Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΜΣ ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΜΣ ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ"— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΜΣ ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ
Κοταμπάσης Γιώργος Πολίτου Φωτεινή Τσιρίκα Φερενίκη

2 Τι είναι η παιγνιοποίηση;
Είναι η διαδικασία εφαρμογής στοιχείων, μηχανισμών και τρόπου σκέψης του παιχνιδιού σε μη παιγνιώδεις καταστάσεις για την επίλυση προβλημάτων, παροχή κινήτρων και προώθηση της μάθησης. Δε χρειάζεται πάντα η τεχνολογία για την κατασκευή των παιχνιδιών.

3 Game elements & mechanics
Συνεργασία Βαθμολογία Ανταγωνισμός Κανονισμοί Avatars Leaderboards (πίνακες) Επίπεδα Ξεκάθαρα αντικείμενα Ευκαιρίες και Ρίσκο

4 Game thinking Είναι η προσέγγιση της σχεδιαστικής διαδικασίας από την προοπτική της εφαρμογής των μηχανισμών του παιχνιδιού σε μη παιγνιώδεις καταστάσεις. Τα παιχνίδια: Απαιτούν δράση Ενθαρρύνουν τη συμμετοχή

5 Επιτυχημένα Παιχνίδια
Ρίσκα Προκλήσεις Αποτελέσματα με νόημα

6 Games VS Simulations Games Simulations Συγκεκριμένος Στόχος Κανόνες
Ανατροφοδότηση Προκλήσεις Διαδραστικότητα Simulations Ρεαλιστικό περιβάλλον Εξάσκηση συμπεριφορών σε πραγματικές συνθήκες Λήψη αποφάσεων Online ή face to face (παιχνίδι Ρόλων)

7 Structural Gamification
Τύποι Παιγνιοποίησης Εφαρμογή στοιχείων των παιχνιδιών και μετατροπή του περιεχομένου σε παιγνιώδες με τη χρήση των στοιχείων: Ιστορία Πρόκληση Περιέργεια Μυστήριο Χαρακτήρες Content Gamification Εφαρμογή παιγνιωδών στοιχείων στο περιεχόμενο, χωρίς όμως αυτό να αλλάζει. Πίνακες κατάταξης Βαθμολογία Επίπεδα Ανατροφοδότηση Quiz Structural Gamification

8 Θεωρίες Παιγνιοποίησης (1/4)
Scaffolding: Στρατηγικές που βοηθούν τους μαθητές να μεταφερθούν από το ένα επίπεδο στο άλλο. Παρέχει βοήθεια με ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών, καθοδήγηση και επιβράβευση. Πρέπει σταδιακά να αποσύρεται.

9 Θεωρίες Παιγνιοποίησης (2/4)
Self Determination Theory (SDT) Ενεργοποίηση Κινήτρων Αυτονομία Συσχέτιση με άλλους Επάρκεια

10 Θεωρίες Παιγνιοποίησης (3/4)
Εξωτερικά (π.χ. επιβράβευση, αποφυγή τιμωρίας) και εσωτερικά κίνητρα (π.χ. επιθυμία, μάθηση). Ο κάθε μαθητής κινητοποιείται διαφορετικά. Η παιγνιοποίηση στοχεύει στην ενεργοποίηση και των δύο κινήτρων με την ανατροφοδότηση και την επιβράβευση.

11 Θεωρίες Παιγνιοποίησης (4/4)
Distributed Learning: Η μελέτη του μαθήματος για μεγάλο χρονικό διάστημα. Αποτέλεσμα: γρηγορότερη ανάκληση, αποτελεσματικότερη μάθηση Retrieval Practice: Η χρήση συχνών τεστ για να ανακαλούν οι μαθητές τη γνώση.

