Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Petre OGRUŢAN, decembrie 2016

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Petre OGRUŢAN, decembrie 2016"— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Petre OGRUŢAN, decembrie 2016
Multimedia Petre OGRUŢAN, decembrie 2016

2 Definiţie şi istoric Multimedia este tehnica media care include în conţinut text, imagini statice şi filme, animaţii, sunet, cu posibilitatea interacţiunii din partea utilizatorului. Primele concepte au apărut în anul 1966. În 1987 în Detroit, Ford a lansat un nou tip de maşină printr-un spectacol multimedia, fotografia de mai jos:

3 Periferice şi interfeţe multimedia
Placa de sunet TV tuner Joystick ?aştept sugestii Realitate virtuală

4 Controller de sunet montat pe o placă audio
Placa de sunet Placa de sunet conţine în principal: Un convertor analog digital cu rata de eşantionare de 44kHz (calitate CD, 48kHz (calitate DVD) şi poate urca până la 96kHz. Numărul de biţi pe eşantion poate ajunge până la 24 de biţi, conversiile uzuale fiind pe 16 biţi, 44kHz. Un convertor digital analog pentru redarea analogică a sunetului. O caracteristică importantă a unei plăci de sunet este numărul de canale de ieşire: 2 canale pentru redare stereo, 2+1 redare stereo şi un difuzor suplimentar de dimensiuni mai mari (subwoofer) pentru sunete joase, 5+1 sau 7+1 pentru redare spaţială (surround) etc. Prelucrarea sunetului de către o placă de sunet include amplificare, modificare volum, filtrări, distorsionări şi introduceri de efecte în timp real. O altă caracteristică importantă este polifonia, adică numărul de şiruri audio care pot fi prelucrate independent. Acest număr poate fi diferit de numărul de canale, o placă poate prelucra mai multe şiruri şi le poate reda mono, pe un singur canal. Se pot prelucra 32, 64 sau 128 de şiruri simultan Placa de sunet poate sintetiza sunete pe baza sistemului wavetable. Sunt stocate eşantioane de o perioadă din mai multe categorii de sunete într-o memorie locală. Placa poate reda sunetul produs prin repetarea perioadei stocate, existând şi posibilitatea de modulare a sunetului produs. Clasificarea circuitelor de sunet se face în circuite care conţin un motor de prelucrare şi care de regulă sunt cuplate pe magistrală şi circuite AC97 care folosesc puterea de prelucare a procesoarelor şi care sunt montate pe placa de bază. Controller de sunet montat pe o placă audio

5 Placa de sunet - cuplarea pe magistrală
Selecţie de adresă CS4231A CS A0 A1 IRQ DRQ R DRQ A D0-D7 Selecţie întrerupere Selecţie DMA redare Selecţie DMA achiziţie Difuzor sistem IN Difuzor sistem OUT Magistrala CD ROM IN (AUX2) LINIE IN MICROFON AUX1 IN LINIE OUT (căşti) Programarea circuitului se realizează prin intermediul registrelor interne. Registrele interne pot fi selectate prin 2 linii de adresă, A0 şi A1.

6 Circuitul decodor MP3 VS1001 (producător VLSI Solution, Tampere, Finlanda)
Audio OUT VS1001 Interfaţa serială de date SDI Interfaţa serială de comenzi SCI DREQ DCLK SDATA BSYNC SO SI SCLK XCS VS_DSP Bus SDI Bus SCI RAM program ROM program DAC stereo Amplificator X,Y ROM X,Y RAM S D VS1001 primeşte la intrare un şir de date seriale codate MPEG (prin portul serial de date SDI) care sunt decodate şi convertite A/D cu un convertor . Decodarea este controlată prin portul serial de comandă (SCI). Volumul poate fi de asemenea controlat şi este posibilă adăugarea de efecte speciale DSP audio de către utilizator prin scrierea unui program utilizator în memoria alocată acestui scop. Ambele interfeţe seriale SDI şi SCI sunt de fapt interfeţe seriale sincrone SPI (Motorola). Semnificaţia pinilor este:

