Κατέβασμα παρουσίασης
Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε
1
ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή
Σημασία ΑΑΥ Υλικό βασισμένο στις διαφάνειες του Παναγιώτη Ζαχαριά
2
Γιατί μας χρειάζεται θεωρία στην Αλληλεπίδραση Ανθρώπου – Υπολογιστή;
Η αλληλεπίδραση με τους υπολογιστές είναι μια γνωστική διαδικασία. Για την επεξήγηση και πρόβλεψη της συμπεριφοράς των ανθρώπων κατά την επικοινωνία τους με τους υπολογιστές χρειάζεται να λαμβάνονται υπόψη οι γνωστικές διεργασίες που προκαλούνται και οι περιορισμοί όσον αφορά τις δυνατότητες αντίληψης των χρηστών. Χρειάζεται να υπάρχει τεκμηριωμένη γνώση στο τι αναμένεται από τους χρήστες ότι μπορούν να κάνουν και τι όχι. Για την αναγνώριση της υφής και των αιτιών των προβλημάτων που οι χρήστες αντιμετωπίζουν κατά τη χρήση υπολογιστικών συστημάτων Για την ανάπτυξη εργαλείων και μεθόδων σχεδίασης διαδραστικών συστημάτων με κεντρικό άξονα τον ανθρωποκεντρικό σχεδιασμό. P1. (Gnostiki diadikasia) diladi sxetizete me tis leitourgies tou anthropou (p.x. mnimi, afi, kai alles aisthiseis). P4. oste na lamvanei ipopsin taon xristi Afou einai simantiki i theoria, tote pos sxediazan palia tetiou eidous erga? Mporoume na poume oti to provlima tis allilepidrasis anthropou ipologisti eixe arxisei na epireazei apo poli pallia ton anthropo. Auto apotelese antikeimeno epistimis pou onomastike ergonomia. To provlima omos pire megales diastaseis kathos ta doiafora provlimata megalonnan. Opote to na exeis ena proion ergonomiko den itan arketo. Auto pou xreiazotan itan mia methodologia, oste na meiosei ton xrono ilopoiisis, to kostos kai ta lathi. Skeftite diladi tin ama3a: einai emfanis i veltiosi apo tin ama3a sto avtokinito kai i prosarmogi tous sta xaraktiristika ton xriston. Omos mia tetoia empiriki diadikasi den einai dinti sta sixrona sistimata opou o xronos zois tous einai peiorismenos. 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
3
Ερωτήματα Γιατί χρειαζόμαστε την ΑΑΥ; Σε ποιούς απευθύνεται η ΑΑΥ;
Καλύτερο σχεδιασμό συστημάτων Συστήματα για περισσότερους χρήστες Σε ποιούς απευθύνεται η ΑΑΥ; Σχεδιαστές / αξιολογητές συστημάτων Γνώστες του πεδίου εφαρμογής Η ΑΑΥ και η αναζήτηση πληροφορίας Είναι στενά συνδεδεμένα Καλύτερο σχεδιασμό συστημάτων αυξημένη Χρηστικότητα: μικρό χρόνο εκμάθησης του συστήματος μικρό απαιτούμενο χρόνο χρήσης λίγα λάθη χρήστη μακρά συγκράτηση χαρακτηριστικών διεπαφής Υποκειμενική ικανοποίηση του χρήστη Τα συστήματα αυτά υλοποιούνται για να μας βοηθήσουν στην διαχείριση της πληροφορίας που είναι μεγάλη σε θέματα χώρου 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
4
Καλή και κακή σχεδίαση What is wrong with the Apex remote?
