Κατέβασμα παρουσίασης
Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε
ΔημοσίευσεΚητώ Ελευθερίου Τροποποιήθηκε πριν 8 χρόνια
1
ΠΜΣ «Διδακτική των Μαθηματικών» ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ Χ. Λεμονίδης Καθηγητής ΠΔΜ Ακαδ. Έτος: 2015-2016 Εφαρμογές (Apps) για Μαθηματικά
2
2 Κινητές εφαρμογές (Apps) για Μαθηματικά Μια εφαρμογή (app) είναι μια εφαρμογή λογισμικού που βασίζεται σε φορητή συσκευή και αναπτύχθηκε για να βοηθήσει τους χρήστες να εκτελέσουν ορισμένα έργα. Στο τέλος του 2013, στην κατηγορία της εκπαίδευσης, υπήρχαν πάνω από 107.984 (δηλαδή, 10,78% του συνόλου) εφαρμογές στο App Store της Apple (148Apps, 2014) και 70.205 (δηλαδή 6,87% του συνόλου) εφαρμογές Android στην Αγορά (δηλαδή, Google Play) (AppBrain, 2014).
3
3 Οι κατηγορίες των εφαρμογών Λαμβάνοντας υπόψη τις γνωστικές επενδύσεις και τόπους ελέγχου επί των δραστηριοτήτων του μαθητή όταν χρησιμοποιεί μια εφαρμογή, οι Goodwin and Highfield (2012) κατηγοριοποίησαν τις εκπαιδευτικές εφαρμογές σε πολλούς τύπους έργων που ενσωματώνονται στις εφαρμογές: (1)διδακτικές εφαρμογές (οι οποίες έχουν σχεδιαστεί για εξάσκηση και πρακτική), (2) χειραπτικές εφαρμογές (οι οποίες επιτρέπουν την ανακάλυψη και τον πειραματισμό με σταθερό πλαίσιο), και (3) κατασκευαστικές εφαρμογές (που επιτρέπουν τους μαθητές να δημιουργήσουν τους δικό τους πόρους και περιεχόμενο).
4
4 Όπως το λογισμικό εξάσκησης και πρακτικής των προσωπικών υπολογιστών (PC) είναι ευρέως διαδεδομένο στον τομέα της εκπαίδευσης και τη σχετική αγορά (Rice, 2007), έτσι επίσης αυτά τα είδη των κινητών εφαρμογών έχουν χρησιμοποιηθεί ευρέως. Οι Goodwin and Highfield (2012) αναφέρουν ότι πάνω από το 75% των εκπαιδευτικών εφαρμογών ήταν ταξινομημένα ως διδακτικές εφαρμογές.
5
5 Χρησιμοποιώντας μια παρόμοια μέθοδο κατηγοριοποίησης, οι Handal, El-Khoury, Campbell, και Cavanagh (2013), επίσης, ανέλυσαν και αξιολόγησαν πάνω από 100 εφαρμογές για τα μαθηματικά στην πρωτοβάθμια και δευτεροβάθμια εκπαίδευση που διατίθενται από το Apple iTunes Store. Αυτοί υποστηρίζουν ότι ο ρόλος του μαθητή είναι πιο παθητικός στις λεγόμενες διδακτικές εφαρμογές από ό, τι σε άλλα είδη διαδραστικών εφαρμογών, διότι διδακτικές εφαρμογές εμπλέκουν τους μαθητές στην πρακτική του περιεχομένου (δηλαδή, την επίλυση των προβλημάτων που έχουν ήδη κατακτηθεί) ή εξέταση μόνο έμπρακτων πληροφοριών (Handal κ.ά., 2013). Όπως το Project Tomorrow (2011) επισημαίνει, οι περισσότεροι εκπαιδευτικοί της στοιχειώδους εκπαίδευσης χρησιμοποιούν μόνο την ανάπτυξη δεξιοτήτων σε εφαρμογές για κινητά στην τάξη.
