Ο όρος Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά από τον Jaron Lanier (Τζάρον Λέινιερ) το 1989. Ο Lanier είναι ένας από τους πρωτοπόρους της.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
A project about virtual reality
Advertisements

Υλοποίηση Δικτυακού Τόπου Μουσείου Σχεδιασμός,Ανάπτυξη & Αξιολόγηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού ΗΥ-402.
Τι είναι ο προγραμματισμός
« Βελτιστοποιώντας τη χρήση της γνώσης στη διαμόρφωση δημοσίων πολιτικών και στην ανάπτυξη επιχειρηματικής δραστηριότητας. Η στρατηγική σημασία της ανοιχτής.
Εκπαιδευτικό λογισμικό Δέγγλερη Σοφία ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ.
Εικονικη Πραγματικοτητα (Virtual Reality)
Γιάννα Αντωνίου Δρ Γλωσσολόγος - Ερευνήτρια ΙΕΛ Τεχνολογίες λογισμικών πολυμέσων για εκπαίδευση και πολιτισμό Δράσεις και Προοπτικές ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ.
ΣΧΕΔΙΑΖΩ :ΕΡΓΑΖΟΜΑΙ ΟΜΑΔΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΔΗΣ ΙΟΡΔΑΝΗΣ ΒΑΡΤΑΝΙΑΝ ΜΙΧΑΗΛ
Το μάθημα της Πληροφορικής Η πραγματικότητα σήμερα!!! ΗΥ-302:Διδακτική της Πληροφορικής Επιμέλεια-Παρουσίαση Γεωργία Αδαμοπούλου Εύα Νοικοκυράκη.
Εκπαίδευση Από Απόσταση
Εικονική πραγματικότα (Virtual reality)
Μπορούμε να δούμε τα άτομα…..
ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ Διαδραστικοί πίνακες Δέγγλερη Σοφία.
Ωφέλειες από τη χρήση των Η / Υ στη μαθησιακή διαδικασία.
Ο φυσικοθεραπευτησ ωσ εκπαιδευτικοσ
Δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιού
Εικονική πραγματικότητα ένας τρισδιάστατος κόσμος!!!
Η Πληροφορική στην εκπαίδευση στην ψυχαγωγία και στον πολιτισμό
ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΑΙΘΟΥΣΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ
Τι είναι η εικονική πραγματικότητα;  Η Εικονική Πραγματικότητα είναι η προσομοίωση ενός περιβάλλοντος από έναν υπολογιστή.
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΚΑΙ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ
Εικονικη πραγματικοτητα
Ηλεκτρονικά και Τεχνολογία Ελέγχου
Η ΣΥΜΒΟΛΗ ΤΩΝ ΕΠΟΠΤΙΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΣΤΗΝ ΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΜΑΘΗΣΗ.
ΣΤΟΧΟΣ : Ο μαθητής να μπορεί να, Φως και σκιά
Τι είναι εικονική πραγματικότητα Η απάντηση στο “τι είναι εικονική πραγματικότητα" από τεχνική άποψη είναι απλή. Η εικονική πραγματικότητα είναι ο όρος.
Τεχνολογία Α΄ Γυμνασίου
ΟΔΗΓΟΣ ΨΗΦΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΔΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΕΙΚΟΝΩΝ ΚΑΙ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΚΙΝΗΤΩΝ ΚΑΙ ΑΚΙΝΗΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΕΣ ΡΟΚΙΔΗ ΧΡΥΣΟΥΛΑ-ΔΙΟΝΥΣΙΑ.
Αλληλεπιδρώσες Ψηφιακές Βιβλιοθήκες Εισαγωγή σε ένα ειδικό ζήτημα σχετικά με την αλληλεπιδραστικότητα στις Ψηφιακές Βιβλιοθήκες Jo.D.I.: Journal of Digital.
TEXNH Γιάννης Παπαδόπουλος – Ζωή Ζαφειροπούλου Φιλόλογοι.
Μάθημα: Ηλεκτρονική Δημοσίευση Καθηγητές: Γεργατσούλης Μ. Καπιδάκης Σ.
ΨΗΦΙΑΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
«Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»
Computer Games Παναγιώτης Καζάκος 511/ Ελπίδα Μαυρικίδου 511/ Κώστας Τσιτσιρίκος 511/
1 Γραφική με Υπολογιστές Β. Λούμος. 2 Περιεχόμενα Εισαγωγή στη Γραφική Περιφερειακά Γραφικής και οδήγηση Αρχές σχεδίασης εικόνων Δημιουργία και σχεδίαση.
ΣΤΟΧΟΣ : Ο μαθητής να μπορεί να, Προοπτική
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΚΑΙ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ
Κοινωνικός και οικονομικός ρόλος της εκπαίδευσης ενηλίκων στην Ελλάδα
Μουσεία και Εικονική Πραγματικότητα
Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία.
8ος Πανελλήνιος Διαγωνισμός Πρωτοπόρων Εκπαιδευτικών