Why is the TiVo remote so much better designed? Peanut shaped to fit in hand Logical layout and color-coded, distinctive buttons Easy to locate buttons παράδειγμα
5
Κακές διεπιφάνειες Τελικά πέτυχε ή απέτυχε;
Μενού σε αναδυόμενο (popup) παράθυρο Πολλά διαφορετικά εργαλεία σε μικρό χώρο Κουμπί Λίστες checkboxes Τελικά πέτυχε ή απέτυχε; 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
6
Αμερικανικό ψηφοδέλτιο του 2000. Θέλετε να ψηφίσετε AL GORE
06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
7
Παραδείγματα ευχρηστίας
Σε διεπαφές εφαρμογών λογισμικού Λάθος τοποθέτηση του DELETE δίπλα στο SAVE To βίντεο είναι απλούστερη συσκευή από το αυτοκίνητο, αλλά Μόνο 10% των χρηστών του βίντεο ξέρουν να το προγραμματίζουν και να κάνουν ρυθμίσεις Γιατί; P2. Επειδή το αυτοκίνητο έχει άμεσα ανάδραση! P3Προβλήματα Αναξιόπιστο Επικίνδυνο Συνέπειες Νομικές: καθημερινή καταπάτηση της αρχής της ισότητας και της ίσης μεταχείρισης των πολιτών από το νόμο Απώλεια Κόστους & Χρόνου Άλλα; Ο κόσμος έχει χάσει την εμπιστοσύνη Θα το εκμεταλλευτούν και αυτοί που έχουν κάνει παραβάσεις Θα βοηθούσε το ΑΑΥ? Μεθοδολογία σχεδίαση εγκατάσταση κέντρο ο χρήστης θα έκανε πειραματικές μελέτες πριν την τελική εγκατάσταση 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
8
Απλούστατο; Πόσο απλή μπορεί να γίνει τελικά η επικοινωνία;
Η περιπλοκότητα της λειτουργικότητας δεν θα εξαλειφθεί Π.χ. Η περιπλοκότητα των δυνατοτήτων ενός κινητού τηλεφώνου Αλλά η περιπλοκότητα του χειρισμού της μπορεί να ελαττωθει - πολύ. Με έξυπνες και εύχρηστες διεπαφές P1. με τα συστηματα 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
9
Ο Ανθρώπινος Παράγοντας
Θεωρητική θεμελίωση
10
Γνωστική ψυχολογία Cognitive Psychology
Μελέτη & κατανόηση των λειτουργιών του ανθρώπου όταν αυτός αντιδρά σε ερεθίσματα που του προκαλούν γνωστικές διεργασίες και η διεργασία μέσω της οποίας καταλήγει σε ενέργειες για να επιτύχει τους στόχους του Σε αντίθεση με αισθητηριο-κινητικού τύπου λειτουργίες (πράξη ερέθισμα) που μελετάει η συμπεριφοριστική ψυχολογία Στο σύγχρονο κόσμο όλο και περισσότερο εμπλεκόμαστε σε γνωστικού τύπου λειτουργίες Γνωστικές διεργασίες=εργασίες που συνεπάγονται ή αφορούν απόκτηση γνώσης όπως κατανόηση, ενθύμηση, ανάπτυξη συλλογισμών, απόκτηση δεξιοτήτων, δημιουργία νέων ιδεών κλπ.) 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
11
Παραδείγματα Μοντέλων
Γνωστικά: Ο άνθρωπος ως επεξεργαστής πληροφορίας Μοντέλο Ανθρώπινου Επεξεργαστή Επικοινωνίας Ανθρώπου Υπολογιστή: Norman Το συντακτικό / σημασιολογικό μοντέλο Πρόβλεψης Ανθρώπινης Συμπεριφοράς: Νόμος του Fitt Γνωστική ψυχολογία=Μελέτη γνωστικών λειτουργιών, όπως η μάθηση, η μνήμη, η επίλυση προβλημάτων Σε αντίθεση με αισθητηριο-κινητικού τύπου λειτουργίες (πράξη ερέθισμα) που μελετάει η συμπεριφοριστική ψυχολογία Στο σύγχρονο κόσμο όλο και περισσότερο εμπλεκόμαστε σε γνωστικού τύπου λειτουργίες 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
12
Μοντέλο του ανθρώπου ως επεξεργαστή πληροφορίας (HIPM)