12 Episodic Memory Αναμνήσεις που σχετίζονται με εμπειρίες και γεγονότα της ζωής από ένα μέρος ή χρόνο και συνδέονται με δυνατά συναισθήματα. Τρόποι ενθάρρυνσης επεισοδιακής μνήμης: Απροσδόκητες εκπλήξεις Ισορροπία συναισθημάτων/μάθησης Προσθήκη διασκέδασης/συναισθημάτων Αποφυγή ήττας ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Όχι αρνητικά συναισθήματα.

13 Dynamics Εμπλοκή των μαθητών σε στρεσογόνες καταστάσεις επίλυσης προβλήματος. Συλλογή αντικειμένων/πληροφοριών (κάρτες) Απόκτηση αντικειμένων από μια συλλογή. Εντοπισμός πληροφοριών από περιορισμένες πηγές και σωστή αξιοποίησή τους. Συμβουλές: Απλοί κανόνες, ορθή ποσότητα πηγών, συνδυασμός.

14 Παιχνίδια μυστήριου Συγκέντρωση στοιχείων για επίλυση του μυστηρίου (π.χ. Clue). Συμβουλές: Όχι “open loops”. Εμπλοκή σε άγνωστες καταστάσεις. Χρήση ερωτήσεων στην αρχή για καθοδήγηση. Παροχή ημιτελών πληροφοριών. Να ξεκαθαριστεί ότι όλες οι απαντήσεις υπάρχουν.

15 Παιχνίδια Στρατηγικής 1/2
Συντροφικοί παίκτες παίρνουν αποφάσεις, οργανώνονται, λειτουργούν κιναισθητικά, προβλέπουν τα αποτελέσματα (π.χ. σκάκι, stratego, sidemear sivilitation series) Όταν ένας παίκτης «επιτίθεται» ένα αντικείμενο κατανοεί την αξία του αντικειμένου. Θα πρέπει να δημιουργήσεις ένα πλάνο για να επιτελέσεις μια αποστολή (π.χ. να σώσεις τον κόσμο)

16 Παιχνίδια Στρατηγικής 2/2
Όταν δημιουργείς ένα παιχνίδι στρατηγικής: - αφήνεις τους παίκτες να παίρνουν αποφάσεις βασισμένοι στα δεδομένα που διαθέτουν - δημιουργείς καταστάσεις που να χρειάζεται να κάνεις προβλέψεις - επιβραβεύεις τους παίκτες για τις σωστές τους προβλέψεις - αφήνεις να διερεύσουν οι πληροφορίες σταδιακά - αφήνεις τον παίκτη να κινηθεί με πολύπλοκο τρόπο - επιβραβεύεις τις μοναδικές λύσεις

17 Παιχνίδια Κατασκευής Π.χ. Mouse trap, mine craft, second life
μπορείς να διδάξεις μαθηματικά και γεωμετρία Όταν δημιουργείς ένα παιχνίδι κατασκευής: - πρέπει να παρέχεις ευκαιρίες διαμερισμού - πρέπει να παρέχεις απλές οδηγίες - να προωθείς την ευελιξία - να δίνεις στους παίκτες αρκετό χρόνο δημιουργίας

18 Παιχνίδια Αναγνώρισης Μοτίβου
Ικανότητα να αναγνωρίζεις μέσα στο χάος την σειρά των αντικειμένων και να αναγνωρίζεις τις μεταξύ τους σχέσεις (π.χ. τρίλιζα, tetris, candy crash game, 4 στη σειρά) Όταν δημιουργείς ένα παιχνίδι αναγνώρισης μοτίβου: - αρχικά το παιχνίδι είναι απλό και στη συνέχεια γίνεται όλο και πιο σύνθετο - αρχικά το παιχνίδι είναι απτό και στη συνέχεια γίνεται όλο και πιο αφηρημένο - προωθούνται πολλαπλοί τρόποι για αναγνώριση - προωθούνται δυσκολότερα μοτίβα για πιο προχωρημένους παίκτες

