Αλγόριθμοι σχεδίασης βασικών 2D σχημάτων (ευθεία)

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ
Advertisements

… όταν η ταχύτητα αλλάζει
Σχέση ισοτιμίας και εισοδήματος
(READ – WRITE) ΚΑΙ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ (INTEGER,REAL,CHAR)
Γραφικά με Η/Υ Αποκοπή.
Εργαστήριο Υδρογεωλογίας - ΑΣΚΗΣΗ 7
ΜοντελοποίησηΈργα ΜαθήματαΑξιολόγηση Αναστοχασμος Μαθήματα.
Πιθανοκρατικοί Αλγόριθμοι
Ασκήσεις Συνδυαστικής
Τα στοιχειώδη περί γεωδαιτικών υπολογισμών
ΤΑ ΜΕΡΗ ΤΟΥ ΠΟΔΗΛΑΤΟΥ
HY 120 ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ Ασυγχρονα ακολουθιακα κυκλωματα 2o μερος.
Προγραμματισμός Ι Πίνακες •Ο πίνακας είναι μία συλλογή μεταβλητών ίδιου τύπου, οι οποίες είναι αποθηκευμένες σε διαδοχικές θέσεις μνήμης. Χρησιμοποιείται.
Η εντολή Δείξε είναι μια εντολή εξόδου και χρησιμοποιείται για:
Τα Μαθηματικά στην Αρχαία Αίγυπτο Ν. Καστάνη
ΘΕΩΡΙΑ ΔΙΑΛΕΞΗ 4 Αριθμητικές εκφράσεις και πράξεις Εντολές ανάθεσης
Κεφ. 7: Χρήμα – πληθωρισμός
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗ ΚΙΝΗΣΗ
Page  1 Ο.Παλιάτσου Γαλλική Επανάσταση 1 ο Γυμνάσιο Φιλιππιάδας.
ΝΕΟ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Α’, Β’, & Γ’ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΟΜΑΔΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Ανδρέας Σ. Ανδρέου (Αναπλ. Καθηγητής ΤΕΠΑΚ - Συντονιστής) Μάριος Μιλτιάδου, Μιχάλης Τορτούρης.
ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ Β. Κώστογλου – Τμήμα Πληροφορικής ΑΤΕΙ-Θ
Κώστας Διαμαντάρας Τμήμα Πληροφορικής ΤΕΙ Θεσσαλονίκης 2011 Συστολικοί επεξεργαστές.
Όνομα: Λεκάκης Κωνσταντίνος καθ. Τεχνολογίας
-17 Προσδοκίες οικονομικής ανάπτυξης στην Ευρώπη Σεπτέμβριος 2013 Δείκτης > +20 Δείκτης 0 a +20 Δείκτης 0 a -20 Δείκτης < -20 Σύνολο στην Ευρωπαϊκή Ένωση:
Νευρωνικά Δίκτυα Εργαστήριο Εικόνας, Βίντεο και Πολυμέσων
Κεφάλαιο 2ο Πεπερασμένα αυτόματα.
Γραφήματα & Επίπεδα Γραφήματα
Ανάλυση Συστημάτων Αυτομάτου Ελέγχου:
Βάσεις Δεδομένων Ευαγγελία Πιτουρά 1 Συναρτησιακές Εξαρτήσεις.
ΙΣΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΒΑΣΕΙ Δ.Λ.Π. (ΕΝΑΡΞΗΣ)
1 Θεματική Ενότητα Γραφήματα & Επίπεδα Γραφήματα.
Η αλληλουχία των ενεργειών δεν είναι πάντα μία και μοναδική!!!
Θέση και μετατόπιση x2=8 Δx=8-3=5 x1=3 x1=-2 x2=3 Δx=3-(-2)=5
HY 120 ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ Ασυγχρονα ακολουθιακα κυκλωματα.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ: ΒΑΣΙΚΕΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ
Μαγνητική ροή.