Εικονική Πραγματικότητα και Μουσεία
26/7/2015 Γραφικά-Εισαγωγή Ιωάννης Φούντος. 2 Ιστορικά.
Α. Χατζηπαντελή MSc. PhD. Νοερή απεικόνιση τρόπος αντιµετώπισης προβληµάτων, ή γεγονότων µε τη σκέψη προτού αντιμετωπισθεί στην πραγµατικότητα.
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΑΠΟ ΠΑΙΔΙΑ (ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΙΣ/ΠΡΟΪΟΝ/0311/22) Έρευνα για αξιολόγηση λογισμικού Engino KidCAD για τη χρήση του.
 Ένας τόπος μπορεί να αξιοποιήσει σε μεγάλο βαθμό τις νέες τεχνολογίες για να προβάλει τα πλεονεκτήματα του.  Τα παρακάτω μέσα χρησιμοποιούνται πολύ.
Χορός: Μια πρώτη εννοιολογική προσέγγιση Φιλίππου Φίλιππος Επίκουρος καθηγητής ΤΕΦΑΑ, ΔΠΘ
Αστρολάβος Ο υπολογιστής των Αντικυθήρων. Μια πρώτη ματιά Αστρολάβος είναι ένα αστρονομικό όργανο που εφευρέθηκε από τον έλληνα αστρονόμο Ίππαρχο το 2ο.
F1 in Schools. Το F1 in Schools υλοποιείται σήμερα σε περισσότερες από 30 χώρες και ο αριθμός αυξάνεται συνεχώς... F1 in Schools – Ένας Διεθνής Μαθητικός.
Εργασία στο μάθημα : Η Λογοτεχνία στο Νηπιαγωγείο Καραμπότη Μαίρη.
ΕΛΛΗΝΟΓΑΛΛΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΠΕΙΡΑΙΑ «ΑΓΙΟΣ ΠΑΥΛΟΣ» Εργασία στο μάθημα της τεχνολογίας. Σχολικό Έτος Υπεύθυνη Καθηγήτρια Στ. Μαυρομματάκη.
ΑΓΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ – ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΣΤΗΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ ΤΗΣ ΓΝΩΣΗΣ 11/14/ Κοινωνία στην Οικονομία της Γνώσης.
Εκπαιδευτική Τεχνολογία Ορισμοί και Ιστορική Αναδρομή.
3Δ ΓΡΑΦΙΚΑ Δ.Ι.Ε.Κ. ΠΥΛΑΙΑΣ - ΧΟΡΤΙΑΤΗ
Μάθημα: Ιστορία και πολιτισμός Ιστορία και πολιτισμός στην εκπαίδευση Etta R. Hollins Κεφάλαιο 8: Μετασχηματισμός της επαγγελματικής πρακτικής Διδάσκον:Α.Ανδρέου.
Παρουσίαση: Ευτυχία Γιαννάκη
ΤΑ ΜΥΣΤΗΡΙΑ ΤΟΥ ΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟΟΥΝΧΕΝΤΖ.
Ψηφιακό Παιγνίδι στην προσχολική ηλικία
Βιομηχανικός έλεγχος στην εποχή των υπολογιστών
Ερευνητική Εργασία «Βοηθάει η τεχνολογία στην εκπαίδευση»   Ομάδα 4 «Οι προσομοιωτές στην εκπαίδευση» Γρηγοριάδης Θεόφιλος Α1 Κορωνάκης Πασχάλης Α2.
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΠΡΟΥΠΟΘΕΣΕΙΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΘΡΗΣΚΕΥΤΙΚΗΣ ΕΤΕΡΟΤΗΤΑΣ
ΚΑΡΑΓΚΙΟΖΗΣ & ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΟ ΛΑΪΚΟ ΘΕΑΤΡΟ
EIKONIKO ΕΡΓΑΣΤΗΡΙ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Ανάπτυξη Εφαρμογών για Φορητές Συσκευές
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΥΠΟΔΕΙΓΜΑΤΑ  Προγραμματιστικό Υπόδειγμα: Είναι ένα πρότυπο ανάπτυξης προγραμμάτων, δηλ. μια καθορισμένη μεθοδολογία με βάση την οποία.
Καθηγητής: Κ. Πιτσιλαδής Τάξη-Τμήμα: Α΄1 Μάθημα: Βιολογία
Κεφάλαιο 2ο: ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΠΡΟΥΠΟΘΕΣΕΙΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΘΡΗΣΚΕΥΤΙΚΗΣ ΕΤΕΡΟΤΗΤΑΣ
ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΔΟΕΠ&ΤΜ
Τεχνολογία και Επιστήμη
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Ο όρος Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά από τον Jaron Lanier (Τζάρον Λέινιερ) το Ο Lanier είναι ένας από τους πρωτοπόρους της Εικονικής Πραγματικότητας και ιδρυτής της εταιρείας VPL Research (από τη φράση Virtual Programming Languages) η οποία ανέπτυξε μερικά από τα πρώτα συστήματα τη δεκαετία του 1980.Jaron Lanier1989VPL Research1980 Η Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιεί ηλεκτρονικούς υπολογιστές, για να δημιουργήσει και να προσομοιώσει υπαρκτά ή μη περιβάλλοντα, από τα οποία ο χρήστης έχει την ψευδαίσθηση ότι περιβάλλεται και στα οποία μπορεί να κινηθεί ελεύθερα, αλληλεπιδρώντας παράλληλα με τα αντικείμενα που περιλαμβάνουν, όπως θα έκανε και στον πραγματικό κόσμο.περιβάλλονταψευδαίσθηση

