Προηγμένη Τεχνητή Νοημοσύνη Solving Dots-And-Boxes Joseph K. Barker and Richard E. Korf Μεταπτυχιακός Φοιτητής: Ιωάννης Σίδερης (Μ1068) 1/500.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Καταδίωξη / Διαφυγή. Οι κανόνες • Ένας «φυγάς», ένας ή περισσότεροι «κυνηγοί» • Κινούνται πάνω σε ένα γράφημα • Στην πιο απλή περίπτωση, μία κίνηση ο.
Advertisements

Crazy machines Θερμός Σπύρος Φλώρος Γιώργος Κυρίτσης Κων/νος
Project in XSB Prolog Επεξεργασία και Αναπαράσταση Γνώσης Άνοιξη 2008 Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Πανεπιστημίου Κρήτης.
Συνήθως, η συνισταμένη δύο δυνάμεων βρίσκεται υπολογιστικά
Information Systems Governance Αγγελής Δημήτριος (ΜΤΕ/0936) IS Governance Ορισμός: Πληροφοριακή Διακυβέρνηση ονομάζουμε εκείνες τις διαδικασίες βάση των.
Ασκήσεις Συνδυαστικής
Τα επτά συστήματα κρυστάλλωσης και κρυσταλλικές μορφές
Αλεξιάδης Γεώργιος ΕΠΠΑΙΚ Σαπών
Ανακτηση Πληροφοριασ σε νεφη Υπολογιστων
A Scalable Content- Addressable Network Sylvia Ratnasamy, Paul Francis, Mark Handley, Richard Karp, Scott Shenker Proceedings of ACM SIGCOMM ’01 ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ:
Εικονική πραγματικότητα ένας τρισδιάστατος κόσμος!!!
ΤΜΗΥΠ / ΕΕΣΤ1 Μάθημα 8 ο Ανίχνευση Ακμών. ΤΜΗΥΠ / ΕΕΣΤ2 Εισαγωγή (1)  Οι ακμές είναι βασικά χαρακτηριστικά της εικόνας Προς το παρόν δεν υπάρχει ακόμα.
Εισαγωγικές Έννοιες Διδάσκοντες: Σ. Ζάχος, Δ. Φωτάκης Επιμέλεια διαφανειών: Δ. Φωτάκης Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Εθνικό Μετσόβιο.
Fluxplayer: A successful General Game Player (Stephan Schiffel, Michael Thielscher) Προηγμένη Τεχνητή Νοημοσύνη Νομικός Βαγγέλης 24/01/2008.
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΓΝΩΣΕΩΝ, ΣΤΑΣΕΩΝ ΚΑΙ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ ΠΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΞΕΤΑΣΗ Σπύρος Κίντζιος.
Ιωάννης Γ. Κοντοχριστόπουλος Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών & Τεχνολογίας Υπολογιστών Επιβλέπων: Επ. Καθηγητής Κ. Σγάρμπας Τετάρτη 10 Οκτωβρίου 2012.
Γραφικές παραστάσεις. t(min)h(cm) 05,2 17,1 28,7 310,6 413,0 514,7 Κατ’ αρχάς γράφουμε τα πειραματικά δεδομένα σε πίνακα. Η πρώτη γραμμή περιέχει τα μεγέθη.
Πτυχιακή εργασία: «Ανάπτυξη αλγορίθμου Γενετικού Προγραμματισμού (Genetic Programming) με δυνατότητα διαχείρισης δενδροειδών δομών και εφαρμογή του στην.
Βασικές τεχνικές γνωριμίας
ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο ΚΕΦ. 1-ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ ΑΕΠΠ.
Φάσεις της Διοίκησης Αμοιβών
ΜΑΘΗΜΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ ΔΙΔΑΣΚΩΝ: Π. ΚΑΤΣΑΡΟΣ Δευτέρα, 12 Ιανουαρίου 2015Δευτέρα, 12 Ιανουαρίου 2015Δευτέρα, 12 Ιανουαρίου 2015Δευτέρα, 12 Ιανουαρίου.
Δομές Δεδομένων.
Ενεργή επιλογή αλγορίθμου, Active Algorithm Selection, Feilong Chen and Rong Jin Εύα Σιταρίδη.
Διδάσκοντες: Σ. Ζάχος, Δ. Φωτάκης
Alpha-Beta Pruning for Games with Simultaneous Moves Abdallah Saffidine, Hilmar Finnsson, Michael Buro Παρουσίαση: Βάλβης Δημήτριος Εργασία στο μάθημα.
Γιάννης Σταματίου Αναδρομή και αναδρομικές σχέσεις
31/03/2015 Καθηγητής : Δρίμτζιας Βασίλης 1 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο: ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ.
ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Εργαστήριο Τηλεπικοινωνιών και Πληροφορίας & Δικτύων ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ “Χρονοπρογραμματισμός.
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΤΑΚΤΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΩΝ ΣΚΟΠΟΣ: ΝΑ ΓΙΝΕΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΑΠΟ ΤΗΝ ΓΡΑΜΜΑΤΕΙΑ.
Αυτόνομοι Πράκτορες 2010 Project: Ms Pac-man Παπαδημητρίου Γεώργιος.
Αναζήτηση Κατά Βάθος Διδάσκοντες: Σ. Ζάχος, Δ. Φωτάκης Επιμέλεια διαφανειών: Δ. Φωτάκης Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Εθνικό Μετσόβιο.
Διπλωματική Εργασία Πειραματική Αξιολόγηση της Μοναδιαίας Οκνηρής Συνέπειας Τόξου (Singleton Lazy Arc Consistency) Ιωαννίδης Γιώργος (ΑΕΜ: 491)
Εργαστήριο Δασικής Διαχειριστικής & Τηλεπισκόπησης Δασική Διαχειριστική Ι Διδάσκων Δημήτριος Καραμανώλης, Επίκουρος Καθηγητής Μάθημα 3 ο.