Αριθμητική Ανάλυση Μεταπτυχιακού 6η Ε Β Δ Ο Μ Α Δ Α Ακαδημαϊκό Έτος Τετάρτη 26, Νοεμβρίου 2008 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ.
Ανάλυση Πολλαπλής Παλινδρόμησης
Ηλεκτρονική Ενότητα 5: DC λειτουργία – Πόλωση του διπολικού τρανζίστορ
Η αλληλουχία των ενεργειών δεν είναι πάντα μία και μοναδική!!!
ΓΕΝΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ & ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΛΗΣ
Μεταβλητές – εντολές εκχώρησης- δομή ακολουθίας
Κεφάλαιο 2 Κίνηση σε μία διάσταση
ANAKOINWSH H 2η Ενδιάμεση Εξέταση μεταφέρεται στις αντί για , την 24 Νοεμβρίου στις αίθουσες ΧΩΔ και 110 λόγω μη-διαθεσιμότητας.
Πρωταρχικά στοιχεία. Προβολή σε ψηφιακή οθόνη Εκχώρηση τιμών σε pixel Με συναρτήσεις πχ SetPixel(x, y, color) Από Buffer ή πίνακα πχ FrameBuf[x][y] =
Γραφικά με Η/Υ Εισαγωγή.
Τα προϊόντα της EmGoldEx Τα προϊόντα της EmGoldEx Ράβδοι χρυσού 24k καθαρότητας 999,9 απο 1 έως 100 γραμμάρια Όλες οι ράβδοι χρυσού είναι πιστοποιημένες.
1. Ευθύγραμμη κίνηση. Ένα σώμα κινείται πάνω σε μια ευθεία.
1 Νέα Θεωρία Μεγέθυνσης Ενδογενής μεγέθυνση. 2 Συνάρτηση παραγωγής προϊόντος Υ t = Y(K, L, A) Y t = [(1-α k )·K t ] α · [(1-α L )·A t ·L t ] 1-α 0
Η αλληλουχία των ενεργειών δεν είναι πάντα μία και μοναδική!!!
ΜΑΘΗΜΑ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗ ΜΕΤΑΓΓΙΣΗ ΑΙΜΑΤΟΣ - ΑΙΜΟΔΟΣΙΑ
Βάσεις Δεδομένων Ευαγγελία Πιτουρά 1 Σχεδιασμός Σχεσιακών Σχημάτων.
Ερωτήσεις Σωστού - Λάθους
Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών – Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών 1 Κεφάλαιο 3 Η Σημασιολογία των Γλωσσών Προγραμματισμού Προπτυχιακό.
Στοιχεία Σχεδίασης Γραφικών
Δομές Αναζήτησης TexPoint fonts used in EMF. Read the TexPoint manual before you delete this box.: AA A A A Θέλουμε να υποστηρίξουμε δύο βασικές λειτουργίες:
1 Εισαγωγή στη Γραφική Στόχοι του μαθήματος – Γενική περιγραφή της περιοχής – Βασική ορολογία – Παραδείγματα εφαρμογών – Βασικά βήματα ανάπτυξης εφαρμογών.
+19 Δεκέμβριος 2014 Δείκτης > +20 Δείκτης 0 έως +20 Δείκτης 0 έως -20 Δείκτης < -20 Συνολικά της ΕΕ: +5 Δείκτης > +20 Δείκτης 0 έως +20 Δείκτης 0 έως -20.
ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ
Αγγελική Γεωργιάδου- Αναστασία Πεκτέσογλου Δράμα 2006
Εξίσωση ευθείας. Παράδειγμα I Υποθέτουμε:Α = (0,1) και Β = (5,4) Τότε: m = (4-1)/(5-0)= 0.6 και b = 1, όπου 0  m  1 (1 o ογδοημόριο). Άρα:y = 0.6 x.