 Η ιστορία της Εικονικής Πραγματικότητας, ξεκινά από τις πρώτες στιγμές που ο άνθρωπος θέλησε να εκφραστεί, περίπου χρόνια π.Χ., με τις προϊστορικές ζωγραφιές σε σπηλιές, όπως το σπήλαιο Λασκώ στη νότια Γαλλία αλλά και με τα διάφορα θρησκευτικά τελετουργικά, που προσπαθούσαν να αγκαλιάσουν όλες τις ανθρώπινες αισθήσεις και να προκαλέσουν δέος και θαυμασμό. Τέτοια παραδείγματα εμβύθισης στην ιστορία της τέχνης υπάρχουν πάρα πολλά. Σε αυτά συμπεριλαμβάνονται το αρχαίο ελληνικό δράμα και τα Διονύσια. ΛασκώΓαλλία

 Επίσης κατά τον 5ο αιώνα π.Χ., όπου γίνονται οι πρώτες ιστορικές αναφορές στην τέχνη από τον Πλάτωνα και τους σύγχρονούς του, δίνεται ιδιαίτερη προσοχή στη δραματική χρήση της προοπτικής στα σκηνικά των έργων του Αισχύλου και του Σοφοκλή. Μάλιστα ένας από τους πιο καινοτόμους σκηνογράφους, ο Αγάθαρχος, έγραψε σημειώσεις για το πώς χρησιμοποιούσε ο ίδιος την προοπτική σύγκλιση, οι οποίες ενέπνευσαν πολλούς Έλληνες γεωμέτρες εκείνης της εποχής να αναλύσουν μαθηματικά το μετασχηματισμό προβολής.ΑισχύλουΣοφοκλήΑγάθαρχος