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ §3.7 ΤΑΞΙΝΟΜΗΣΗ
ΕΠΛ 231 – Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι13-1 Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Ο αλγόριθμος Dijkstra για εύρεση βραχυτέρων μονοπατιών.
Δρομολόγηση. Δρομολόγηση ονομάζεται το έργο εύρεσης του πως θα φθάσει ένα πακέτο στον προορισμό του Ο αλγόριθμος δρομολόγησης αποτελεί τμήμα του επιπέδου.
Θεωρία Γράφων Θεμελιώσεις-Αλγόριθμοι-Εφαρμογές TSP, Μέτρα κεντρικότητας, Dijkstra Data Engineering Lab.
ΑΛΓΕΒΡΟ - ΠΟΛΥΩΝΥΜΙΚΕΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ Διδακτορική διατριβή Σταύρος Δ. Βολογιαννίδης URL:
ΤΜΗΥΠ / ΕΕΣΤ1 Μάθημα 8 ο Ανίχνευση Ακμών. ΤΜΗΥΠ / ΕΕΣΤ2 Εισαγωγή (1)  Οι ακμές είναι βασικά χαρακτηριστικά της εικόνας Προς το παρόν δεν υπάρχει ακόμα.
ΤΕΙ ΙΟΝΙΩΝ ΝΗΣΩΝ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΠΑΡΆΡΤΗΜΑ ΛΕΥΚΑΔΑΣ ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΉΤΡΙΑ Δρ. ΤΣΙΝΤΖΑ ΠΑΝΑΓΙΩΤΑ Οι παρουσιάσεις του μαθήματος βασίζονται στο.
ΤΕΙ ΙΟΝΙΩΝ ΝΗΣΩΝ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΠΑΡΆΡΤΗΜΑ ΛΕΥΚΑΔΑΣ ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΉΤΡΙΑ Δρ. ΤΣΙΝΤΖΑ ΠΑΝΑΓΙΩΤΑ Οι παρουσιάσεις του μαθήματος βασίζονται στο.
Σενάριο Η Άννα είναι ένα κοριτσάκι 5 ετών όπου μία επέμβαση στον υποθάλαμο του εγκεφάλου σε ηλικία 4 ετών περιόρισε σημαντικά τον κινητό έλεγχο των άνω.
1.4 Καθορισμός απαιτήσεων Είναι η διαδικασία κατά την οποία πρέπει να κάνουμε: ✗ τον επακριβή προσδιορισμό των δεδομένων που παρέχει το πρόβλημα ✗ την.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ Άπληστη Αναζήτηση και Αναζήτηση Α* ΣΠΥΡΟΣ ΛΥΚΟΘΑΝΑΣΗΣ, ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ.
Διπλωματική Εργασία: Ανάπτυξη παράλληλων αλγορίθμων για γεωγραφικά προβλήματα Μεταπτυχιακό στα Συστήματα Τηλεπικοινωνιών και στην Πληροφορική Τμήμα Μηχανικών.
► Karew Ure. The Psychology of Manufacturer (1835) ► Kίνημα βελτίωσης των συνθηκών ζωής στα εργοστάσια (στελέχη πρόνοιας) (welfare officers). Kύριος σκοπός.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΤΙΣ ΕΠΙΣΙΤΙΣΤΙΚΕΣ ΕΠΙΧ/ΣΕΙΣ. Αποτελεί το πιο σημαντικό παράγοντα για την ύπαρξη και ευημερία μια τουριστικής- επισιτιστικής επιχ/σης.
1. ΚΡΥΣΤΑΛΛΙΚΗ ΔΟΜΗ Περιοδική ταξινόμηση ατόμων Βασικά είδη πλεγμάτων
Σήματα και Συστήματα 11 10η διάλεξη. Σήματα και Συστήματα 12 Εισαγωγικά (1) Έστω γραμμικό σύστημα που περιγράφεται από τη σχέση: Αν η είσοδος είναι γραμμικός.
ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΗΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΠΑΙΓΝΙΩΝ Τρίλιζα, Pacman, Age of Empires ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΗΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΠΑΙΓΝΙΩΝ Τρίλιζα, Pacman, Age of Empires Αλέξης Γελαστόπουλος, Βάσω.
Αναδιάρθρωση και εξορθολογισμός της διδακτέας ύλης Μαθηματικά Α΄ - Στ ΄ Δρ. Μ. Λάτση – ΠΕ 70.
Ηλεκτρική Οικονομία Σταμάτης Νικολόπουλος ΑΜ: 868 ΑΣΠΑΙΤΕ, 2015.
Γράφημα Συνδυαστικό αντικείμενο που αποτελείται από 2 σύνολα:
ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΑ ΜΕΤΡΑ ΔΙΑΣΠΟΡΑΣ - ΑΣΥΜΜΕΤΡΙΑΣ - ΚΥΡΤΩΣΕΩΣ
Επικρατούσα τιμή. Σε περιπτώσεις, που διαφορετικές τιμές μιας μεταβλητής επαναλαμβάνονται περισσότερο από μια φορά, η επικρατούσα τιμή είναι η συχνότερη.
Επίλυση Προβλημάτων με Αναζήτηση
ΜΑΘΗΜΑ: ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ
Βελτιστοποίηση σε τρίλιζα Καταδίωξη/διαφυγή
Δικτυωτή ανάλυση.
Άσκηση 2-Περιγραφικής Στατιστικής
Αλγόριθμοι - Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ - Εξάμηνο 4ο
Αναζήτηση με Αντιπαλότητα
Άραγε, γνωρίζουν οι μέλισσες μαθηματικά?
Η ΕΝΝΟΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ
ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΤΩΝ ΝΟΜΩΝ ΤΟΥ ΑΠΛΟΥ ΕΚΚΡΕΜΟΥΣ
Κεφάλαιο 7: Διαδικτύωση-Internet Μάθημα 7.9: Δρομολόγηση
Η έννοια του προβλήματος
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Ανάλυση προβλήματος.
ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΚΑΘΑΡΟΥ ΚΕΡΔΟΥΣ ΑΠΌ ΤΗΝ ΑΓΡΟΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Προηγμένη Τεχνητή Νοημοσύνη Solving Dots-And-Boxes Joseph K. Barker and Richard E. Korf Μεταπτυχιακός Φοιτητής: Ιωάννης Σίδερης (Μ1068) 1/500

