Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Μαθαίνοντας βιωματικά την ιστορία του Αρκαδιού: Το διαδικτυακό κυνήγι θησαυρού γνώσεων Καψάσκη Αγγελική "Πες μου και θα ξεχάσω. Δείξε μου και μπορεί να.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Μαθαίνοντας βιωματικά την ιστορία του Αρκαδιού: Το διαδικτυακό κυνήγι θησαυρού γνώσεων Καψάσκη Αγγελική "Πες μου και θα ξεχάσω. Δείξε μου και μπορεί να."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Μαθαίνοντας βιωματικά την ιστορία του Αρκαδιού: Το διαδικτυακό κυνήγι θησαυρού γνώσεων Καψάσκη Αγγελική "Πες μου και θα ξεχάσω. Δείξε μου και μπορεί να θυμηθώ. Κάνε με να συμμετάσχω και θα καταλάβω." (Κονφούκιος 450 π.Χ.)

2 H επέτειος των 150 χρόνων από την εθελοθυσία του ΑΡΚΑΔΙΟΥ
Αποτέλεσε για μας μια πρόκληση , να προσπαθήσουμε σε επίπεδο νομού να γνωρίσουν οι μαθητές το σημαντικό αυτό Ιστορικό γεγονός του τόπου μας μέσα από μορφές μη τυπικής μάθησης . Το μάθημα της Τοπικής Ιστορίας δεν διδάσκεται φέτος στα Γυμνάσια και δεν υπάρχει από το αναλυτικό πρόγραμμα η δυνατότητα οι φιλόλογοι να διδάξουν στο κανονικό μάθημα σχετικά θέματα παρά μόνο μέσω ανάθεσης εργασιών.

3 Σύμφωνα με το Πρόγραμμα Σπουδών στην Ιστορία
Βασικός στόχος είναι: η παροχή δυνατότητας σε όλα τα παιδιά να δομούν κριτική ιστορική γνώση για την εθνική ιστορία σε συνάρτηση με την τοπική, και σε σχέση με την ευρύτερη μεσογειακή, ευρωπαϊκή και παγκόσμια, ώστε να αναπτύσσουν κριτική ιστορική συνείδηση και ένα ευέλικτο πλαίσιο ιστορικής αναφοράς χρήσιμο για το παρόν και το μέλλον.

4 Σύμφωνα με το ΔΕΠΣ Προτείνεται η μελέτη της Ιστορίας να βασίζεται στις σύγχρονες αναπτυξιακές και ψυχοπαιδαγωγικές θεωρίες του λεγόμενου ‘κοινωνικο-πολιτισμικού κονστρουκτιβισμού’ (ή εποικοδομητισμού), βασικός άξονας του οποίου είναι η κατασκευή της γνώσης από τους ίδιους τους μαθητές με την ενεργό αλληλεπίδρασή τους σε ανοιχτά μαθησιακά περιβάλλοντα. Επιδιώκεται να αξιοποιείται στη διδασκαλία το σύγχρονο τεχνολογικό περιβάλλον και ειδικότερα η νέα τεχνολογία πληροφόρησης και επικοινωνίας Η Τοπική ιστορία μπορεί να αξιοποιηθεί λοιπόν πολύ καλά σε αυτή την κατεύθυνση.

5 Η Τοπική Ιστορία και η σημασία της
Ο ρόλος της Τοπικής Ιστορίας είναι διαφωτιστικός και ερμηνευτικός, προκειμένου να έρθουν στην επιφάνεια αλήθειες ξεχασμένες, να εξηγηθεί καλύτερα το παρόν και να σηματοδοτηθεί το μέλλον Η μάθηση της Τοπικής Ιστορίας δεν είναι περιττή μάθηση βιβλίων, αλλά ζωντανή μάθηση με αυτενέργεια των μαθητών με μελέτη μέσα από τις πηγές. Για το λόγο αυτό και προτείνεται η χρήση ενεργητικών και βιωματικών μεθόδων για την διδασκαλία της

6 ΒΙΩΜΑΤΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ :ΟΡΙΣΜΟΣ
Με τον όρο βιωματική μάθηση, εννοούμε τη διαδικασία οικειοποίησης της γνώσης μέσω της εμπειρίας και της αναζήτησης προσωπικού νοήματος σ’ αυτήν. Η διαδικασία αυτή, προωθεί παράλληλα την προσωπική ανάπτυξη των μανθανόντων καθώς και την ευαισθητοποίησή τους σε κοινωνικά προβλήματα και σε θέματα ανθρώπινων σχέσεων.» Δεδούλη Μ. (2002) .