 Σε αντίθεση με το παρελθόν, το οποίο ήταν γεμάτο υποσχέσεις οι οποίες τελικά ποτέ δεν πραγματοποιήθηκαν γιατί οι τεχνολογίες και οι συνθήκες που επικρατούσαν δεν ήταν αρκετά ώριμες, το μέλλον της Εικονικής Πραγματικότητας υπόσχεται μια συνεχή ανάπτυξη σε πιο στέρεες και λιγότερο ουτοπικές βάσεις. Πλέον η βιομηχανία αρχίζει να βρίσκει πρακτικές εφαρμογές στη χρήση των Εικονικών Περιβαλλόντων, όπως είναι η σχεδίαση αυτοκινήτων ή η εκπαίδευση αστροναυτών, και μαζί με τα διάφορα κρατικά ερευνητικά προγράμματα προσφέρουν μια σταθερή χρηματοδότηση για την έρευνα και την ανάπτυξη τέτοιων συστημάτων, καθώς και την εύρεση νέων εφαρμογών τους

 Μάλιστα τελευταία γίνονται προσπάθειες να συγκεντρωθεί όλη η γνώση που έχει συσσωρευτεί διάσπαρτη σε ερευνητικά ιδρύματα και εταιρείες που ασχολούνται με την Εικονική Πραγματικότητα, με σκοπό την κατανόηση των αναγκών τέτοιων περιβαλλόντων καθώς και την ανάπτυξη οδηγιών για τη σχεδίαση και υλοποίησή τους.

 Ακόμη δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι η συνεχής ανάπτυξη της τεχνολογίας, δίνει τη δυνατότητα για αναβάθμιση της ποιότητας της εμβύθινσης που μπορεί να γίνει αντιληπτή από το χρήστη, μέσω της βελτίωσης των συσκευών εισόδου και εξόδου, ενώ παράλληλα μειώνεται και το κόστος αυτών των συσκευών, που τουλάχιστον μέχρι τώρα είναι απαγορευτικό για το μέσο χρήστη. Έτσι θα λέγαμε ότι δεν θα αργήσει η μέρα που η Εικονική Πραγματικότητα θα βρεθεί σε κάθε σπίτι, ιδιαίτερα αν υποστηριχθεί από τον τομέα της ψυχαγωγίας και των παιχνιδιών

 Για να είναι όσο πιο πετυχημένη γίνεται η εμβύθιση ενός χρήστη σε ένα περιβάλλον Εικονικής Πραγματικότητας, είναι σημαντικό να απομονωθεί ο χρήστης και οι αισθήσεις του από το πραγματικό κόσμο, επικαλύπτοντας τα ερεθίσματα του πραγματικού κόσμου με αντίστοιχα εικονικά, φτιαγμένα από το σύστημα της Εικονικής Πραγματικότητας. Από τις πέντε (ή μήπως εφτά) αισθήσεις, οι πιο σημαντικές κατά φθίνουσα σειρά είναι η όραση, η ακοή και η αφήόρασηακοήαφή

 Έτσι είναι πρωταρχικής σημασίας ένα σύστημα Εικονικής Πραγματικότητας να παρέχει στερεοσκοπική εικόνα, δηλαδή δύο εικόνες από διαφορετική οπτική γωνία, μία για κάθε μάτι του χρήστη, έτσι ώστε να δημιουργηθεί η αίσθηση του βάθους στο χώρο. Παράλληλα η ύπαρξη στέρεοσκοπικού ήχου βοηθάει το χρήστη να κατανοεί τι γίνεται γύρω του στον εικονικό χώρο που τον περιβάλλει με πολύ φυσικό τρόπο, ενώ ταυτόχρονα αποκλείει τον χρήστη από τους ήχους του πραγματικού κόσμου, οι οποίοι θα μπορούσαν να καταστρέψουν την εικονική του εμπειρία στερεοσκοπική εικόνα στέρεοσκοπικού ήχου

