Μετατροπή συνεχούς διαστήματος σε διακριτό 0  x  rWidth maxX = n-1; // pixelWidth = rWidth / maxX; // κλίμακα Συντεταγμένες συσκευής (pixels): int iX(float.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
ΗΜΥ 100 Εισαγωγή στην Τεχνολογία
Advertisements

POINTERS, AGGREGATION, COMPOSITION. POINTERS TO OBJECTS.
Μάθημα : Βασικά Στοιχεία της Γλώσσας Java
Εντολες Επιλογης (Selection)
Εισαγωγή στο MATLAB.
ΗΥ-150 Προγραμματισμός Εντολές Ελέγχου Ροής.
Σήματα και Φασματικές Μέθοδοι στη Γεωπληροφορική
Άσκηση 5 Το τρίγωνο με πλευρές 3,4,5 είναι ορθογώνιο. Αν πολλαπλασιάσουμε τα μήκη των πλευρών του με έναν οποιοδήποτε φυσικό αριθμό λ ( ), το τρίγωνο που.
ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΕΠΑΝΑΛΗΨΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ 1 ΕΞΗΓΗΣΤΕ ΤΙ ΕΞΟΔΟ ΠΑΡΑΓΕΙ ΤΟ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ #include int main() { char ch; int i; float fl; printf("dose.
Ολυμπιάδα Πληροφορικής
1 Ολυμπιάδα Πληροφορικής Μάθημα 2. 2 Στόχοι μαθήματος Αριθμητικοί– Λογικοί Τελεστές Η εντολή IF.
Όνομα: G3MU05 όνομα καθηγητή: C.V. τμήμα: Γ3 έτος:2014.
Βασικές Αρχές Μέτρησης
Διανυσματική παράσταση εναλλασσόμενων μεγεθών
ΕΝΟΤΗΤΑ 7: ΚΛΙΜΑΚΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ
Άσκηση 1. Θεωρούμε το ακόλουθο κομμάτι κώδικα int i,j; double result, a[110][4]; for(i=0; i
Περιστροφή γύρω σημείο Ο κατά γωνία φ στο πεδίο Χ,Υ
2.2 Η έννοια της ταχύτητας.
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 3 : Κανόνες του Kirchhoff
Ιδέες για αξιολόγηση, Ασκήσεις – Προβλήματα – Εργασίες Φύλλο Εργασίας 1 ΕΚΦΕ Αμπελοκήπων Αθ. Βελέντζας ΕΚΦΕ Ν. Σμύρνης.
ΕΚΦΕ Ν. Σμύρνης Ιδέες για αξιολόγηση, Ασκήσεις – Προβλήματα – Εργασίες (Φ. Ε. 6) Ηλ. Μαυροματίδης.
ΗΥ150 – ΠρογραμματισμόςΚώστας Παναγιωτάκης ΗΥ-150 Προγραμματισμός Επιπλέον στοιχεία της C.
Βασικά στοιχεία της Java
ΗΥ150 – ΠρογραμματισμόςΚώστας Παναγιωτάκης ΗΥ-150 Προγραμματισμός Τύποι Μεταβλητών Τελεστές Βασική Είσοδος/Έξοδος.
Χρονικές κλίμακες και μεταβολή της αξίας του κεφαλαίου Βραχυχρόνιος ορίζοντας δραστηριοτήτων (
Μετρήσεις και Μεταβλητές
Π ΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Δ ΥΤΙΚΗΣ Μ ΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Θεωρία Σημάτων και Συστημάτων 2013 Μάθημα 3 ο Δ. Γ. Τσαλικάκης.
Διάλεξη  Μέτρηση: Είναι μια διαδικασία κατά την οποία προσδίδουμε αριθμητικά δεδομένα σε κάποιο αντικείμενο, σύμφωνα με κάποια προκαθορισμένα.
3.0 ΠΑΘΗΤΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ 3.2 ΠΥΚΝΩΤΕΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ.
Ο Άνθρωπος είναι ένα ον το οποίο φτιάχνει πολιτισμό και έχει βαθύ στοχασμό, συναισθήματα και σεβασμό στη ζωή των άλλων. Ορισμός.
ΤΕΙ ΚΕΝΤΡΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΚΑΤΕΡΙΝΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΕΦΟΔΙΑΣΜΟΥ (LOGISTICS) ΕΠΙΒΛΕΠΟΥΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΣΤΑΦΥΛΑ ΑΜΑΛΙΑ ΤΡΥΦΩΝΟΠΟΥΛΟΥ ΙΩΑΝΝΑ.
ΠΥΡΙΤΙΟ Το πυρίτιο (Si) έχει ατομικό αριθμό 14. Είναι ένα μεταλλοειδές που ανήκει στην ομάδα IV A (14) του περιοδικού πίνακα μαζί με τον Άνθρακα, το Γερμάνιο,
ΠΥΡΙΤΙΟ ΟΠΤΙΚΕΣ ΙΝΕΣ Τα είναι οπτικές ίνες; Οι οπτικές ίνες είναι πολύ λεπτά νήματα φτιαγμένα από πλαστικό ή γυαλί, με διάμετρο μικρότερη των 8μm μέσα.
Πολυδιάστατοι Πίνακες στην JAVA ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ AΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΧΟΧΟΛΗΣ ΔΙΟΝΥΣΙΟΣ.
Βασικές ένοιες Αντικειμενοστραφούς Προγραμματισμού - Κλάσεις ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ AΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ (Διαφάνειες: ΧΟΧΟΛΗΣ ΔΙΟΝΥΣΙΟΣ Προσαρμογή 2014:
ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ-ΣΤΑΘΕΡΕΣ -ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ
Εισαγωγή στον Προγ/μό Η/Υ
Δ.Ε.Υ.Α. και Οικονομική Κρίση
Συναρτήσεις πολλών μεταβλητών ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΗ Φ
Διδάσκων: Δρ. Τσίντζα Παναγιώτα
ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ-ΣΤΑΘΕΡΕΣ -ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΓΙΑ ΟΙΚΟΝΟΜΟΛΟΓΟΥΣ (Κ105)
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 3 : Κανόνες του Kirchhoff
Δομές διακλάδωσης, επαναλήψεις, μέθοδοι
Τύποι Μεταβλητών.
ΔΟΜΕΣ ΕΛΕΓΧΟΥ(if-else, switch) και Λογικοί τελεστές / παραστάσεις
Τεχνολογία και Προγραμματισμός Υπολογιστών
Ενότητα 2: Κινητική Κώστας Παπαδημητρίου Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών
Διάλεξη 9: Συνδυαστική λογική - Ασκήσεις Δρ Κώστας Χαϊκάλης
Πώς βρίσκουμε τη θέση ενός τόπου στη γη
Φυσική Γενικής Παιδείας Β΄ Λυκείου Άσκηση 4 (5η του εργ. οδ.)
Η έννοια της ταχύτητας.
Ξέρουμε από τα προηγούμενα:
Οι γεωγραφικές συντεταγμένες της Γης
Κατανομές πιθανοτήτων
Πρωτογενείς τύποι δεδομένων
Βελτίωση εικόνας Βελτίωση εικόνας στο πεδίο του χώρου
Ειδικά Θέματα στον προγραμματισμό Υπολογιστών
Αρχή συστήματος συντεταγμένων: Το σημείο 0,0,0 (x, y, z)
Αρχές Χρηματοοικονομικής Διοίκησης
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΓΙΑ ΟΙΚΟΝΟΜΟΛΟΓΟΥΣ (Κ105)
الباب الرابع : الارتباط و الانحدار الخطي البسيط
Αρχές Προγραμματισμού (C)
גרפיקה ממוחשבת: טרנספורמציות במישור
Χρονικές κλίμακες και μεταβολή της αξίας του κεφαλαίου
Διάλεξη #7: Συμβολοσειρές.
Τύποι δεδομένων και τελεστές,
ΣΤΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ
ΑΣΚΗΣΕΙΣ.
Η έννοια του γραμμικού συστήματος και η γραφική επίλυσή του. Γ΄Γυμνασίου.
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Μετατροπή συνεχούς διαστήματος σε διακριτό 0  x  rWidth maxX = n-1; // pixelWidth = rWidth / maxX; // κλίμακα Συντεταγμένες συσκευής (pixels): int iX(float x) {return Math.round(x/ pixelWidth)} Λογικές Μονάδες (rWidth) n = 10 Pixels:

