλυσης προβλημάτων. Για να καλυφθούν , επομένως, αυτές οι ανάγκες χρησιμοποιούνται παιχνιδοποιημένα συστήματα τα οποία επιτρέπουν στο χρήστη να ολοκληρώνει πολύπλοκα σενάρια, ενώ η περιοχές εφαρμογής είναι , συνήθως, μαθηματικά και φυσική. Αναφορικά με τις συναισθηματικές ανάγκες, αξίζει να σημειωθεί ότι το gamification αποτελεί ένα πολύτιμο εργαλείο που μετατρέπει τα αρνητικά συναισθήματα των παιδιών σε θετικά. Όσον αφορά κοινωνικά οφέλη, η συμβολή των ομαδικών παιχνιδιών είναι προφανής, ωστόσο και τα ατομικά παιχνίδια διαδραματίζουν σημαντικό ρόλο καθώς το παιδί έχει τη δυνατότητα να γνωρίσει καλύτερα τον εαυτό του και να εξερευνήσει την προσωπικότητά του.

6 Εισαγωγή

7 Σημαντικές επισημάνσεις
Ο ανταγωνισμός και η συνεργασία είναι αποτελεσματικά στοιχεία εκπαίδευσης Διατήρηση μικρού αριθμού μαθητών Ενθάρρυνση συνεργασίας Ο ομαδικός ανταγωνισμός αυξάνει το κίνητρο

8 Σχεδιασμός ανατροφοδότησης
Προσεκτική επιλογή ανατροφοδότησης Καθορισμός επιλογής τύπου ανατροφοδότησης Ανάμιξη τύπων ανατροφοδότησης Συνδυασμός φυσικής και τεχνητής ανατροφοδότησης

9 Τα παιχνίδια βρίσκονται σε όλες τις κουλτούρες και μέσω αυτών γίνεται ανταλλαγή ανθρώπινων εμπειριών
Η παιγνιοποίηση παίρνει στοιχεία από τα παιχνίδια και τα ενσωματώνει στην εκπαίδευση

10 Θεωρία αυτοπροσδιορισμού
Οι άνθρωποι αποκτούν κίνητρο αυτόνομα Οι άνθρωποι αποκτούν κίνητρο λόγω συναισθηματικού ανταγωνισμού Οι άνθρωποι θέλουν να αισθανθούν ότι είναι σχετικοί με το αντικείμενο

11 Βασικά στοιχεία παιχνιδιού
Ιστορία Ανατροφοδότηση Μυστήριο ………………..οδηγούν στη δημιουργία ενός ελκυστικού εκπαιδευτικού παιχνιδιού. ΠΑΙΞΕ…….ΜΑΘΕ……..ΠΕΡΝΑ ΚΑΛΑ!!!!!!!

12 Ας ξεκινήσουμε να μάθουμε για την παιγνιοποίηση!!!!!!!!!!

13 Gamification Εξερεύνηση Σε δράση Θεωρία Δυναμικές Στοιχεία Εφαρμογή

14 1. Εξερεύνηση (Exploring)
Παιγνιοποίηση: η διαδικασία εφαρμογής στοιχείων, μηχανικής και σκέψης του παιχνιδιού για καταστάσεις που δεν αναφέρονται στα παιχνίδια Για να κατανοήσουμε την έννοια της παιχνιδοποίησης αρκεί να αποσυνθέσουμε ένα από παιχνίδι στα στοιχεία από τα οποία αποτελείται (πχ monopoly) Υπάρχουν τα στοιχεία του ανταγωνισμού, της συνεργασίας, των πόντων(χρήματα), της ιδιοκτησίας. Υπάρχουν οι μηχανισμοί ζάρια και κάρτες. Υπάρχουν ξεκάθαροι στόχοι και κανόνες (Τί επιτρέπεται να κάνω και τι όχι)

15 Στοιχεία και μηχανισμοί παιχνιδιού
Ανταγωνισμός Συνεργασία Πόντοι Επίπεδα Πίνακας κατάταξης Πιθανότητα Ρίσκο Αισθητικές Κανόνες Σαφείς στόχοι

16 Σκέψη παιχνιδιού Προσέγγιση της διαδικασίας σχεδίασης από την προοπτική της εφαρμογής μηχανισμών παιχνιδιού σε καταστάσεις μη παιχνιδιού Οι δράσεις στα παιχνίδια έχουν σημασιολογικά αποτελέσματα, όπου ο παίκτης τυπικά κατευθύνεται με ρίσκα σκεπτόμενος για τις επιλογές που μπορεί ναχει

17 Χαρακτηριστικά ενός καλού παιχνιδιού
Προκλήσεις Ρίσκα Σημασιολογικά αποτελέσματα

18 Τρεις έννοιες διαφορετικές
Παιχνίδι Προσομοίωση Παιγνιοποίηση ………………………………………. Τρεις έννοιες διαφορετικές

19 Τι είναι παιχνίδι; Μία αφηρημένη πρόκληση, που ορίζεται από τους κανόνες, διαδραστικότητα και την ανατροφοδότηση, που οδηγεί σε ένα μετρήσιμο αποτέλεσμα, συχνά προκαλεί μια συναισθηματική αντίδραση. Το παιχνίδι έχει έναν στόχο, συγκεκριμένους κανόνες, και είναι γεμάτο προκλήσεις

20 Στοιχεία παιχνιδιών Σύμφωνα με τον Werbach (2012), τα πιο σημαντικά συστατικά παιχνιδιών είναι: Οι πόντοι (points), Τα εμβλήματα (badges) και Οι πίνακες κατάταξης (leaderboards), τα οποία αποτελούν την λεγόμενη τριάδα “The PBL Triad”

21 Τύποι Παιγνιοποίησης Μέσα από τη διεθνή βιβλιογραφία, γίνεται διάκριση της πρακτικής της παιχνιδοποίησης (gamification) σε δύο τύπους: παιγνιοποίηση δομής (structural gamification) και παιγνιοποίηση περιεχομένου (content gamification).