6
6 Συνολικά, για τις προσπάθειες για την ενίσχυση της εκπαίδευσης των μαθηματικών, η κινητή τεχνολογία έχει χρησιμοποιηθεί με τη λογική της παρουσίαση του προβλήματος και την εναλλακτικής επίλυσης όπως με το στυλό και το μολύβι. Παρά τις σημαντικές προόδους που έχουν επιτευχθεί από τις τεχνολογίες κινητών επικοινωνιών (π.χ., ασύρματοι αισθητήρες σε συνδυασμό με κινητές συσκευές, συνεργατικά εργαλεία σχεδιασμένα για εφαρμογές πολλαπλών χρηστών για κινητά, κλπ), η “drill-and-kill” εκμάθηση μαθηματικών σε κινητές εφαρμογές για μεμονωμένους παίκτες κυριαρχούν στη σημερινή αγορά κινητής εφαρμογής, όπως συζητήθηκε προηγουμένως. Αυτοί οι τύποι των μαθηματικών εφαρμογών μπορεί να έχουν προσελκύσει το ενδιαφέρον της εκπαιδευτικής κοινότητας, κυρίως λόγω των ευέλικτων ικανοτήτων τους στο παιχνίδι.
7
7 Βεβαίως, οι δραστηριότητες εξάσκησης και πρακτικής έχουν σίγουρα αξία στην μαθηματική εκπαίδευση όσον αφορά την ενίσχυση χαμηλότερου επιπέδου γνωστικών εργασιών ή ειδικές δεξιότητες ή ικανότητες (Anderson, Reder, & Simon, 2000; Klein, 2007). Ωστόσο, οι ασκήσεις εξάσκησης και πρακτικής μερικές φορές αναγκάζουν τον μαθητή να παραμείνει παθητικός.
8
8 Εάν η χρήση των κινητών εφαρμογών στα μαθηματικά περιορίζεται μόνο σε χαμηλού επιπέδου γνωστικές ασκήσεις, τέτοιες πρακτικές θα γίνουν απλώς κουραστικές, επίπονες εργασίες για τους περισσότερους μαθητές και πιθανώς να είναι αιτία για πολλούς μαθητές να χάσουν μακροπρόθεσμα το ενδιαφέρον τους για τα μαθηματικά. Ως εκ τούτου, είναι σημαντικό να αντιμετωπιστούν τα υψηλότερα επίπεδα των μαθησιακών αναγκών και να σχεδιαστούν πιο προηγμένες και ελκυστικές κινητές εφαρμογές των μαθηματικών (Rice, 2007).
9
9 Αναφορές 148Apps.biz. (2014). App store metrics. Retrieved January 6, 2014, from http://148apps.biz/app-store-metrics Anderson, J. R., Reder, L. M., & Simon, H. A. (2000). Applications and misapplications of cognitive psychology to mathematics education. Texas Educational Review. Retrieved January 6, 2014, from http://act-r.psy.cmu.edu/papers/146/Applic.MisApp.pdf AppBrain. (2014). Android statistics. Retrieved January 6, 2014, from http://www.appbrain.com/stats/android-market-app-categories Goodwin, K., & Highfi eld, K. (2012). iTouch and iLearn: An examination of “educational” apps. Paper presented at the Early Education and Technology for Children Conference, March 14–16, 2012, Salt Lake City, UT.
10
10 Αναφορές Handal, B., El-Khoury, J., Campbell, C., & Cavanagh, M. (2013). A framework for categorising mobile applications in mathematics education. Paper presented at the Australian Conference on Science and Mathematics Education (pp. 142–147). Klein, D. (2007). School math books, nonsense, and the National Science Foundation. American Journal of Physics, 75, 101–102. Project Tomorrow. (2011). The new 3 E’s of education: Enabled, engaged, empowered: How today’s educators are advancing a new vision for teaching and learning. Irvine, CA: Author. Retrieved January 6, 2014, from http://www.tomorrow.org/speakup/pdfs/SU10_3EofEducation_Edu cators.pdf http://www.tomorrow.org/speakup/pdfs/SU10_3EofEducation_Edu cators.pdf
11
11 Αναφορές Rice, J. (2007). Assessing higher order thinking in video games. Journal of Technology and Teacher Education, 15 (1), 87–100.
Παρόμοιες παρουσιάσεις
© 2024 SlidePlayer.gr Inc.
All rights reserved.