1 η Άσκηση Γραφικής Anisotropic mapping mode 0,0 Χ = 10 Y = 10 Ανισοτροπικό σύστημα συντεταγμένων xy Είναι το σύστημα στο οποίο η αναλογία κλίμακας των x και y συντεταγμένων,δεν είναι ίση με 1. Μήκος μονάδας x διαφορετικό από μήκος μονάδας y. Χ / Υ = 2

1 η Άσκηση Γραφικής Anisotropic mapping mode rWidth = 10.0; rHeight = 7.0; Dimension d = getSize(); maxX = d.width - 1; maxY = d.height - 1; //pixels number -1 // κλίμακα x pixelWidth = rWidth/maxX; // κλίμακα x // κλίμακα y pixelHeight = rHeight/maxY; // κλίμακα y Συντεταγμένες συσκευής: int iX(float x){return Math.round(x/pixelWidth);} int iY(float y){return maxY - Math.round(y/pixelHeight);} Λογικές συντεταγμένες: float fx(int X){return X * pixelWidth;} float fy(int Y){return (maxY - Y) * pixelHeight;} 0  y  7

2 η Άσκηση Γραφικής Isotropic mapping mode 0,0 Χ = 10 Y = 10 Iσοτροπικό σύστημα συντεταγμένων xy Είναι το σύστημα στο οποίο η αναλογία κλίμακας των x και y συντεταγμένων, είναι ίση με 1. Μήκος μονάδας x ίσο με μήκος μονάδας y. Χ / Υ = 1

2 η Άσκηση Γραφικής Isotropic mapping mode rWidth = 10.0; rHeight = 10.0; Dimension d = getSize(); maxX = d.width - 1; maxY = d.height - 1; //pixels number -1 //scale pixelSize = Math.max(rWidth/maxX, rHeight/maxY); //scale // λογικό (0,0) centerX = maxX/2; centerY = maxY/2; // λογικό (0,0) // κέντρο frame // κέντρο frame Συντεταγμένες συσκευής: int iX(float x){return Math.round(centerX + x/pixelSize);} int iY(float y){return Math.round(centerY - y/pixelSize);} Λογικές συντεταγμένες: float fx(int X){return (X - centerX) * pixelSize;} float fy(int Y){return (centerY - Y) * pixelSize;} 0  y  10