Θεωρία που εξηγεί την ανθρώπινη συμπεριφορά είναι το μοντέλο του ανθρώπου σαν «επεξεργαστή πληροφορίας» Το μοντέλο αυτό δεν λαμβάνει υπόψη το κοινωνικό ιστορικό πλαίσιο της ανθρώπινης δραστηριότητας, την εξέλιξη των εργαλείων κλπ 4 σταδια: Κωδικοποίηση Σύγκριση Επιλογή Εκτέλεση Παραδείγματα Αισθήσεις(ερεθισματα): Όραση, ακοή, αφή, όσφρηση Ενέργειες: Ομιλία, Κίνηση Το μοντέλο αυτό είναι περιορισμένο, δεν λαμβάνει υπόψη το κοινωνικό ιστορικό πλαίσιο της ανθρώπινης δραστηριότητας, την εξέλιξη των εργαλείων κλπ. 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
13
Μοντέλο του ανθρώπου ως επεξεργαστή πληροφορίας (HIPM)(ΙΙ)
Παράδειγμα: Ερωτάστε στο πλαίσιο μια συζήτησης «από πού είστε;» Κωδικοποίηση: Πρόσληψη της ηχητικής πληροφορίας και μετατροπή της σε κατάλληλη διέγερση του εγκεφάλου Σύγκριση: Σύγκριση των λέξεων με αντίστοιχες αναπαραστάσεις της μνήμης (πχ. ήδη γνωστές λέξεις) ώστε να επιτευχθεί κατανόηση του ερωτήματος Επιλογή: Επιλογή της κατάλληλης απάντησης ανάλογα με το χώρο και την περίσταση (πχ. στο πλαίσιο μιας χιουμοριστικής διάστασης μπορεί να δοθεί εσκεμμένα ανακριβής απάντηση, αν είσαστε στο εξωτερικό το πιθανότερο είναι να απαντήσετε Κύπρος, αν είσαστε εντός Κύπρου μπορεί να απαντήσετε Λεμεσός κλπ.) Εκτέλεση: Ενεργοποίηση του μηχανισμού εκφοράς λόγου 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
14
Η μνήμη στο Μοντέλο του ανθρώπου ως επεξεργαστή πληροφορίας (HIPM)
Η μνήμη έχει αποφασιστικό ρόλο στο μοντέλο. Διακρίνονται τρία είδη μνήμης: Αισθητήρια μνήμη, Διαφορετική για κάθε αισθητήριο αγωγό (ακουστική μνήμη, οπτική μνήμη κλπ), η οποία συντηρεί την πληροφορία της μερικά δέκατα του δευτερολέπτου. Βραχύβια μνήμη ή μνήμη εργασίας Σε αυτή συντηρείται η πληροφορία για μερικά δευτερόλεπτα. Σχετικά πειράματα, έχουν αποδείξει ότι τα αντικείμενα που μπορούν να παραμείνουν στην βραχύβια μνήμη είναι 7 +/- 2. Μακροχρόνια μνήμη Σε αυτή συντηρείται η πληροφορία για μεγάλο χρονικό διάστημα και στην οποία φυλάσσονται οι γνώσεις εμπειρίες μας κλπ. Μεγαλύτερη χωρητικότητα, πιο αργή Οργανωμένη Σημασιολογικά, επεισοδιακά, μέσω πλαισίων Ακλουθούν παραδείγματα 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
15
Η μνήμη στο Μοντέλο Ανθρώπινου Επεξεργαστή (ΙΙ)
Παραδείγματα: Αισθητήρια μνήμη Κουνήστε το δάκτυλο μπροστά από τα μάτια σας. Μήπως το βλέπετε σε πολλές θέσεις ταυτόχρονα; Αντίληψη της διαδοχής εικόνων ως ταινία βραχυχρόνια μνήμη ή μνήμη εργασίας (5-9 αντικείμενα) Κλείστε τα μάτια και προσπαθήστε να θυμηθείτε τις παρακάτω ακολουθίες αριθμών (μια κάθε φορά): 4,2,8,9 3,4,1,9,3,0 3,2,1,8,7,4,0,3,8,2 Δοκιμάστε μετά από δέκα λεπτά χωρίς να ξαναδείτε τους αριθμούς Τηλέφωνα: ψηφία πολλαπλασιασμός 6*45 Μακροχρόνια μνήμη Γνώση του πίνακα πολλαπλασιασμού 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
16
Μοντέλο Ανθρώπινου Επεξεργαστή (MHP)
Περιγράφει τον άνθρωπο σαν τρία αλληλεπιδρώντα υπό-συστήματα: το αισθητήριο, το γνωστικό και το κινητικό, τα οποία αντιστοιχούν στις φάσεις της γνωστικής επεξεργασίας: κωδικοποίησης ερεθισμάτων, σύγκρισης/επιλογής απόκρισης και εκτέλεσης απόκρισης p.x. “eisai sigouros gia tin diagrafi tou arxeiou”? (i) o aisthitirios epe3ergastis energopoieitai gia tin anagnosi tou minimatos. (ii) o gnostikos gia tin sisxetisi tou me ton stoxo tou xristi, p.x. eleftherosi mb tou hardisk (iii) energopoieitai o kinitiko yposistina gia na dosei entoli sto xeri gia to patima tou mouse. 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
