Κατέβασμα παρουσίασης
Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε
1
Διδακτική της ιστορίας με ΤΠΕ 9ο μάθημα
Δρ. Μαρία Μαυρομμάτη
2
Ιστορική αναδρομή Το ηλεκτρονικό παιχνίδι πρωτοχρησιμοποιήθηκε ως εργαλείο στρατιωτικής εκπαίδευσης, αξιοποιώντας τις τεχνολογίες προσομοίωσης. Πρώτες προσπάθειες ήδη από τη δεκαετία του 1980. Σήμερα, ολοένα και περισσότεροι ερευνητές προτείνουν την ενσωμάτωση εμπορικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην εκπαίδευση, παρόλο τον ενθουσιασμό τους όμως παραδέχονται ότι η έρευνα σχετικά με τις συνθήκες πραγματοποίησης της μάθησης μέσω του ηλεκτρονικού παιχνιδιού είναι εξαιρετικά ελλιπής.
3
Το παιχνίδι ως παιδαγωγικό εργαλείο
Η Montessori παρατηρώντας τα παιδιά καθώς έπαιζαν, σημείωνε πως η ενασχόλησή τους με το παιχνίδι ήταν για αυτά μια σοβαρή δουλειά που απαιτούσε τη συγκέντρωση και τη δημιουργικότητά τους. Ο Cousinet διαπίστωσε ότι τα παιδιά συνεργάζονται ελεύθερα και αρμονικά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και η διαπίστωση αυτή έδωσε τη βάση για τη διαμόρφωση της μεθόδου εργασίας σε ομάδες. Επιπλέον, ο ρόλος του παιχνιδιού στην κοινωνικοποίηση, τη μάθηση συμβόλων και τρόπων κοινωνικής συμπεριφοράς και τη δημιουργικότητα, καθιστώντας το κεντρική δραστηριότητα στην πορεία της κοινωνικής και γνωστικής ωρίμανσης έχει επισημανθεί τόσο από γνωστικούς ψυχολόγους όσο και από την ψυχοδυναμική σχολή.
4
Κίνητρο και μάθηση στο ηλεκτρονικό παιχνίδι
1. Συγκρότηση εικονικής ταυτότητας και ταύτιση με ηλεκτρονικούς ήρωες 2. Διαδραστικότητα και εξέλιξη του σεναρίου 3. Αύξηση δυσκολίας- πρόκληση 4. Ανατροφοδότηση 5. Οι μαθησιακοί στόχοι ως μέσα εξέλιξης του παιχνιδιού 6. Κοινωνική αλληλεπίδραση - ανταγωνισμός και συναγωνισμός, είσοδος στις λεγόμενες κοινότητες πρακτικής 7. Ερευνητική σκέψη και λήψη αποφάσεων 8. Αξιοποίηση τεχνολογικών εξελίξεων
5
Μαθησιακοί στόχοι και εξέλιξη του παιχνιδιού
6
Μάθηση στις κοινωνικές επιστήμες και ηλεκτρονικό παιχνίδι
1. ανάπτυξη ικανοτήτων λύσης προβλημάτων και έρευνας, κριτικής σκέψης, 2. δημιουργία συνεργατικού περιβάλλοντος μάθησης που ευνοείται από την κοινωνική αλληλεπίδραση μεταξύ των παικτών 3. η κατανόηση θεωρητικών μοντέλων και των αποτελεσμάτων της αλληλεπίδρασης ποικίλων παραγόντων στη διαμόρφωση κοινωνικών φαινομένων 4. κατασκευή νοητικών μοντέλων αλληλεπιδρώντας μέσα στο περιβάλλον του παχνιδιού, με το υλικό που προσφέρεται προς μάθηση. Τα μοντέλα αυτά μπορούν να λειτουργήσουν ως προετοιμασία για μελλοντική μάθηση, καθώς ως προσομοιώσεις της πραγματικότητας επιτρέπουν τη δημιουργία νοητικών χαρτών. 5. διεπιστημονικότητα
7
Flow- η έννοια της ροής Πλήρως εστιασμένη προσοχή σε αυτό που κάνουμε
Αίσθημα έκστασης- εκτός της καθημερινής πραγματικότητας Καθαρότητα στην αντίληψη των πράξεών μας Αντίληψη ικανότητας πραγματοποίησης του στόχου Απώλεια αίσθησης εαυτού Απώλεια αίσθησης χρόνου, υποχρεώσεων κ.λπ. Εσωτερική κινητοποίηση
8
Περιορισμοί στη χρήση παιχνιδιών στην εκπαίδευση (και ειδικά στην ιστορική εκπαίδευση)
1. Η υπεραπλοποίηση των αναπαριστώμενων καταστάσεων/ συνθηκών ενδέχεται να οδηγήσει σε κατασκευή λανθασμένων αντιλήψεων και γνώσεων. 2. Η δυσπιστία, τόσο εκπαιδευτικών και γονέων όσο και των ίδιων των μαθητών, σε σχέση με νέες μεθόδους διδασκαλίας. 3. Το επίπεδο δυσκολίας των περισσότερων ηλεκτρονικών παιχνιδιών, αποτελεί ανασταλτικό παράγοντα στην αξιοποίηση τους ως εργαλείων διδασκαλίας.