19 Σκοπός Παιχνιδιού Μαθησιακός Στόχος
ΣΤΟΙΧΕΙΑ (Για ένα επιτυχημένο παιχνίδι θα πρέπει τα στοιχεία του να είναι ιδιαίτερα προσεγμένα ) ΣΚΟΠΟΙ Δίνουν σε ένα παίκτη την ελευθερία και την αυτονομία να χρησιμοποιήσει διαφορετικές μεθόδους και προσεγγίσεις για να επιτύχει το στόχο του ΚΑΝΟΝΕΣ Τί είναι επιτρεπόμενο και τι δεν είναι, πώς να κερδίζεις πόντους και το μέγιστο των πόντων που μπορεί να κερδίσει κάποιος σε κάθε παιχνίδι. ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ Τι θέλουμε μέσα από το παιχνίδι να μάθουν οι μαθητές ή τι θα θέλαμε να είναι σε θέση να μπορούν να κάνουν. Σκοπός Παιχνιδιού Μαθησιακός Στόχος (π.χ. να βρεις τα χαμένο θησαυρό) (Να μάθεις 6 διαφορετικές στρατηγικές επίλυσης προβλήματος) Οι σκοποί τους παιχνιδιού πρέπει να είναι : καλά δομημένοι, να προωθούν τα κίνητρα και να οδηγούν τον παίκτη στον επόμενο στόχο που θα είναι μεγαλύτερος.

20 Ένα παιχνίδι θα πρέπει να έχει τα ακόλουθα χαρακτηριστικά
Χαρακτηριστικά Διαμάχη Ανταγωνισμός Συνεργασία Επιρροή αριθμού συμμετε-χόντων

21 Ανατροφοδότηση Ανατροφοδότηση Διόρθωσης Υποδεικνύει το βαθμό προσέγγισης ή απόκλισης από τον αρχικό στόχο Δεν δίνονται όμως οδηγίες για το πώς θα πρέπει ο παίκτης να βελτιώσει τη δράση του Ο μαθητευόμενος οδηγείται σε μια καταλληλότερη στρατηγική Ανατροφοδότηση Επεξήγησης Δίνει οδηγίες γιατί μια ενέργεια είναι λανθασμένη Διαγνωστική Ανατροφοδότηση Υποδεικνύει γιατί επιλέχθηκε η λανθασμένη απάντηση Φυσική Ανατροφοδότηση Η ανατροφοδότηση δίδεται στον πραγματικό κόσμο Τεχνική Ανατροφοδότηση Η ανατροφοδότηση δίνεται σε ένα μη πραγματικό κόσμο

22 ΕΠΙΤΕΥΓΜΑΤΑ (Achievement)
Μορφές Επίτευγμα ολοκλήρωσης(completion achievement) :απονέμεται σε ένα μαθητή για την απλή ολοκλήρωση μιας δραστηριότητας. Βαθμίδα επιτευγμάτων (measurement achivement): δίνεται ένας βαθμός στον μαθητευόμενο μετά την ολοκλήρωση μιας δραστηριότητας (π.χ. Level) Για την καλύτερη εφαρμογή επιτευγμάτων και επιβράβευσης: χρήση μετρήσιμων επιτευγμάτων Όχι μεγάλος βαθμός επιβράβευσης, αλλά ούτε και μικρός Χρήση των επιτευγμάτων για την ενθάρρυνση των διαγωνιζομένων στο να ξαναπροσπαθήσουν

23 Πίνακας Κορυφαίων Αποτελεσμάτων ( Leaderboard)
ΤΡΟΠΟΙ ΕΠΙΒΡΑΒΕΥΣΗΣ 1/2 Πόντοι (Points): Βοηθάνε τον παίκτη να αναγνωρίσει πόσο μακριά βρίσκεται από τον αρχικό του στόχο και πόσο έχει προοδεύσει Πίνακας Κορυφαίων Αποτελεσμάτων ( Leaderboard) Μια λίστα με τα κορυφαία αποτελέσματα στο παιχνίδι, ώστε να είναι ορατά από όλους τους παίκτες Θα πρέπει να προωθεί τα κίνητρα Κονκάρδες (Badges) Τυπικά απονέμονται σε ειδικά κατορθώματα μέσα σε ένα παιχνίδι Τρόπος για να συλλέγουμε δεδομένα