17
Μοντέλο Ανθρώπινου Επεξεργαστή (MHP)
Π.χ. “Εισαι σίγουρος για τη διαγραφή του αρχείου? o αισθητήριος επεξεργαστής ενεργοποιείται για την ανάγνωση του μηνύματος o γνωστικός για τη συσχέτιση με το στόχο του χρήστη, π.χ. Να ελευθερώσω κάποια mb του hardisk ενεργοποιείται το κινητικό υποσύστημα για να δώσειε εντολή στο χέρι για το πάτημα του mouse. 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
18
Μοντέλα συμπεριφοράς κατά την επικοινωνία με τους υπολογιστές (I)
Κατά Norman: μοντέλο των επτά σταδίων Ορισμός επόμενου στόχου Σχηματισμός πρόθεσης για δράση Προσδιορισμός ακολουθίας ενεργειών Εκτέλεση ακολουθίας ενεργειών Αντίληψη της νέας κατάστασης Εξήγηση της κατάστασης Αποτίμηση (κατάστασης / στόχο - πρόθεση) 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
19
Τα επτά στάδια του μοντέλου Norman – Παράδειγμα (Ι)
Ορισμός Στόχου: Τι θέλω να επιτύχω Να γευματίσω Πρόθεση: Δυνατές επιλογές για την εκτέλεση του στόχου Να τηγανίσω αυγά και πατάτες Να παραγγείλω πίτσα Να πάω στο εστιατόριο Καθορισμός ενεργειών: Δράσεις για την ολοκλήρωση της επιλεγείσας πρόθεσης Να καθαρίσω πατάτες Να ανάψω την Ηλεκτρική Κουζίνα Να τοποθετήσω λάδι στο τηγάνι Να τοποθετήσω το τηγάνι στη κουζίνα 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
20
Τα επτά στάδια του μοντέλου Norman – Παράδειγμα (Συν.)
Εκτέλεση ενεργειών Καθάρισμα πατατών Άναμμα Ηλεκτρικής Κουζίνας Τοποθέτηση λαδιού στο τηγάνι Τοποθέτηση του τηγανιού Αντίληψη απόκρισης Μυρωδιά από καμένο λάδι Εξήγηση Άφησα το λάδι περισσότερο χρόνο στη φωτιά Εκτίμηση Τελικά είναι δύσκολο να τηγανίσεις πατάτες με αυγά Αναδιατύπωση στόχου Ας παραγγείλω Pizza 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
21
Τα επτά στάδια του μοντέλου Norman - Συμπεράσματα
Επαναλαμβανόμενος κύκλος Επιτρέπει την ένταξη λεπτομερέστερων, εμπειρικών & αναλυτικών εργασιών σε κοινό πλαίσιο Επικεντρώνεται μόνο στην άποψη του χρήστη για την διάδραση Δεν επιχειρεί να ασχοληθεί με την επικοινωνία του συστήματος μέσω διεπιφάνειας . Άσκηση Με βάση τα επτά στάδια του μοντέλου του Norman, να περιγράψετε τη διαδικασία έρευνας για αεροπορικό εισιτήριο μέσα από την ιστοσελίδα skyscanner.net 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
22
Μοντέλο Διερευνητικής Εκμάθησης (Ι)
Παραλλαγή του μοντέλου Norman. Υποστηρίζεται ότι κατά την εκμάθηση μιας νέας συσκευής ή ενός υπολογιστικού συστήματος διακρίνονται τέσσερις επαναλαμβανόμενες φάσεις Φάση Ορισμού Στόχων Φάση εξερεύνησης (ανακάλυψη στη διεπιφάνεια ενεργειών που διευκολύνουν την επίτευξη των στόχων) Φάση Επιλογής (της κατάλληλης ενέργειας, από τις διαθέσιμες, για την επίτευξη του στόχου) Φάση Αποτίμησης\Εκτίμησης (της προόδου που έχει επιτευχθεί με βάση την τελευταία ενέργεια) 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
23
Παράδειγμα Να εξηγήσετε τη συμπεριφορά του χρήστη
σύμφωνα με τη θεωρία διερευνητικής εκμάθησης: Ένας νέος πελάτης προσπαθεί να κάνει ανάληψη ενός ποσού 200 ευρώ από ΑΤΜ. Επιλέγει το πλήκτρο "ΑΝΑΛΗΨΗ", αφού μελετά τις επιλογές, Λαμβάνει το μήνυμα ότι μπορούν να γίνουν αναλήψεις ποσών μόνο πολλαπλασίων των 50 ευρώ και του ζητείται να εισάγει το ποσόν της ανάληψης. εισάγει τον αριθμό 4 και λαμβάνει το μήνυμα λάθους, οπότε διορθώνει την ενέργεια του. 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