7 Joystick Joystick-ul este un dispozitiv de intare care constă într-un mâner care poate fi mişcat de operator, care acţionează doi traductori de poziţie perpendiculari. Traductorii oferă informaţii asupra înclinaţiei stick-ului. Joystick-ul are de regulă butoane care sunt citite de calculatorul gazdă şi care pot fi programate pentru anumite funcţii. Utilizarea joystick-urilor este la calculatoare, console de joc, la aparatură industrială de exemplu cărucioare electrice, instalaţii de ridicare, la cărucioare de invalizi, la avioane de vânătoare, la submarine etc. La unele telefoane este încorporat un joystick miniatură acţionabil cu degetul. În jocuri butonul POV poate valida sistemul de meniuri sau poate schimba punctul de vedere al jucătorului iar la avioane butonul poate valida de exemplu comanda eleroanelor. Joystick-urile pentru PC au de regulă interfaţă USB 1- mâner 2- baza 3- buton de tragere 4- butoane suplimentare cu funcţii programabile 5- buton de foc automat 7- buton pentru schimbarea punctului de vedere POV 8- ventuze de prindere

8 Joystick Pentru prima oară un astfel de dsipozitiv a fost pomenit în 1909 de aviatorul A.E. George, el numindu-se George Stick. În 1944 un joystick cu traductori pe 2 axe a fost folosit în Germania pentru comanda rachetelor. În 1964 joystick-ul a început să fie fabricat în SUA pentru comanda aeromodelelor. În 1980 firma Airbus a introdus comanda avioanleor cu joystick. Joystick-urile pot fi unidimensionale, bidimensiunale permiţând mişcarea pe 2 axe (cel mai des întâlnite) şi tridimensionale, mişcarea pe axa z fiind rotirea. Butonul POV validează mişcarea pe x pentru a permite o selecţie în meniuri. Joystick-urile pot fi analogice, traductorii de poziţie fiind potenţiometrici sau digitale, traductorii de poziţie fiind comutatoare ON-OFF. Joystick-urile industriale utilizează senzori Hall pentru a mări fiabilitatea. Controlul haptic este implementat în joystick-uri prin motoare comandate de calculator care simulează reacţia joystick-ului la mişcare (force feedback) sau vibraţia. Joystick cu 2 potenţiometre

9 Realitatea virtuală Realitatea virtuală ca şi concept apare în lucrările unui dramatirg francez şi în operele de science fiction începând din anii În cartea Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality (1998) de Philip Zhai autorul explorează implicaţiile filozofice şi ajunge la concluzia că realitatea virtuală poate deveni la fel de importantă ca realitatea, caz în care vor fi greu de distins. Primele realizări sunt legate tot de teatru, în 1962 fiind construită de către Morton Heilig Sensorama, un dispozitiv electro mecanic care permitea proiectarea de imagini cu sunet, miros şi atingere (un fel de cinema 4D). În 1966, Tom Furness a construit şi introdus un simulator de zbor pentru Air Force. Sensorama, patent USA 1962

10 Metode de realizare a realităţii virtuale
Simularea permite realizarea unui model pe calculator care imită comportarea dinamică a unei maşini sau a unui avion, preluând comenzi de la operator şi răspunzând operatorului prin force feedback. Simularea constă în imagini, sunet, vibraţii, eventual chiar în înclinarea postului de lucru. Această metodă se foloseşte la simulatoarele de conducere auto sau de zbor, fiind folosite şi la analiza comportării dinamice a autovehiculului sau a conducătorului. Avatarul este un model ales de operator care să îl reprezinte în realitatea virtuală. Acest avatar se poate deplasa în mediul virtual, interacţionând cu mediul. Interacţiunea devine din ce în ce mai complexă pe măsură ce capacitatea tehnologică creşte. Este de menţionat aplicaţia de reţea Second Life. Proiectarea imaginilor simulate sau preluate din realitate la dimensiune umană normală permite o implicare mai bună în realitatea virtuală. Imersiunea în realitatea virtuală înseamnă crearea unui mediu virtual care să nu poată fi distins de mediul real. Se preconizează realizarea imersiunii cu o interfaţă cu creierul, dar la ora actuală cele mai bune realizări sunt cele cu afişaj la nivelul ochilor, detectarea întoarcerii capului şi mănuşi.

11 Simulare- Simulatoare de zbor
Simulatoarele de zbor sunt larg utilizate pentru antrenament. Două tipuri de simulatoare pentru elicoptere pot fi văzute în aceste imagini, un simulator fără cabină şi unul cu cabină. În faţa cabinei se vede imaginea pe LCD a exteriorului. Panoul de bord poate fi văzut în imaginea din dreapta sus. Simulatoarele sunt construite de firma TRC Simulators şi costă circa 15 mii de dolari.