 Συνώνυμοι Τίτλοι: Boxes, Squares, Paddocks, Square-it, Dots and Dashes, Dots, Smart Dots, Dot Boxing, the Dot Game, τελίτσες  Ευρέως διαδεδομένο συνδυαστικό (combinatorial) παιχνίδι δύο παικτών  Απαιτήσεις: χαρτί, μολύβι, στοιχειώδη ικανότητα του σκέπτεσθαι  Απλοί κανόνες  Μεγάλος χώρος καταστάσεων παιχνιδιού ακόμα και σε μικρά παιχνίδια Γιατί να μελετήσουμε ένα παιχνίδι σαν και αυτό; Για όλους τους προαναφερθέντες λόγους Κανείς ακόμη δεν ασχολήθηκε μαζί του σε βάθος

 Ταμπλώ: Ορθογώνιο πλέγμα από (Ν+1)x(M+1) τελείες ή (Ν)x(M) κουτιά  Κάθε παίκτης σχεδιάζει μία οριζόντια ή κάθετη ακμή μεταξύ δύο άμεσα γειτονικών τελειών («1-hop»).  Ο παίκτης που σχηματίζει ένα πλήρες κουτί τεσσάρων άμεσα γειτονικών τελειών το κερδίζει και ξαναπαίζει.  Ένας παίκτης δεν είναι αναγκασμένος να σχηματίσει κουτί, πρέπει όμως υποχρεωτικά να παίξει στο γύρο του.  Κερδίζει ο παίκτης με τα περισσότερα κουτιά όταν το ταμπλώ γεμίσει.

