Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Εφαρμογές του Scratch στην διδασκαλία της Πληροφορικής

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Εφαρμογές του Scratch στην διδασκαλία της Πληροφορικής"— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Εφαρμογές του Scratch στην διδασκαλία της Πληροφορικής
Βαμβακάς Δημήτριος Καθηγητής Πληροφορικής Γυμνάσιο-Λύκειο Αντιμάχειας Κω

2 Θέματα παρουσίασης Τρόποι εισαγωγής του Scratch σε ένα περιβάλλον μάθησης. Ξεκινώντας από ένα ψάρι και φτάνοντας σε ένα ενυδρείο. Έλεγχος αποτελεσματικότητας του project. Συμπεράσματα-Παρατηρήσεις-Ερωτήσεις.

3 Θέματα παρουσίασης Τρόποι εισαγωγής του Scratch σε ένα περιβάλλον μάθησης. Ξεκινώντας από ένα ψάρι και φτάνοντας σε ένα ενυδρείο. Έλεγχος αποτελεσματικότητας του project. Συμπεράσματα-Παρατηρήσεις-Ερωτήσεις.

4 Τρόποι εισαγωγής του Scratch σε ένα περιβάλλον μάθησης.
Εισαγωγή στον προγραμματισμό. Λόγοι ύπαρξης της πληροφορικής. Παραδείγματα σύγχρονων εφαρμογών. Η έννοια του αλγόριθμου. Πρόβλημα. Λύσεις. Προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Γλώσσες προγραμματισμού.

5 Θέματα παρουσίασης Τρόποι εισαγωγής του Scratch σε ένα περιβάλλον μάθησης. Ξεκινώντας από ένα ψάρι και φτάνοντας σε ένα ενυδρείο. Έλεγχος αποτελεσματικότητας του project. Συμπεράσματα-Παρατηρήσεις-Ερωτήσεις.

6 Ξεκινώντας από ένα ψάρι και φτάνοντας σε ένα ενυδρείο.
Ποιος είναι ο στόχος. Πόσος χρόνος θα χρειαστεί. Πως θα γίνει το μάθημα. (ομάδες;). Βήμα- βήμα. Ανακεφαλαίωση & Λάθη! Τι υλικά- προετοιμασία θα χρειαστεί ο εκπαιδευτής;

7 Δημιουργία πρώτου προγράμματος
Δημιουργία πρώτου προγράμματος Εξήγηση λειτουργιών και δυνατοτήτων. Δημιουργία φακέλων (USB Stick;).

8 Δημιουργία πρώτου προγράμματος
Δημιουργία πρώτου προγράμματος Χρήση φιγούρας. Εισάγοντας τουβλάκια. Μετακίνηση στον χώρο. Δομή επανάληψης Ενδυμασίες.

9 Δημιουργία δεύτερου προγράμματος
Δημιουργία δεύτερου προγράμματος Δομή επιλογής. Εμφάνιση μηνυμάτων. Αλλαγή κατεύθυνσης.

10 Δημιουργία τρίτου προγράμματος
Δημιουργία τρίτου προγράμματος Εισαγωγή φόντου. Τοποθέτηση στον άξονα Χ,Υ. Χρησιμοποιώντας δύο φιγούρες. Μετατόπιση φιγούρας με βάση την κίνηση του ποντικιού.

11 Δημιουργία τέταρτου προγράμματος
Δημιουργία τέταρτου προγράμματος Μετάδοση πληροφορίας από μια φιγούρα σε μια άλλη.

12 Περισσότερες ενέργειες
Περισσότερες φιγούρες. Σκορ. Αύξηση, ή μείωση μεγέθους. Αλλαγή φιγούρας ψαριών. Διαφορετικά παιχνίδια (Arkanoid, Space Invaders κ.α.).

13 Θέματα παρουσίασης Τρόποι εισαγωγής του Scratch σε ένα περιβάλλον μάθησης. Ξεκινώντας από ένα ψάρι και φτάνοντας σε ένα ενυδρείο. Έλεγχος αποτελεσματικότητας του project. Συμπεράσματα-Παρατηρήσεις-Ερωτήσεις.

14 Έλεγχος αποτελεσματικότητας του project.
Μάθημα αφιερωμένο στην επανάληψη. Εξέταση του Scratch σε παρόμοιο πρόγραμμα του ενυδρείου.

15 Θέματα παρουσίασης Τρόποι εισαγωγής του Scratch σε ένα περιβάλλον μάθησης. Ξεκινώντας από ένα ψάρι και φτάνοντας σε ένα ενυδρείο. Έλεγχος αποτελεσματικότητας του project. Συμπεράσματα-Παρατηρήσεις-Ερωτήσεις.

16 Συμπεράσματα Μεγάλη ανταπόκριση. Σύγχρονο περιβάλλον.
Δύσκολες έννοιες-απλά δοσμένες. Προώθηση συνεργασίας. Κίνητρο ενασχόλησης στο σπίτι. Διαφορετικές ταχύτητες (γνώσεις-αντίληψη). Περιορισμένος χρόνος. Χρειάζεται υπομονή! Προετοιμασία & γνώσεις.

17 Παρατηρήσεις Καλό θα ήταν να προηγηθεί όλων των διαθεματικών.
Τεράστια πηγή πληροφορίας στο διαδίκτυο. Χρειάζονται έντυπες οδηγίες σε κάθε μάθημα. ++Καλό εργαστήριο & πρόσβαση στο διαδίκτυο

18 Ερωτήσεις;

19 Θέματα παρουσίασης Τρόποι εισαγωγής του Scratch σε ένα περιβάλλον μάθησης. Ξεκινώντας από ένα ψάρι και φτάνοντας σε ένα ενυδρείο. Έλεγχος αποτελεσματικότητας του project. Συμπεράσματα-Παρατηρήσεις-Ερωτήσεις.


Κατέβασμα ppt "Εφαρμογές του Scratch στην διδασκαλία της Πληροφορικής"

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google