Ενότητα 8η: Η ΕΛΑΣΤΙΚΗ ΓΡΑΜΜΗ
Άσκηση 1 : Δίνονται οι συντεταγμένες δυο σημείων Χ ο = m, Y ο = m, X 1 = m, Y 1 = m. Μετρήθηκαν οι γωνίες θλάσης (β 1 =250 g.2345.
ΣΤΑΤΙΚΗ Ι Ενότητα 1 η : Ο ΔΙΣΚΟΣ ΚΑΙ Η ΔΟΚΟΣ Διάλεξη: Διαγράμματα δοκού με τη μέθοδο της ομόλογης αμφιέρειστης. Καθηγητής Ε. Μυστακίδης Τμήμα Πολιτικών.
ΣΤΑΤΙΚΗ Ι Ενότητα 2 η : Ο ΔΙΚΤΥΩΤΟΣ ΔΙΣΚΟΣ Διάλεξη: Η μέθοδος τομών Ritter – γενικοί τύποι και ειδικές περιπτώσεις δικτυωμάτων. Καθηγητής Ε. Μυστακίδης.
ΣΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ II Καθ. Πέτρος Π. Γρουμπός Διάλεξη 8η Στοχαστικά Σήματα - 1.
ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ ΛΥΣΗ
Συναρτήσεις πολλών μεταβλητών ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΗ Φ
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Αλγόριθμοι σχεδίασης βασικών 2D σχημάτων (ευθεία) Γραφικά με Η/Υ Αλγόριθμοι σχεδίασης βασικών 2D σχημάτων (ευθεία)

Σχεδίαση ευθείας με σάρωση (παρουσίαση προβλήματος) σχεδίαση ευθείας AB, με σάρωση, όπου A=(0,1) και B=(5,4) ποιο είναι το επόμενο pixel που θα πρέπει να ενεργοποιήσουμε μεταξύ των Α και Β; Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Σχεδίαση ευθείας με σάρωση (εύρεση επόμενου pixel) οριζόντια ευθεία: ενεργοποίηση πρώτου pixel και αύξηση της τετμημένης κατά 1. κάθετη ευθεία: ενεργοποίηση πρώτου pixel και αύξηση της τεταγμένης κατά 1. διαγώνια ευθεία: ενεργοποίηση πρώτου pixel και αύξηση των συντεταγμένων x και y κατά 1. Τι θα πρέπει να κάνουμε στη γενική περίπτωση; Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Σχεδίαση ευθείας με σάρωση (γενική περίπτωση, εύρεση επόμενου pixel) αυξάνουμε τη τετμημένη x κατά 1 και επιλέγουμε το pixel που είναι πλησιέστερο στην ευθεία AB. αλλά πως βρίσκουμε το “πλησιέστερο”; B (x1, y1); A (x2, y2); Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Σχεδίαση ευθείας με σάρωση (πραγματικές αποκλίσεις) (x1, y1); (x2, y2); A B οι κάθετες αποστάσεις (μπλε) είναι ανάλογες των πραγματικών αποκλίσεων (μαύρο). «όμοια τρίγωνα» Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Κριτήρια σωστού αλγορίθμου (σχεδίασης ευθειών) να φαίνονται ευθείες στην οθόνη (pixels όσο το δυνατόν πλησιέστερα στην μαθηματική πορεία της ευθείας) να τελειώνουν ακριβώς να έχουν σταθερή φωτεινότητα φωτεινότητα ανεξάρτητη του μήκους – κλίσης να σχεδιάζονται γρήγορα ελάχιστο πάχος ένα pixel Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Βασικός αλγόριθμος (εξίσωση ευθείας) Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ Εξίσωση ευθείας Δίδονται οι συντεταγμένες των σημείων Α(x1, y1) & Β(x2, y2). η εξίσωση της ευθείας ΑΒ, δίνεται από την σχέση: όπου Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ Περιγραφή Βασικού Αλγόριθμου