7 ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΒΙΩΜΑΤΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ
Mεταμόρφωση μέσα από την δράση (Δράση-Αναστοχασμός) . ΒΙΩΜΑ Ξεκινώ από το γνωστό Αναγνωρίζω το πρόβλημα ΣΚΕΨΗ –ΔΡΑΣΗ-ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑ ΕΝΕΡΓΗ ΣΥΜΜΕΤΟΧΗ ΜΑΘΗΤΩΝ ΔΙΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ ΜΑΘΗΣΗ ΜΕΣΑ ΑΠΌ ΕΜΠΕΙΡΙΕΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ

8 ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ O διαγωνισμός -παιχνίδι αξιοποιεί τις αρχές της διαθεματικότητας καθώς η λύση των γρίφων είναι ένα πρόβλημα που ζητά επίλυση και απαιτεί γνώσεις που προέρχονται από πολλά επιστημονικά πεδία Λογοτεχνία, Ιστορία, Θρησκευτικά, Καλλιτεχνικά και ταυτόχρονα χρησιμοποιεί την πληροφορική ως κοινό παρανομαστή.

9 Διαθεματική και συνεργατική προσέγγιση
Στον σχεδιασμό :Συνεργασία καθηγητών διαφόρων ειδικοτήτων και σχολείων σε επίπεδο Επιστημονικής και Οργανωτικής επιτροπής του νομού. Στην υλοποίηση του παιχνιδιού: Συνεργασία καθηγητών διαφορετικών ειδικοτήτων για την προετοιμασία των μαθητών σε επίπεδο σχολείου . Οι μαθητές δεν λειτουργούν μεμονωμένα αλλά σε ομάδες οι οποίες συναγωνίζονται. Οι ομάδες δεν λειτουργούσαν μόνο συνεργατικά στα περιθώρια μιας σχολικής αίθουσας αλλά στον Κυβερνοχώρο. (επικοινωνία – help desk – διάδραση)

10 ΥΛΙΚΑ ΠΟΥ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΘΗΚΑΝ ΩΣ ΠΗΓΕΣ
ΥΛΙΚΑ ΠΟΥ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΘΗΚΑΝ ΩΣ ΠΗΓΕΣ ΙΣΤΟΡΙΑ ΘΕΟΧΑΡΗ ΔΕΤΟΡΑΚΗ – ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΗΣ ΚΡΗΤΗΣ ΚΡΗΤΙΚΗ ΕΠΑΝΑΣΤΑΣΗ: ΠΗΓΕΣ ΓΙΩΡΓΗΣ ΜΑΝΟΥΣΑΚΗΣ – ΚΡΗΤΙΚΕΣ ΕΠΑΝΑΣΤΑΣΕΙΣ ΚΡΗΤΙΚΗ ΕΠΑΝΑΣΤΑΣΗ ( ) 1866 ΧΡΟΝΟΛΟΓΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΠΑΓΚΟΣΜΙΑΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ ΠΑΝΤΕΛΗ ΠΡΕΒΕΛΑΚΗ – ΠΑΝΤΕΡΜΗ ΚΡΗΤΗ Ο ΑΠΟΗΧΟΣ ΤΗΣ ΕΠΑΝΑΣΤΑΣΗΣ ΣΤΗΝ ΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΕΛΛΗΝΩΝ ΡΟΜΑΝΤΙΚΩΝ ΙΩΑΝΝΟΥ ΚΟΝΔΥΛΑΚΗ – Η ΟΛΟΚΑΥΤΩΣΙΣ ΤΟΥ ΑΡΚΑΔΙΟΥ  ΤΕΧΝΗ ΠΑΝΤΕΛΗ ΠΡΕΒΕΛΑΚΗ – ΘΕΑΤΡΙΚΕΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ (Ηφαίστειο, 1966) ΕΠΕΤΕΙΟΙ 100ΕΤΗΡΙΔΑ ΟΛΟΚΑΥΤΩΜΑΤΟΣ ΑΡΚΑΔΙΟΥ / ΗΦΑΙΣΤΕΙΟ ΔΡΟΜΟΙ ΤΟΥ ΡΕΘΥΜΝΟΥ ΑΦΙΕΡΩΜΕΝΟΙ ΣΤΟΥΣ ΗΡΩΕΣ ΤΟΥ ΑΡΚΑΔΙΟΥ Ο ΜΕΓΑΛΟΠΡΕΠΗΣ ΕΟΡΤΑΣΜΟΣ ΤΟΥ ΑΡΚΑΔΙΟΥ, ΠΑΡΟΥΣΙΑ ΤΟΥ ΕΛΕΥΘΕΡΙΟΥ ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