12 Simulare- Simulatoare auto
Simulatorul pentru formula 1de la Racing Simulators este ideal pentru demonstaţii. Se pot cupla mai multe simulatoare care să concureze în aceeaşi cursă. Un calculator (dreapta asigură setările simulatorului). Simulatorul din stânga (Apex ) este construit de SimCraft şi costă 25 mii de dolari. Volanul şi pedalele sunt preluate de la Canon şi a fost construit un schelet metalic care permite înclinări şi rotaţii. S-a urmărit viteza mare de răspuns a sistemului electronic pentru că răspunsul la comenzi să fie cât mai realist.

13 Proiectare- Tastatura virtuală
Tastatura virtuală constă într-o imagine proiectată pe orice suprafaţă şi un sistem de urmărire şi interpretare a mişcării degetelor. Sistemul de urmărire poate consta: O cameră video urmăreşte mişcarea degetelor; Se emite o rază în domeniul infraroşu la suprafaţa tastaturii care este întreruptă de poziţionarea unui deget. Din unghiul razei întrerupte se poate deduce poziţia tastei. Tastaura virtuală a fost patentată de inginerii de la IBM în 1992. O astfel de tastatură poate prelua până la 400 de caractere pe minut.

14 Imersiune- Display cu montare pe cap
Display-ul HMD (Head Mounted Display) este format dintr-un afişaj LCD menţinut în faţa unui ochi (monocular) sau două afişaje pentru ambii ochi (binocular, imagine stereoscopică). HMD poate afişa o imagine generată de calculator (CGI), o imagine reală captată de o cameră video sau o imagine combinată în care imaginea CGI este suprapusă peste imaginea reală formând astfel realitatea augumentată. Ca aplicaţii a realităţii augumentate se pot menţiona HMD pentru piloţi sau de uz militar pe care se afişează informaţii adiţionale, imagini termice, hărţi, distanţe etc. Pentru jocuri se folosesc variante mai ieftine, prima realizare de referinţă fiind Glasstron, realizată de Sony în 1997, care are difuzoare stereo şi un senzor de poziţie a capului (opţional), foto sus. În imaginea de jos este arătată o realizare comercială recentă, binoculară cu rezoluţia 800x600, full color (24 biţi de culoare), unghi de vedere 40 grade, căşti stereo, senzor de poziţie a capului, alimentare din USB (Virtual Realities eMagin Z800) (1500USD) .

15 Imersiune- Urmărirea mişcării mâinii
Mănuşa este legată de jocul Nintendo, unde a fost folosită pentru prima dată. Mănuşa realizată de T. Zimmerman în 1989 a stat la baza realizărilor comerciale ulterioare. Ca principiu de funcţionare mănuşa conţine 2 emiţătoare ultrasonore (40kHz) şi 3 senzori pe fiecare deget. Prin triangulaţie se determină punctul de îndoire al degetului. Alte realizări se bazează pe diferenţa de rezistenţă electrică a unui material care se deformează. Mănuşa conţine butoane pentru meniuri şi diverse setări. În jocuri mănuşa a fost un eşec comercial. Mănuşa CyberGlove are interfaţă wireless şi realizează o precizie de măsurare de 1 grad. Mănuşa conţine 22 de senzori miniatură iar rata de eşantionare este de 100Hz. Mănuşa transmite coordonate x, y, z şi informaţii referitoare la rotaţia pe cele 3 axe.