 Ακομη η αφή, μπορεί να χρησιμοποιηθεί με κατάλληλες συσκευές είτε για να μπορεί ο χρήστης να νιώθει τον κόσμο, π.χ. να ακουμπά ένα αντικείμενο και να νιώθει αντίσταση, είτε για να καθοδηγήσουμε το χρήστη διευκολύνοντάς τον στην εκτέλεση κάποιων συγκεκριμένων ενεργειών, π.χ. μοντελοποίηση τρισδιάστατων αντικειμένων. Αν όλα τα παραπάνω συνδυαστούν και με την ανίχνευση των κινήσεων του χρήστη με κατάλληλες συσκευές ανίχνευσης, έτσι ώστε το εικονικό περιβάλλον να συμπεριφέρεται όπως και το πραγματικό, τότε η όλη εμπειρία που θα αποκτήσει ο χρήστης μπορεί να είναι άκρως ρεαλιστική.

 Ο «Ελληνικός Κόσμος» είναι ένας πολυχώρος όπου οι επισκέπτες βιώνουν την ελληνική ιστορία και τον πολιτισμό και ταυτόχρονα ένα ζωντανό κύτταρο πολιτισμικής δημιουργίας και έκφρασης. Στους χώρους του πραγματοποιείται ευρύ φάσμα δραστηριοτήτων ανοιχτό σε όλες τις ηλικίες και τα ενδιαφέροντα:  Διαδραστικές εκθέσεις  Περιηγήσεις Εικονικής Πραγματικότητας  Εκπαιδευτικά προγράμματα  Συνέδρια  Θεατρικές παραστάσεις  Εστία κυβερνοχώρου (Internet Café)  Προβολή ντοκιμαντέρ  Καλλιτεχνικές εκδηλώσεις

 Για παράδειγμα, ένας χρήστης θα μπορούσε να δει την προβολή από κάτι μικρό, όπως ένα μυρμήγκι, και να αρχίσει να περπατά γύρω του. Ή θα μπορούσε να κατεβάσει την εικόνα ενός αξιοθέατου από τους χάρτες της Google και να βολτάρει σε αυτό.

 Ένας άνθρωπος που φορά τη συσκευή στο κεφάλι του μπορεί να περπατά μέσα σε 3D προβολές ως εάν αυτές να ήταν πραγματικές και μάλιστα μπορεί να τις δει από όλες τις πλευρές.

 Σε αντίθεση με το παρελθόν, το οποίο ήταν γεμάτο υποσχέσεις οι οποίες τελικά ποτέ δεν πραγματοποιήθηκαν γιατί οι τεχνολογίες και οι συνθήκες που επικρατούσαν δεν ήταν αρκετά ώριμες, το μέλλον της Εικονικής Πραγματικότητας υπόσχεται μια συνεχή ανάπτυξη σε πιο στέρεες και λιγότερο ουτοπικές βάσεις. Πλέον η βιομηχανία αρχίζει να βρίσκει πρακτικές εφαρμογές στη χρήση των Εικονικών Περιβαλλόντων, όπως είναι η σχεδίαση αυτοκινήτων ή η εκπαίδευση αστροναυτών, και μαζί με τα διάφορα κρατικά ερευνητικά προγράμματα προσφέρουν μια σταθερή χρηματοδότηση για την έρευνα και την ανάπτυξη τέτοιων συστημάτων, καθώς και την εύρεση νέων εφαρμογών τους

 Τέλος δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι η συνεχής ανάπτυξη της τεχνολογίας, δίνει τη δυνατότητα για αναβάθμιση της ποιότητας της εμβύθινσης που μπορεί να γίνει αντιληπτή από το χρήστη, μέσω της βελτίωσης των συσκευών εισόδου και εξόδου, ενώ παράλληλα μειώνεται και το κόστος αυτών των συσκευών, που τουλάχιστον μέχρι τώρα είναι απαγορευτικό για το μέσο χρήστη. Έτσι θα λέγαμε ότι δεν θα αργήσει η μέρα που η Εικονική Πραγματικότητα θα βρεθεί σε κάθε σπίτι, ιδιαίτερα αν υποστηριχθεί από τον τομέα της ψυχαγωγίας και των παιχνιδιών.