24
Κατανεμημένα γνωστικά μοντέλα
Μοντέλα της γνωστικής ψυχολογίας που έχουν επεκταθεί ώστε να περιλαμβάνουν και στοιχεία από το περιβάλλον στο οποίο η αλληλεπίδραση λαμβάνει χώρα 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
25
Αισθητήρια Αντίληψη Οπτική Αντίληψη είναι το πιο διαδεδομένο μέσο
Αναγνώριση με την βοήθεια: Οργάνωση πληροφορίας Συμφραζόμενα Άλλους τρόπους; πρόβλημα: Αναπαράσταση τρισδιάστατων με δυσδιάστατες ? Αν και αυτού του βαθμού ο ρεαλισμός δεν είναι πάντα απαραίτητος, αν απαιτηθεί είναι ανάγκη να χρησιμοποιηθούν παρόμοια βοηθήματα με αυτά που έχει αποδειχθεί ότι μας βοηθούν να αποκτάμε την τρισδιάστατη αντίληψη του κόσμου. Provlima: η αντιστοίχηση της τρισδιάστατης πραγματικότητας που μας περιβάλει με τις δυσδιάστατες εικόνες που παρουσιάζονται στην οθόνη του υπολογιστή. Πια είναι αυτά τα βοηθηματα? 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
26
Οπτική Αντίληψη Τα βοηθήματα αυτά είναι:
το σχετικό μέγεθος των αντικειμένων, η σχετική τους θέση δηλαδή η απόκρυψη των απόμακρων αντικειμένων από τα πιο κοντινά, η μεταβολή της αντίθεσης/ καθαρότητας με την απόσταση, το φαινόμενο της σκίασης, η μεταβολή στην ύφη των επιφανειών με την απόσταση, η κινητική παράλλαξη για κινούμενα αντικείμενα, δηλαδή το φαινόμενο ότι τα κοντινά αντικείμενα κινούνται ταχύτερα από τα απομακρυσμένα. Μέγεθος και βάθος Επικάλυψη, μέγεθος, καθαρότητα, υφή Λαμπρότητα και φωτεινότητα (τρέμουλο;) Υποκειμενική η λαμπρότητα: η αντίθεση Χρώμα (αχρωματοψία;) Μήκος κύματος, ένταση, κορεσμός Κίνηση (ενοχλητική;) Προκαλεί ταχύτατες αντιδράσεις 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
27
Νόμοι Οργάνωσης οπτικών ερεθισμάτων
Η αναγνώριση οπτικών ερεθισμάτων υποβοηθείται από τις αρχές οργάνωσης της πληροφορίας (γνωστές σαν νόμοι του Gestalt) σύμφωνα με τις οποίες οργανώνουμε τα οπτικά ερεθίσματα που λαμβάνουμε ώστε να τους δώσουμε νόημα. P1. Οργανώνονται σε ομάδες / σύνολα Question: Η αναγνώριση οπτικών ερεθισμάτων - Apo ti allo mporei na e3artatai? Βασίζεται στα οπτικά αισθητήρια και στην κατανόηση των ερεθισμάτων Θεωρία: «Επικοδομητική» (εμπειρίες). Επηρεάζεται: προσδοκίες / συμφραζόμενα Εικόνες σταθερές και αναλοίωτες Μέγεθος αντικειμένων καθώς απομακρυνόμαστε Υπάρχουν «οφθαλμαπάτες» 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
28
Νόμοι του Gestalt Γειτνίαση: κοντινά αντικείμενα ομαδοποιούνται
Ομοιότητα: παρόμοια αντικείμενα ως προς το σχήμα ή το χρώμα τους παρουσιάζονται να ανήκουν στη ίδια ομάδα Ολοκλήρωση: μη-ολοκληρωμένα σχήματα ολοκληρώνονται νοητικά από τον παρατηρητή, Συνέχεια: ακολουθίες από σχήματα γίνονται κατανοητές σαν ομάδες , Συμμετρία: περιοχές που περιέχονται μεταξύ συμμετρικών ορίων φαίνονται να δημιουργούν στερεά σχήματα. 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
29
Νόμοι του Gestalt (Συν.)
Γειτνίαση Έχουμε μια τάση να ομαδοποιούμε γειτονικά αντικείμενα Που εφαρμόζεται αυτό στην Πληροφορική; 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
30
Νόμοι του Gestalt (Συν.)
