1 Εισαγωγή στη Γραφική Στόχοι του μαθήματος – Γενική περιγραφή της περιοχής – Βασική ορολογία – Παραδείγματα εφαρμογών – Βασικά βήματα ανάπτυξης εφαρμογών – Εξαρτημένες & ανεξάρτητες εφαρμογές – Standards γραφικής
2 Τι περιλαμβάνει η Γραφική Βασικά στοιχεία – Εφαρμογές, Χρήστες, Οθόνες (Ένταση, Θέση)
3 Η Έγχρωμη Οθόνη Raster Display, Pixel (Picture Element)
4 Εφαρμογές Γραφικής Γραφικά παρουσιάσεων Σχεδιαστικά συστήματα Παρουσίαση δεδομένων Σχεδίαση ηλεκτρονικών κυκλωμάτων Αρχιτεκτονικό σχέδιο Μηχανολογικό σχέδιο Χαρτογραφία Βιομηχανικός έλεγχος Προσομοίωση συστημάτων πτήσης Επεξεργασία εικόνας
5 Τα προγράμματα γραφικής
6 Εξαρτημένες & Ανεξάρτητες Εφαρμογές Ενσωματωμένα προγράμματα γραφικών – Εξαρτώνται από τα περιφερειακά τους Ανεξάρτητα προγράμματα γραφικών – Ανεξαρτησία από τα περιφερειακά – Οδηγοί περιφερειακών (Συλλογή προγραμμάτων ελέγχου)
7 STANDARDS Μεταφερσιμότητα εφαρμογών Ανάγκη προδιαγραφών Graphical Kernel System (GKS)
8 Έλεγχος περιφερειακών Περιγραφή διαφόρων περιφερειακών Βασικά στοιχεία / Χαρακτηριστικά Περιφερειακά εισόδου Περιφερειακά εξόδου Οδηγοί περιφερειακών Ανεξαρτησία εφαρμογών
9 Περιφερειακά Γραφικών – Περιφερειακά γραμμών PLOTTER – Περιφερειακά σημείων RASTER οθόνη, PIXEL, FRAME BUFFER
10 Μονόχρωμη Οθόνη
11 Η Σάρωση Refresh rate Phosphore persistance Μέθοδος σάρωσης (Interlaced/ Non Interlaced) Flickering
12 Non Interlaced Scanning
13 Η έγχρωμη οθόνη Pixel - b bits - 2 b colors - Frame Buffer
14 Color Lookup Table 3 bits/pixel index = 8 colors 8 bits/pixel index = 256 colors 24 bits/pixel index = 16 million colors
15 Έλεγχος του Frame Buffer r: rows - c: columns - b: bits/pixel If r=1024, c=1024, b=24 Then Storage = 3 Mbytes/Frame
16 Σχεδίαση Γραμμών
17 Οδηγοί περιφερειακών (Device Drivers) Application - Uniform Interface - Device Driver - Device Normalised Device Coordinates (NDC) Κανονικές συντεταγμένες
18 Ορθογώνια οθόνη – Ύψος ΠλάτοςΠηλίκο – ,75 – ,75 – ,75
19 Πρώτα βήματα στη γραφική Πραγματικές συντεταγμένες - Μοντελοποίηση Κανονικές συντεταγμένες - Οπτική
20 Ψαλιδισμός - Αποκοπή γραμμών
21 Αλγόριθμος Cohen-Sutherland I
22 Αλγόριθμος Cohen-Sutherland II
23 Σχεδίαση Γραμμών & Καμπυλών Παραμετρική αναπαράσταση ευθείας – ευθεία, ευθύγραμμο τμήμα, ακτίνα
24 Μεσοκάθετος
25 Κύκλος & Έλλειψη
26 Έλεγχος τομής δύο ευθύγραμμων τμημάτων