σχεδίαση ευθείας από αριστερά προς τα δεξιά με κλίση m (0  m  1) Για να προσδιορίσουμε τα ενδιάμεσα pixels χρησιμοποιούμε την εξίσωση της ευθείας, ήτοι: εισάγουμε τις συντεταγμένες (x1,y1) & (x2,y2) των άκρων θέτουμε: (στρογγυλοποίηση) επαναλαμβάνουμε το «βήμα 3» x2-x1 φορές Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ Παράδειγμα 1 Να σχεδιαστεί ευθεία ΑΒ χρησιμοποιώντας τον αλγόριθμο της εξίσωσης, όπου Α(0,0) & Β(5,6). Λύση Τότε: m = (6-0)/(5-0)= 1.2 και b = 0, όπου 1 < m (2o οκτ.) Άρα : y = 1.2*x+0 θα χρησιμοποιούμε λοιπόν την εξίσωση y = 1.2*x+0 για να ενεργοποιήσουμε τα pixels που αντιστοιχούν σε αυτήν Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Παράδειγμα 1 (συνέχεια) ψ ψστρ 1 1.2 2 2.4 3 3.6 4 4.8 5 6 0 1 2 3 4 5 5 4 3 2 1 6 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ Παρατηρήσεις Ο βασικός αλγόριθμος ή αλγόριθμος της εξίσωσης είναι αλγόριθμος σάρωσης παράγει πολλαπλασιασμούς χρονοβόρες στρογγυλοποιήσεις και Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Επαναληπτικός (αυξητικός) Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Επαναληπτικός Αλγόριθμος DDA Έστω ότι θέλουμε να σχεδιάσουμε μια ευθεία ΑΒ (από αριστερά προς τα δεξιά, χ2>χ1) με κλίση 0 < m ≤ 1, όπου Α(x1,y1), B(x2,y2) & x2 > x1 για την οποία ισχύει: Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Επαναληπτικός Αλγόριθμος DDA ποιο είναι το επόμενο pixel; υπολογίζουμε το επόμενο pixel (xi+1, yi+1) λαμβάνοντας υπόψη το προηγούμενό του (xi, yi), αποφεύγοντας τον πολλαπλασιασμό, σε κάθε επανάληψη αυξάνοντας το χi κατά χs = 1 το yi μεταβάλλεται κατά ys = m γενικά ο αλγόριθμος DDA βασίζεται στις συντεταγμένες των άκρων διαφορές Δx & Δy & μεταβολές χs & ys, όπου xs = Δx / step & ys = Δy / step με step=max{|Δχ|, |Δy|} Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Επαναληπτικός Αλγόριθμος DDA ποιο είναι το επόμενο pixel; Κλίση xs ys 1ο ογδοημόριο 0  m  1 1 m 2ο ογδοημόριο 1  m 1/m 3ο ογδοημόριο 1  |m| -1 4ο ογδοημόριο 0  |m|  1 -m Κλίση xs ys 1ο ογδοημόριο 0  m  1 -1 -m 2ο ογδοημόριο 1  m -1/m 3ο ογδοημόριο 1  |m| 1 4ο ογδοημόριο 0  |m|  1 m από αριστερά προς τα δεξιά: από δεξιά προς τα αριστερά: Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Περιγραφή Επαναληπτικού Αλγόριθμου DDA Εισάγουμε τις συντεταγμένες των άκρων Υπολογίζουμε τα Δx και Δy Αν abs(Δx) > abs(Δy) τότε step = abs(Δx) αλλιώς step = abs(Δy) Καθορίζουμε την μετατόπιση για το επόμενο pixel, xs = Δx / step & ys = Δy / step Ενεργοποιούμε το πρώτο pixel: x=x1, y=y1 Θέτουμε x = x + xs & y = y + ys , για τον υπολογισμό των ενδιάμεσων pixels και στρογγυλοποιούμε Επαναλαμβάνουμε το «βήμα 6» step φορές Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ Παράδειγμα 