11 Βασικές αρχές επιλογής υλικού
Επιλογή αποσπασμάτων από έγκριτους ιστορικούς . Απόπειρα συνδυασμού γνώσεων Ιστορίας και Γεωγραφίας Σφαιρική εικόνα με σύνδεση τοπικού, εθνικού, και παγκόσμιου 1866 ΧΡΟΝΟΛΟΓΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΠΑΓΚΟΣΜΙΑΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ Πηγές με αναφορές όχι αποκλειστικά σε πολιτικο-στρατιωτικά γεγονότα, αλλά και σε οικονομία και λογοτεχνία ΚΡΗΤΙΚΗ ΕΠΑΝΑΣΤΑΣΗ: ΠΗΓΕΣ Σύνδεση με τους εορτασμούς του Αρκαδιού από την Πόλη 100ΕΤΗΡΙΔΑ ΟΛΟΚΑΥΤΩΜΑΤΟΣ ΑΡΚΑΔΙΟΥ / ΗΦΑΙΣΤΕΙΟ

12 Αξιοποίηση της θεωρίας της Πολλαπλής νοημοσύνης
Οι γρίφοι δεν βασίζονταν μόνο στις γνώσεις και την λογικο μαθηματική νοημοσύνη που κατά κύριο λόγο καλλιεργείται παραδοσιακά στο σχολείο αλλά στην αξιοποίηση της δημιουργικής σκέψης και φαντασίας. 20 συνολικά γρίφοι Συνδύαζαν εντοπισμός στο χάρτι και λέξη

13 Πηγές ( κειμενικές, εικονιστικές, οπτικοακουστικές, ψηφιακές)
ΥΛΙΚΟ ΜΟΝΗ ΑΡΚΑΔΙΟΥ ΕΝΗΜΕΡΩΤΙΚΟ ΦΥΛΛΑΔΙΟ ΜΟΝΗΣ ΑΡΚΑΔΙΟΥ ΑΡΚΑΔΙ ΤΩΝ ΑΓΓΕΛΩΝ: ΙΣΤΟΡΙΚΟ ΝΤΟΚΥΜΑΝΤΕΡ ΙΣΤΟΡΙΚΟΣ ΧΑΡΤΗΣ ΑΡΚΑΔΙ 3D

14 Στάδια βιωματικής μάθησης του Kolb
Αφετηρία: Η συγκεκριμένη εμπειρία Παιδικό Κυνήγι Θησαυρού Καρναβαλιού Εργασία σε ομάδες – Καταμερισμός εργασιών – Οργάνωση Η δυσκολία για τους μαθητές είναι να συνεργαστούν για να λύσουν ένα πρόβλημα στο οποίο ο τρόπος επίλυσής του πρέπει να ανακαλυφθεί, μέσα από μια βιωματική εμπειρία παιχνιδιού. Οι ίδιοι οι γρίφοι αλλά και η μέθοδος επίλυσης πρέπει να αποκωδικοποιηθούν.

15 2. Παρατήρηση, έρευνα και διάδραση :
2. Παρατήρηση, έρευνα και διάδραση : Ανακάλυψη νέων τρόπων διαχείρισης των προβλημάτων με εποικοδομητικό τρόπο. Στο παιχνίδι τους δίνονται γενικές οδηγίες και μόνο χωρίς να εξηγηθεί ο τρόπος επίλυσης των γρίφων . Προβλέφτηκε ωστόσο σελίδα επικοινωνίας ώστε να δίδεται βοήθεια στην διάρκεια του παιχνιδιού με απαντήσεις ορατές σε όλους και επικοινωνία μεταξύ των ομάδων.

16 Βασικές ιστοσελίδες με υλικό
arkadi150.3lykreth.gr 100ΕΤΗΡΙΔΑ ΟΛΟΚΑΥΤΩΜΑΤΟΣ ΑΡΚΑΔΙΟΥ / ΗΦΑΙΣΤΕΙΟ

17 ΒΟΗΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΣ ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΧΑΡΤΗΣ

18 3. Δοκιμή σε νέες καταστάσεις.
Η ίδια η φύση του παιχνιδιού οδηγεί τον μαθητή να δοκιμάσει μια πετυχημένη μέθοδο και πρακτική που έχει ανακαλυφθεί σε προηγούμενο στάδιο της εξέλιξης του, και να την εφαρμόσει σε άλλους γρίφους ή επιμέρους στοιχεία του παιχνιδιού. Η δοκιμή αυτή μπορεί να του δώσει λύσεις ή να τον οδηγήσει σε νέο κύκλο προβληματισμού και την ανακάλυψη νέων μεθόδων δράσης. Τα ερεθίσματα ήταν ποικίλα καθώς οι γρίφοι ήταν και όμοιας λογικής αλλά και διαφορετικοί μεταξύ τους .