9
Περιορισμοί στη χρήση παιχνιδιών στην εκπαίδευση (και ειδικά στην ιστορική εκπαίδευση)
4. Η αναντιστοιχία των ικανοτήτων που μπορεί να εξελίξει ένα παιχνίδι και αυτών που θεωρεί επιθυμητούς το επίσημο σχολείο και το αναλυτικό (κρυφό και επίσημο) πρόγραμμα. 5. Η φύση της διαδικασίας παιξίματος ενός παιχνιδιού, που είναι εντελώς αντίθετη με τη φύση της διαδικασίας μάθησης στο σχολείο. 6. Ο ανταγωνισμός, που μπορεί να προκύψει στα πλαίσια της ενασχόλησης με το παιχνίδι, αντί για τον επιδιωκόμενο συναγωνισμό μέσα σε ένα πλαίσιο συνεργατικής μάθησης. 7. Η έλλειψη εξοικείωσης μαθητών και εκπαιδευτικών με τις νέες τεχνολογίες.
10
Επιστημικά παιχνίδια Με τον όρο αυτό ο Shaffer (2006) εννοεί τα παιχνίδια αυτά που ενσωματώνουν επιστημολογικές παραδοχές και μεθοδολογίες ακαδημαϊκών περιοχών, αλλά και κοινωνικές πρακτικές των ατόμων που απαρτίζουν μια συγκεκριμένη επαγγελματική ομάδα. Σύμφωνα με τον Gee (2003) κάθε επαγγελματική ομάδα αποτελεί μια ομάδα ατόμων με κοινούς τρόπους σκέψης και με μια δική της «γραμματική», τα οποία διαμορφώνονται από τις επαγγελματικές πρακτικές τους. Χρησιμοποιώντας λοιπόν το The Sims ως μέσο διδασκαλίας πολεοδομικού σχεδιασμού, ή το science.net ως μέσο διδασκαλίας μεθόδων δημοσιογραφικής έρευνας και συγγραφής, ο Shaffer (2006) βρήκε πως οι μαθητές- παίκτες εισάγονται με τον καλύτερο δυνατό τρόπο στις επαγγελματικές πρακτικές των αρχών διοίκησης μιας πόλης και των δημοσιογράφων αντίστοιχα. Τα παιχνίδια πραγμάτωσαν με τον καλύτερο τρόπο τη συμμετοχή των παικτών σε εικονικές κοινότητες ειδικών των τομέων αυτών, προσφέροντας την ευκαιρία για πραγματική ενέργεια των παικτών μέσα στους προσομοιωμένους χώρους των παραπάνω επαγγελματικών πεδίων, μια εμπειρία που δύσκολα αποκτά κανείς μέσα από παραδοσιακές μεθόδους θεωρητικής διδασκαλίας.
11
Είδη παιχνιδιών για τη διδασκαλία της ιστορίας
ψυχαγωγικά Προσομοιώσεις, στρατηγικής Ρόλων (RPG)/ δράσης εκπαιδευτικά Επιστημικά Γνώσεων (π.χ. κουιζ) Εργασία με ιστορικές πηγές Προσομοιώσεις Στρατηγικής
12
στρατηγικής Civilization
13
Ελληνικό παιχνίδι στρατηγικής «1453-1821 Η ώρα της απελευθέρωσης»
Παρόμοιες παρουσιάσεις
© 2024 SlidePlayer.gr Inc.
All rights reserved.