Ομοιότητα Έχουμε την τάση να ομαδοποιούμε αντικείμενα που έχουν παρόμοιες ιδιότητες (χρώμα, σχήμα, υφή) 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
31
Νόμοι του Gestalt (Συν.)
Ολοκλήρωση Είμαστε συνηθισμένοι σε ολοκληρωμένα πράγματα που τείνουμε να ολοκληρώνουμε και αυτά που δεν είναι 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
32
Νόμοι του Gestalt (Συν.)
Συνέχεια Έχουμε τάξη να ταξινομούμε αντικείμενα σε οντότητες που υπάγονται σε ευθείες γραμμές ή καμπύλες 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
33
Νόμοι του Gestalt (Συν.)
Συμμετρία Οι συμμετρικές περιοχές δείχνουν να είναι εικόνες σε ένα ασύμμετρο φόντο 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
34
Νόμοι του Gestalt (Συν.)
Δείτε επίσης: 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
35
Το οπτικό ερέθισμα με βάση τα συμφραζόμενα- πλαίσιο
06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
36
Οφθαλμαπάτες Muller-Lyer
Είναι το μεσαίο βέλος στη μέση του τόξου; Όντως είναι αν και δεν φαίνεται έτσι 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
37
Οφθαλμαπάτες Ponzo Και οι δυο κίτρινες μπάρες είναι ισομεγέθεις. Φαίνονται έτσι όμως; 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
38
Προσοχή και Μνήμη Η προσοχή ορίζεται ως η κατάσταση εκείνη κατά την οποία ένα αντικείμενο (μεταξύ πολλών πιθανών συγχρόνως αντικειμένων ή γραμμών σκέψης ) κατέχει ολοκληρωτικά τη σκέψη και την απασχολεί κατά ζωντανό και καθαρό τρόπο. Αποτέλεσμα είναι η απομάκρυνση της από άλλα αντικείμενα ώστε να επιτευχθεί η αποτελεσματική ενασχόληση της με το συγκεκριμένο αντικείμενο Ένα αντικείμενο μας απασχολεί (καθαρά) 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
39
Εστίαση Προσοχής Ανάλογα αν το αντικείμενο προσοχής είναι ένα ή πολλά αναφερόμαστε σε εστιασμένη ή μοιρασμένη προσοχή. Στη δεύτερη περίπτωση είναι γνωστή η ύπαρξη και χρήση της λεγόμενης περιφερειακής όρασης, δηλαδή του τμήματος εκείνου της προσλαμβανόμενης οπτικής πληροφορίας από την περιφέρεια του οπτικού μας νεύρου, η οποία μας επιτρέπει για παράδειγμα να: παρακολουθούμε κινήσεις στην αίθουσα ενώ ακούμε τον συνομιλητή μας στη διάρκεια μια κοινωνικής συγκέντρωσης, να παρακολουθούμε την κίνηση στην διπλανή λωρίδα κυκλοφορίας ενώ οδηγούμε και βλέπουμε μπροστά μας. Κατά αντιστοιχία χρησιμοποιούμε και την περιφερειακή ακοή. Εστιασμένη ή μοιρασμένη προσοχή Περιφεριακή όραση / ακοή 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
40
Η Εστίαση Προσοχής κατά τη σχεδίαση Διεπιφανειών Χρήστη (Ι)
Κατά το σχεδιασμό διεπιφανειών υπολογιστικών συστημάτων χρησιμοποιούμε τεχνικές που επιτρέπουν την εστίαση της προσοχής του χρήστη. Τέτοιες μέθοδοι είναι: η χρήση κίνησης, υπογραμμίσεων, αποστάσεων ανάμεσα σε γραμμές κλπ. η χρήση χωρικών (πχ παράθυρα), χρονικών ή χρωματικών βοηθημάτων, η χρήση τεχνικών εγρήγορσης όπως μηνύματα, ηχητικά σήματα, flashing lights κλπ. Αποφυγή χρήσης: Πολύ σύνθετων διεπιφανειών που διασπούν την προσοχή του χρήστη Δομημένη παρουσίαση Χωρικά, χρονικά και χρωματικά βοηθήματα 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
41
Activity: Find the price of a double room at the Holiday Inn in Bradley
06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
42
Activity: Find the price for a double room at the Quality Inn in Columbia
06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
43
Εστίαση Προσοχής κατά τη σχεδίαση Διεπιφανειών Χρήστη (ΙΙ)
Σημαντική πληροφορία που απαιτεί άμεση προσοχή πρέπει να τοποθετείται σε εμφανή θέση. Λιγότερο σημαντική πληροφορία που απαιτεί μικρότερη προσοχή πρέπει να τοποθετείται σε λιγότερο εμφανή θέση αλλά πάντα σε σταθερή θέση ώστε να διευκολύνεται η αναζήτηση της. Πληροφορία που δεν χρειάζεται συχνά πρέπει να εμφανίζεται μόνο κατόπιν σχετικής αίτησης. Όταν απαιτείται η εκτέλεση πολλών παράλληλα εργασιών οι οποίες διακόπτονται διαδοχικά και επαναρχίζουν χρησιμοποιούμε γνωστικά βοηθήματα για την υποστήριξη της συνέχειας (πχ κατάλληλα μηνύματα υπενθύμισης). 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