 Εύρεση ενός κατάλληλου solver (επιλύτη) για το παιχνίδι.  Αξιοποίηση και αξιολόγηση τεχνικών από την βιβλιογραφία  Επίλυση του μεγαλύτερου επιλύσιμου παιχνιδιού (4x5) ως τώρα  Υπεροχή σε απόδοση έναντι του προηγούμενου solver Ο solver στηρίζεται στην αναζήτηση Alpha-Beta με αρκετές επιπρόσθετες τεχνικές.

Περιγραφή Κατάστασης Θέσεις ακμών και κουτιά ανά παίκτη (κατάσταση με βαθμολογία) Θέσεις ακμών μόνο (κατάσταση χωρίς βαθμολογία) Γενική Βέλτιστη Στρατηγική ανά Παίκτη Μεγιστοποίηση του αριθμού των υπολειπόμενων προς κατάληψη κουτιών Η Φύση του Παιχνιδιού Αμερόληπτο (Impartial) Τρόποι Επίλυσης Στρατηγική που κερδίζει ή Περιθώριο νίκης με βέλτιστη στρατηγική Ένα παιχνίδι MxN κουτιών έχει p = M(N+1) + N(M+1) ακμές και 2 P = 2 M(N+1) + N(M+1) καταστάσεις χωρίς βαθμολογία.

Ορισμός Ακολουθίες με 1+ συλλήψιμα κουτιά (όχι αναγκαστικά συνεχείς) Είδη Αλυσίδων Ημι-ανοικτές (half-open) & κλειστές (closed) Αντιμετώπιση στη Βέλτιστη Στρατηγική 1. Σύλληψη όλων των προς κατάληψη κουτιών 2. Παράδοση με βαριά καρδιά (Hard-hearted handout) Χρήση από τον Solver Βήμα προεπεξεργασίας – Αξιολόγηση μόνο των προφανών κινήσεων

Ορισμός Cache προηγούμενων καταστάσεων με τις αντίστοιχες minmax τιμές. Χρήσεις  Μία καταχώρηση ανά κατάσταση, ανεξάρτητα από τους παίκτες  Καλύτερη αξιοποίηση του χώρου σε παιχνίδια με περιθώριο νίκης  Αποθήκευση δύο ορίων (min και max) ανά καταχώρηση Γενική αρχή: Αν μία προκύπτουσα κατάσταση έχει επαναληφθεί, τότε η ανακτάται η αποθηκευμένη τιμή minmax αντί να υπολογιστεί ξανά.

Χρησιμότητα Ελάττωση του χώρου καταστάσεων 1. Κατοπτρικές Συμμετρίες Οριζόντια, κατακόρυφη και διαγώνια (για τετραγωνικά ταμπλώ) 2. Μη-προφανείς Συμμετρίες Στρατηγική ισοδυναμία των δύο ακμών σε οποιαδήποτε γωνία του ταμπλώ Αξιοποίηση Συμμετριών από τον Solver 1.Χρήση κοινής καταχώρησης στον πίνακα μεταθέσεων 2.Μείωση παράγοντα διακλάδωσης

Κίνητρο Η τιμή (value) ενός κόμβου εξαρτάται από τη σειρά επίσκεψης. Χειρισμός Χρήση ευρεστικού: Ταξινόμηση κινήσεων κατά φθίνουσα τιμή Εφαρμογή Δεν λαμβάνονται υπόψιν κινήσεις σύλληψης κουτιών. Απόδοση Μεγάλη απόδοση παρά την απλότητα του ευρεστικού Σε ταμπλώ 4x4 ο χρόνος εκτέλεσης του solver μειώνεται κατά έναν παράγοντα 17 σε σχέση με το απλό move ordering.

Κριτήρια ελέγχου ορθότητας της μεθόδου Περιθώριο νίκης για βέλτιστο παιχνίδι Βέλτιστη κίνηση ανοίγματος (opening move) Πειράματα Καταγραφή χρόνου εκτέλεσης για 30 benchmark tests. Έλεγχος σχετικής συνεισφοράς κάθε τεχνικής. Συμπεράσματα Η έξυπνη χρήση των αλυσίδων βελτιώνει περισσότερο την απόδοση. Η διάταξη κίνησης ωφελεί όταν το ταμπλώ είναι αρχικά άδειο. Το περιθώριο νίκης επέδρασε λίγο στην απόδοση. Το μεγαλύτερο επιλύσιμο παιχνίδι (4x5) χρειάστηκε 10 μέρες για να λυθεί με υπολογιστή 3,33 GHz Xeon και 24GB για τον πίνακα μεταθέσεων. Η επίλυση με τον προκάτοχο αυτού του solver χρειάστηκε 130 μέρες.

?