24 Τρόποι Επιβράβευσης 2/2 Δημιουργείστε έναν εξατομικευμένο πίνακα αποτελεσμάτων Δημιουργείστε πίνακες κορυφαίων αποτελεσμάτων σε ομάδες Δημιουργήστε ένα απλό σύστημα βαθμολόγησης Χρησιμοποιείστε βαθμούς για διαχείρισης Χρησιμοποιείστε βαθμούς σαν νομίσματα Αφήστε τους μαθητές να επιδείξουν τα κατορθώματά τους Χρησιμοποιείστε κονκάρδες για ειδική πρόοδο

25 Επίπεδα (Levels) Θα πρέπει ένα παιχνίδι να μην είναι ούτε πολύ δύσκολο αλλά ούτε και πολύ εύκολο Δημιουργία Επιπέδων Δύσκολο Εύκολο Μεσαίο Επίπεδο 1ο : δοκιμαστικό (πώς παίζεται) Επίπεδο 2ο : εξάσκηση (ανατροφοδότηση) Επίπεδο 3ο : ελεύθερο παιχνίδι (το πιο δύσκολο επίπεδο) Δώστε στους παίκτες τη δυνατότητα να επιλέξουν από πιο επίπεδο θέλουν να ξεκινήσουν Ξεκινήστε με ένα δοκιμαστικό επίπεδο

26 Ιστορία (Story) 1/2 Περνάνε οδηγίες από τον έναν στον άλλο
Προστίθενται στοιχεία του παιχνιδιού και εμπλέκοντας το μαθητή στην ιστορία μπορεί να κάνει τη μάθηση ακόμη πιο ισχυρή και αποτελεσματική Μαθαίνουν τι πρέπει να κάνουν και πώς να το κάνουν σωστά Στοιχεία της ιστορίας: Χαρακτήρες Πλοκή Αποτελεσματική Ιστορία Έκταση Ανάκλαση

27 Ιστορία (Story) 2/2 Όταν φτιάχνετε μια ιστορία:
Οι χαρακτήρες αντιμετωπίζουν προβλήματα Το πρόβλημα δημιουργεί ένταση Μια λύση προσφέρεται Τα αποτελέσματα παρουσιάζονται με θετικό τρόπο Όταν φτιάχνετε μια ιστορία: Πλάστε τους χαρακτήρες με βάση τους μαθητές Δημιουργείστε μια ξεκάθαρη αρχή, μέση και τέλος Προσπαθήστε να παρέχετε τις απαραίτητες λεπτομέρειες. Ολοκληρώστε με ένα χαρούμενο τόνο

28 Επανάληψη Προσπάθειας(Replay)
Η επανάληψη δίδει την δυνατότητα εντoπισμού: -των επιτυχημένων και μη επιτυχημένων στρατηγικών -των κανόνων του παιχνιδιού -των λαθών των παικτών Για να μάθουμε θα πρέπει να επιδιώκουμε το λάθος Τρόποι εφαρμογής: - προσφορά πολλών διαφορετικών τρόπων για να φτάσουν στην επιτυχία - Θα πρέπει να τους προσφέρουμε πολλούς διαφορετικούς τρόπους για να φτάσουν στην επιτυχία - αποφυγή μόνιμης αποτυχίας

29 Βαθμολογία (Score) Κατανόηση βαθμού προόδου Οδηγίες :
- Κάντε τη βαθμολογία και τη νίκη διαφανή - Χρησιμοποίησε τη βαθμολογία για να κατευθύνεις τη συμπεριφορά των παικτών - Αναζήτησε περισσότερους από ένα τρόπους βαθμολόγησης - Αξιοποίησε τη βαθμολογία για να οδηγηθούν οι παίκτες στη γνώση και όχι απλώς για να κερδίσουν το παιχνίδι