44
Activity Tullis (1987) found that the two screens produced quite different results 1st screen - took an average of 5.5 seconds to search 2nd screen - took 3.2 seconds to search Why, since both displays have the same density of information (31%)? Spacing In the 1st screen the information is bunched up together, making it hard to search In the 2nd screen the characters are grouped into vertical categories of information making it easier 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
45
Design implications for attention
Make information salient when it needs attending to Use techniques that make things stand out like colour, ordering, spacing, underlining, sequencing and animation Avoid cluttering the interface - follow the google.com example of crisp, simple design Avoid using too much because the software allows it 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
46
An example of over-use of graphics
06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
47
Αυτόματες διεργασίες Αυτόματες διεργασίες: Διεργασίες οι οποίες δεν απαιτούν την προσοχή μας όταν εκτελούνται (π.χ. οδήγηση, δακτυλογράφηση κλπ) αισθητηριοκινητικού (sensomotor) χαρακτήρα δεν είναι εύκολο να αλλάξουν οι έμπειροι χρήστες αναπτύσσουν αυτοματισμούς - προσοχή για καταστροφικές συνέπειες: Δεν συνίσταται η αλλαγή αυτοματισμών που έχει μάθει ο χρήστης. Για παράδειγμα δεν ενδείκνυται η αλλαγή της συντόμευσης <Cntrl>+S για σώσιμο του τρέχοντος αρχείου σε κάποια άλλη ενέργεια (π.χ. μορφοποίηση παραγράφου) 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
48
Αυτόματες διεργασίες 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
49
Αυτόματες διεργασίες 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
50
Αυτόματες διεργασίες: Φαινόμενο Stroop
06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
51
Is color contrast good? Find italian
06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
52
Are borders and white space better? Find french
06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
53
Activity Weller (2004) found people took less time to locate items for information that was grouped using a border (2nd screen) compared with using color contrast (1st screen) Some argue that too much white space on web pages is detrimental to search Makes it hard to find information Do you agree? 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
54
Which is easiest to read and why?
What is the time? What is the time? What is the time? What is the time? What is the time? 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
55
Design implications Representations of information need to be designed to be perceptible and recognizable Icons and other graphical representations should enable users to readily distinguish their meaning Bordering and spacing are effective visual ways of grouping information Sounds should be audible and distinguishable Text should be legible and distinguishable from the background 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
56
Context is important Context affects the extent to which information can be subsequently retrieved Sometimes it can be difficult for people to recall information that was encoded in a different context e.g., You are on a train and someone comes up to you and says hello. You don’t recognize him for a few moments but then realize it is one of your neighbors. You are only used to seeing your neighbor in the hallway of your apartment block and seeing him out of context makes him difficult to recognize initially 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
57