22 Περιεχόμενο Παιχνιδοποίησης
Η εφαρμογή των στοιχείων, των μηχανισμών και της σκέψης του παιχνιδιού που αλλάζει το περιεχόμενο και το κάνει περισσότερο φιλικό προς την έννοια του παιχνιδιού. Στοιχεία: ιστορία, πρόκληση, περιέργεια, μυστήριο, χαρακτήρες

23 Σχεδιασμός Gamified Προσθήκη ιστορίας και μυστηρίου
Οι μαθητές γίνονται ερευνητές Οι μαθητές ρωτούν, ψάχνουν για απαντήσεις Ο κατασκευαστής παρέχει καθοδήγηση όταν χρειάζεται. Από παθητικοί αποδέκτες γίνονται ενεργοί μέτοχοι της διαδικασίας

24 Κατασκευαστική παιχνιδοποίηση
Η απλή προσθήκη πόντων, ευσήμων ή πινάκων κατάταξης δεν αποτελούν κίνητρα για τους μαθητές που διαρκούν πολύ.

25 Η παιχνιδοποίηση γίνεται online αλλά μπορεί να γίνει και σε τάξη
2. Σε δράση (in action) Η παιχνιδοποίηση γίνεται online αλλά μπορεί να γίνει και σε τάξη

26 …………………………….απαιτεί από τον εκπαιδευτικό:
1. χρόνο και ενέργεια αφού θα πρέπει να επιλεγούν τα στοιχεία που θα συμπεριληφθούν, να γίνει κατάλληλη προσαρμογή τους, αλλά και συνεχή προσαρμογή κατά την εφαρμογή τους. 2. Είναι απαραίτητο επίσης να γίνει λεπτομερής εξήγηση της νέας τεχνικής στους μαθητές πριν από την έναρξη εφαρμογής της, αλλά και κατά τη διάρκεια εφαρμογής της μπορεί να προκύψουν μικρολεπτομέρειες που χρειάζεται να επιλυθούν.

27 3. Θεωρία (theory) Scaffolding……..
Κίνηση των μαθητών από το παρόν επίπεδο γνώσης στο επόμενο. Αυτό πραγματοποιείται με κρυμμένες βοήθειες, ανταμοιβή για συγκεκριμένη συμπεριφορά, καθοδήγηση Θεωρία της αυτοδιάθεσης………. Οι άνθρωποι κινητοποιούνται από αυτονομία Οι άνθρωποι κινητοποιούνται από αίσθημα ανταγωνισμού Οι άνθρωποι θέλουν να νιώσουν ότι είναι σχετικοί

28 Το συναίσθημα παίζει πολύ σημαντικό ρόλο στην παιχνιδοποίηση
Η πιθανότητα δημιουργίας επεισοδιακής μνήμης είναι πολύ μεγάλη με την παιχνιδοποίηση

29 4. Δυναμικές (dynamics) Φόρμα διαδρομής Γρήγορη επανάκληση πληροφορίας
Φόρμα δραπέτευσης Ικανοποιητικά για αγχώδεις καταστάσεις καθημερινότητας Το στοιχείο του μυστηρίου Εκκίνηση με ερωτήσεις Παροχή ημιτελών πληροφοριών

30 5. Στοιχεία (elements) Καθιέρωση ξεκάθαρων στόχων
Οι στόχοι δίνουν στον παίχτη την ελευθερία και την αυτονομία να χρησιμοποιήσει διαφορετικές προσεγγίσεις και μεθόδους Σύγκρουση, ανταγωνισμός, συνεργασία, ανατροφοδότηση, ανταμοιβή, επιτεύγματα, πόντοι, εύσημα, πίνακες κατάταξης, επίπεδα παιχνιδιών (εύκολο-μέτριο-δύσκολο), ιστορία-πλοκή, επιλογή του replay, βαθμολογία

31 6. Εφαρμογή (implementing)
Στην παιγνιοποίηση πρέπει να σκεφτόμαστε σαν δημιουργοί παιχνιδιών. Βήματα Παίξε πολλά παιχνίδια Δημιούργησε ένα χάρτινο πρωτότυπο Απόλαυσε τη διαδικασία

32 Νέα μόδα ή πιθανή απάντηση σε πραγματικές ανάγκες?
Νέα μόδα ή πιθανή απάντηση σε πραγματικές ανάγκες? Γιατί gamification? …………………για να αυξήσουμε την κινητοποίηση και συναισθηματική δέσμευση των ανθρώπων, την αφοσίωσή τους, την αποτελεσματικότητα δράσεων, τη διασκέδαση και τη χαρά σε βαρετές και «δυσάρεστες» διαδικασίες!!!! … ο απώτερος στόχος είναι να αλλάξουμε τη συμπεριφορά των ανθρώπων προς το καλύτερο

33 Σας ευχαριστούμε για την προσοχή σας!!!!!!


Κατέβασμα ppt "Η έννοια της παιγνιοποίησης"

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google