16 Imersiune- Urmărirea mişcării corpului
Achiziţia datelor de mişcare a corpului (motion capture, moton tracking) este procesul prin care este urmărită şi înregistrată mişcarea corpului pentru realizarea unui model digital. Utilizările sunt în domeniul militar, medical, al jocurilor pe calculator etc. La realizarea filmelor animate se foloseşte această metodă pentru a uşura proiectarea mişcării personajelor animate.În timpul filmărilor la Avatar, James Cameron a văzut în fiecare moment pe un ecran informaţia primită de la traductori, văzând astfel în timp real ceea ce vor vedea spectatorii. Sisteme optice de înregistrare Cu camere de luat vederi se preiau date de la senzori puşi pe corp, date care sunt interpretate pentru obţinerea unor coordonate. Senzorii sunt reflectivi, ajungând la câteva sute la un corp uman. Camera preia date cu o rezoluţie de sute de Hz (maximum 2kfps) şi o rezoluţie de 4Mpixeli, preţul unui astfel de sistem fiind de ordinul sutelor de mii de dolari. O problemă este atunci când 2 senzori se întretaie, fiind dificil de identificat după îndepărtare. O altă variantă de senzori sunt cei care emit lumină cu diode LED, astfel fiind realizat Star Gate SG1 şi Van Helsink. Modularea luminii emise rezolvă problema identificării senzorului după întretăiere cu alt senzor. Evoluţia în analiza imaginilor a făcut posibil să apară sisteme care urmăresc mişcarea corpului fără senzori. Sisteme non optice Sistemele inerţiale folosesc giroscoape pentru urmărirea mişcărilor. Avantajul este că nu trebuie camere de luat vederi sau costume speciale, dar giroscoapele sunt afectate de erori care se acumulează în timp. Sistemele mecanice constau într-un exo-schelet în care fiecare articulaţie mişcă un potenţiometru. Datele sunt preluate de un microcontroller şi transmise wireless. Preţul unui sistem mecanic poate ajunge sub 25 de mii de dolari.

17 Imersiune- Urmărirea mişcării corpului
O dansatoare cu un costum cu senzori reflectivi (stânga) şi senzori aplicaţi pentru urmărirea expresiei faciale (dreapta).

18 Imersiune- Urmărirea mişcării corpului
Compunerea unei imagini animate (stânga) prin urmărirea mişcării unei persoane acoperită cu senzori. Sistemul de măsurarea asigură o rezoluţie de 3600x3600 la 480Hz asigurând o înregistrare în timp real şi cu precizie milimetrică a mişcării. Un sistem ierţial şi mecanic de urmărire este Gypsy 6 care are 37 de potenţiometri şi 2 giroscoape în 17 încheieturi mobile. Pot fi urmărite wireless până la 16 persoane. Rata de achiţiţie este de 120fps iar distanţa de 200m afară şi 50m în interior. Precizia senzorilor este de un grad. Greutatea costumului este de 6kg.

19 Imersiune- Veste Sub 200 de dolari se poate obţine o vestă care conţine 8 zone de presiune în care presiunea poate fi comandată din jocuri. La un impact în joc creşte presiunea zonei lovite cu atât mai mult cu cât impactul este mai puternic.

20 Giroscop Giroscopul este un dispozitiv pentru măsurarea sau păstrarea orientării în spaţiu bazat pe principiul conservării momentului unghiular. Cea mai cunoscută aplicaţie este măsurarea înclinaţiei unui avion, fotografiile alăturate.

21 Rama care rămâne orizontală
Giroscop Axa de rotaţie Rotorul se roteşte cu o viteză mare şi modificările de poziţie ale ramei fixe lasă rotorul în poziţia orizontală din cauza inerţiei. Primul giroscop a fost realizat în Germania în 1817 dar denumirea actuală şi forma au fost definitivate de Foucault în 1852, foto dreapta sus. Rama fixă Rotor Rama care rămâne orizontală

22 Giroscop semiconductor
Giroscopul semiconductor conţine un cristal segmentat. Cele 2 segmente vibrează pe axa x, comanda fiind aplicată pe pinii de operare. Înclinarea giroscopului are ca efect apariţia mişcări pe axa y care poate fi detectată şi care este proporţională cu înclinarea giroscopului. Operare Detecţie Modul detecţie Modul de operare

23 Giroscop semiconductor
Δφ Giroscopul prezentat are comportarea dată în figura de jos. Pentru măsurarea înclinaţiei trebuie măsurată amplitudinea semnalului de ieşire care este proporţională cu viteza unghiulară şi timpul în care se măsoară această tensiune. Cu un astfel de giroscop Fujitsu a fost realizat un proiect de măsurare a înclinaţiei unui automobil.

24 Aplicaţii ale giroscopului. Stabilizatoare de imagine la aparatele foto
Stabilizatorul obiectivelor Nikon VR (Vibration Reduction) (

25 Aplicaţii ale giroscopului. Întoarcerea imaginii la telefoanele mobile
Structura unui giroscop MEMS (microelectromechanical system)


Κατέβασμα ppt "Petre OGRUŢAN, decembrie 2016"

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google