Παράδειγμα Προσπαθήστε να θυμηθείτε τα γενέθλια ενός από τους γονείς σας. Προσπαθήστε να θυμηθείτε την φωτογραφία του προφίλ που έχει ο/η κολλητός/ή σας στο facebook. Ποιο ήταν πιο εύκολο; Οι άνθρωποι είναι πολύ καλοί στο να θυμούνται εικόνες e.g., the color of items, the location of objects and marks on an object Το βρίσκουν πιο δύσκολο να θυμηθούν αόριστα πράγματα e.g., birthdays and phone numbers 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
58
Recognition versus recall
Command-based interfaces require users to recall from memory a name from a possible set of 100s GUIs provide visually-based options that users need only to browse through until they recognize one Web browsers, MP3 players, etc., provide lists of visited URLs, song titles etc., that support recognition memory 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
59
Περιορισμοί Μνήμης (Ι)
Ενθύμηση: Η ικανότητα ανάκλησης από τη μνήμη γεγονότων, εννοιών και γενικά κάθε είδους καταχωρημένης πληροφορίας P1-stirizete stin leitourgia mnimis 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
60
Ενθύμηση Η θεωρία βάθους επεξεργασίας:
Κάθε ερέθισμα που αντιλαμβανόμαστε μπορεί να το επεξεργαστούμε σε διαφορετικό επίπεδο, π.χ. στο επίπεδο των αισθητήρων όπως γίνεται όταν προσπαθούμε να αναγνωρίσουμε έναν ήχο μέχρι το πιο βαθύ σημασιολογικό επίπεδο, όπου προσπαθούμε να καταλάβουμε το νόημα που συνοδεύει το ερέθισμα. Σύμφωνα με τη Θεωρία Βάθους Επεξεργασίας, όσο μεγαλύτερο βάθος επεξεργασίας απαιτείται για την αναγνώριση ενός αντικειμένου, τόσο περισσότερο νόημα φέρει και συνεπώς είναι πιο εύκολο να το θυμόμαστε για μεγαλύτερο διάστημα. 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
61
Παράγοντες που επηρεάζουν την κατανόηση ενός ερεθίσματος
Εικονική δύναμη του ερεθίσματος και οικειότητα μας με αυτό Εικονικό περιεχόμενο: αντικείμενα που είναι γνωστά και έχουν εικονική αξία φέρουν μεγάλο σημασιολογικό περιεχόμενο τάση χρήσης οικείων αντικειμένων που φέρουν σημασιολογικό περιεχόμενο 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
62
Περιορισμοί Μνήμης (ΙΙ)
Συνέπειες στη σχεδίαση διεπιφανειών: Αναγνώριση όχι ενθύμηση: Menu και όχι απομνημόνευση εντολών (ανάπτυξη γραφικών διεπιφανειών χρήστη). Εικονικό περιεχόμενο: Χρήση εικόνων αντί ονομάτων/ λέξεων (π.χ. βελάκια πλοήγηση αντί λέξεις όπως επόμενο προηγούμενο) Οικειότητα με ερέθισμα: Χρήση μεταφορών από το περιβάλλον του χρήστη, π.χ. μεταφορά γραφείου για εφαρμογές για γραμματείς Σημασιολογικό περιεχόμενο: Χρήση εντολών με σημασιολογικό περιεχόμενο π.χ. print Θεωρία βάθους επεξεργασίας μεγαλύτερο βάθος επεξεργασίας νόημα μακροχρόνια ενθύμηση 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
63
Παράδειγμα (Αναγνώριση, Εικονικό περιεχόμενο, Οικειότητα με ερέθισμα, Σημασιολογικό )
Windows XP Windows 98 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
64
Παράδειγμα Δίδονται οι εξής εντολές Unix
kill grep bc passwd Ποιες από αυτές είναι πιο εύκολο να θυμάται κανείς σύμφωνα με τη θεωρία βάθους επεξεργασίας; Εικονική δύναμη / οικειότητα Εντολές «kill», «grep», «biff». Ενθύμηση αντικαθίσταται από αναγνώριση φωτογραφίες, αριθμοί τηλεφώνων, εικόνες 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
65
Μην ξεχάσετε Άσκηση Το υλικό βασίζετε στα Κεφάλαια 1 & 3 του βιβλίου
Με βάση τα επτά στάδια του μοντέλου του Norman, να περιγράψετε τη διαδικασία έρευνας για αεροπορικό εισιτήριο από Κύπρο – Hawaii (Honolulu) μέσα από την ιστοσελίδα skyscanner.net Το υλικό βασίζετε στα Κεφάλαια 1 & 3 του βιβλίου Επιπρόσθετο υλικό Psychology in Human-Computer Interaction by David Kieras, University of Michigan Thomas T. Hewett (1999) Human computer interaction and cognitive psychology in visualization education. In J. C. Teixeira, W. Hansmann, M. B. McGrath (Eds.) Proceedings of GVE '99 Carroll, J. M., (1997) Human Computer Interaction: Psychology as a Science of Design Annual Review of Psychology, 48:61-83, Annual Reviews Inc. 06/09/2013 Τμήμα Πληροφορικής
Παρόμοιες παρουσιάσεις
© 2024 SlidePlayer.gr Inc.
All rights reserved.