30 Εκτέλεση (Implementing)
Θα πρέπει να σκεφτόμαστε σαν game designers. Σε ένα πρώτο στάδιο θα πρέπει: - να ξεκινούν οι οδηγίες με δράση - να δίνεται η αίσθηση του μυστηρίου - να ξεκινά η όλη διαδικασία από τον παίκτη, ο οποίος θα παίρνει σε ένα πρώτο στάδιο μια απόφαση

31 Συμβουλές για συναρπαστικά παιχνίδια
Σημάδια προόδου: δείξε στον παίκτη πώς «προχωρά» εντός του περιεχομένου (π.χ. στο pacman) Συχνή εμφάνιση αναφορών προόδου του παίκτη ως προς την εκπλήρωση του στόχου. (π.χ. σκορ, επίπεδο) Ενσωμάτωση συναισθημάτων στη μάθηση Δημιούργησε μια ιστορία: δώσε κίνητρο στο μαθητή να ασχοληθεί με το περιεχόμενο Χρήση της φαντασίας αυτή βοηθάει στα εξής: εφαρμογή της προηγούμενης γνώσης σε κάποιο φανταστικό-τεχνητό περιβάλλον-πλαίσιο. έλεγχος των ικανοτήτων και γνώσεων σε διάφορα πλαίσια. αποκτώνται γνώσεις και ικανότητες που μεταφέρονται και στον πραγματικό κόσμο. οι έντονες, ζωντανές εικόνες υποστηρίζουν την ανάκληση του περιεχομένου, ο παίκτης δεν μεταφέρει μαζί του στον φανταστικό κόσμο το συναισθηματικό του υπόβαθρο, οπότε αντιδράει με διαφορετικό τρόπο, π.χ. δεν έχει φοβίες.

32 Μέθοδοι εφαρμογής της «παιγνιοποίησης» στη μάθησης
Δημιουργία μιας κάρτας Bingo: οι μαθητές έχουν μια κάρτα με ερωτήσεις οι οποίες απαντώνται σταδιακά εντός της διδασκαλίας Παιχνίδια βάσει του περιεχομένου: οι μαθητές δημιουργούν ανά ομάδες παιχνίδια βάσει του περιεχομένου του μαθήματος και τα μοιράζονται μεταξύ τους Χρήση λογισμικών που υπάρχουν ήδη στην αγορά Χρήση λογισμικού τύπου δημοσκόπησης ή ψηφοφορίας μέσα στην τάξη

33 Gamification μέσω του e learning.
1. Προσδιορισμός των μαθησιακών στόχων και μαθησιακών αποτελεσμάτων. 2. Εξέταση των στοιχείων που θα βοηθήσουν στην ολοκλήρωση των μαθησιακών στόχων.

34 Πρακτικές που πρέπει να ερευνηθούν πριν την εφαρμογή
Καθορισμός κριτηρίων αξιολόγησης της επιτυχίας Μελέτη των εναλλακτικών επιλογών Δημιουργία ενός δεσμού: παιγνιοποίηση σκοπού Δημιουργία ενός κατάλληλου πλαισίου εφαρμογής (κίνητρα) Θεωρητική βάση: οι μέθοδοι και η προσέγγιση που θα χρησιμοποιηθεί να είναι βασισμένες σε ερευνητικά δεδομένα και θεωρίες. Πιλοτική εφαρμογή πριν από την κανονική εφαρμογή. Έλεγχος της όλης διαδικασίας εφαρμογής της

35 Οδηγίες για νέους σχεδιαστές
Παίξτε όσα περισσότερα παιχνίδια μπορείτε Δημιουργήστε πρότυπα παιχνιδιών από χαρτί Διασκεδάστε με την πρόοδο που πραγματοποιείται

36 Καλή Εφαρμογή


Κατέβασμα ppt "ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΜΣ ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ"

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google