19 Αποτελέσματα της βιωματικής προσέγγισης /δράσης
Η εμπειρία αυτή επέτρεψε στους μαθητές να πάρουν ρίσκο, να δοκιμάσουν νέους ρόλους, εναλλακτικούς τρόπους λύσης, να κάνουν λάθη χωρίς να διατρέχουν κίνδυνο απόρριψης . Ευνόησε την δημιουργία σχέσεων γρηγορότερα εξαιτίας του κλίματος συνεργασίας για την αντιμετώπιση των προκλήσεων/γρίφων που δεν παρατηρείται στην παραδοσιακή μάθηση. Δημιουργήθηκε μια κοινή διάλεκτος επικοινωνίας μια κοινή ιστορία μέσα στο σχολικό πλαίσιο και αίσθηση του ανήκειν, μέσα από την προετοιμασία για την συμμετοχή στο παιχνίδι, την επίλυση των γρίφων, την διδακτική επίσκεψη , τον αναστοχασμό για τις δραστηριότητες.

20 Αποτελέσματα της βιωματικής προσέγγισης /δράσης
Τα σχολεία ζωντάνεψαν μέσα από αυτή τη διαδικασία . Οι μαθητές κατέκτησαν γνώσεις και συνεργάστηκαν μέσα από μια διαδικασία διασκεδαστική To παιχνίδι συντέλεσε, όπως είναι ο στόχος των βιωματικών δράσεων, να αλλάξει προς το θετικό το κλίμα μέσα στην τάξη και στο σχολείο γενικότερα

21 Συμπεράσματα Το παιχνίδι έδωσε τη δυνατότητα στους μαθητές να χρησιμοποιήσουν τις γνώσεις που απόκτησαν στο σχολείο, καθώς και να αναζητήσουν νέες, να τις συνδυάσουν αλλά το βασικότερο να αναπτύξουν κριτική σκέψη για να δώσουν λύσεις με μεθόδους που οι ίδιοι ανακαλύπτουν αξιοποιώντας την φαντασία τους και παίρνοντας χαρά. Πολύ σημαντικό θεωρούμε ότι στη διαδικασία αυτή σύμφωνα με όσα μας δήλωσαν οι καθηγητές που τους καθοδήγησαν, εντάχθηκαν με ενδιαφέρον παιδιά που γενικά δεν θα έδειχναν ενδιαφέρον για μάθηση με την κλασική προσέγγιση διδασκαλίας στο σχολείο . Οι εντυπώσεις τους που ακολουθούν είναι πειστήρια για την ανάγκη μεγαλύτερης ένταξης βιωματικών μεθόδων στην υποχρεωτική εκπαίδευση .

22 Ευχαριστίες Ευχαριστούμε πολύ τον Δήμο Ρεθύμνου,
την Μητρόπολη Ρεθύμνου και Αυλοποτάμου την ιερά Μονή Αρκαδίου και ιδιαίτερα τον ίδιο το Μητροπολίτη κ. Ευγένιο για την συνεργασία και την διάθεση των αναγκαίων πόρων για την υλοποίηση της δράσης

23 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ Δεδούλη Μ. (2002)Βιωματική Μάθηση- Δυνατότητες αξιοποίησής της στο πλαίσιο της Ευέλικτης Ζώνης. Στο περιοδικό «Επιθεώρηση Εκπαιδευτικών Θεμάτων». Σελ Online στο Kolb, D. A. (1984). “Experiential Learning”. Englewood Cliffs, NJ.: Prentice Hall. Legall, M.(2009). “ Παιχνίδι: μέθοδος επίλυσης προβλημάτων”.


Κατέβασμα ppt "Μαθαίνοντας βιωματικά την ιστορία του Αρκαδιού: Το διαδικτυακό κυνήγι θησαυρού γνώσεων Καψάσκη Αγγελική "Πες μου και θα ξεχάσω. Δείξε μου και μπορεί να."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google