2 Να σχεδιαστεί ευθεία ΑΒ (από αριστερά προς δεξιά, χ2>χ1) χρησιμοποιώντας τον αλγόριθμο DDA, όπου Α(0,0) & Β(5,6) Λύση m=1.2>1 → (b=0 & y=1.2x+0) Δx = 5 Δy = 6 abs(Δy)>abs(Δx)→step = abs(Δy)=6 xs = 1/m=0.833 ys = 1 |m|>1 |m|≤1 m>1 m≤1 2ο ογδοημόριο Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Παράδειγμα 2 (συνέχεια) Χστρ ψ x1=0 y1=0 x2=x1+1/m=0.833 1 y2=1 x3=x2+1/m=1.666 2 y3=2 x4=x3+1/m=2.499 y4=3 x5=x4+1/m=3.332 3 y5=4 x6=x5+1/m=4.165 4 y6=5 x7=x6+1/m=4.998 5 y7=6 5 4 3 2 1 6 0 1 2 3 4 5 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ Παρατηρήσεις Ο αλγόριθμος DDA, είναι αλγόριθμος σάρωσης περιορίζει αισθητά τους πολλαπλασιασμούς παράγει χρονοβόρες στρογγυλοποιήσεις δεν χρησιμοποιεί μεταβλητές απόφασης Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Σύγκριση: Εξίσωσης & DDA 0 1 2 3 4 5 5 4 3 2 1 6 5 4 3 2 1 6 0 1 2 3 4 5 21 / 37 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 21

Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ Bresenham Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Επαναληπτικός Αλγόριθμος Bresenham είναι σχεδιασμένος, ώστε κάθε επανάληψη να μεταβάλλει μια από τις τιμές των συντεταγμένων κατά μία μονάδα. Η άλλη συντεταγμένη μπορεί να μεταβληθεί, αλλά μπορεί και όχι, γεγονός που εξαρτάται από μια μεταβλητή απόφασης ρk. η απόφαση για το ποιο είναι το επόμενο pixel; εξαρτάται αποκλειστικά από το πρόσημο αυτής της μεταβλητής. Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ Αλγόριθμος Bresenham Έστω ότι θέλουμε να σχεδιάσουμε μια ευθεία ΑΒ (από αριστερά προς τα δεξιά, χ2>χ1) με κλίση 0 ≤ m ≤ 1, όπου Α(x1,y1) & B(x2,y2) για την οποία ισχύει: Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Αλγόριθμος Bresenham ποιο είναι το επόμενο pixel; Βρισκόμαστε στο pixel (xk, yk) και πρέπει να αποφασίσουμε αν θα μετακινηθούμε στo pixel (xk+1, yk) ή στo pixel (xk+1, yk+1) Ισχύει: xk+1 = xk + 1 & yk+1 = yk ή yk + 1 Στην θέση xκ+1 συμβολίζουμε με d1 και d2 τις κατακόρυφες αποκλίσεις. Άρα θα έχουμε: y = mxκ + 1 + b = m(xκ + 1) + b d1 = y – yκ = m(xκ + 1) + b - yk d2 = (yκ+1) – y = yκ + 1 - m(xκ + 1) - b d1 - d2 = 2m(xκ + 1) - 2yκ + 2b - 1 y Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ Υπολογισμός της ρk Η μεταβλητή ρκ δίδεται από την σχέση ρκ = Δx •(d1 – d2)= 2Δy • xκ - 2Δx • yκ + c όπου d1 - d2 = 2m(xκ + 1) - 2yκ + 2b – 1 & Δx = xk+1 - xk >0 Αν το pixel (xk+1, yk) είναι πιο μακριά από την ευθεία y απ‘ ότι το pixel (xk+1, yk+1) (δηλαδή d1>d2), τότε η μεταβλητή απόφασης ρκ είναι θετική, οπότε σχεδιάζουμε το πλησιέστερο pixel (xk+1, yk+1) ως προς την ευθεία y. y Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Διαδικασία επιλογής επόμενου pixel Για κάθε (xk, yk), το επόμενο σημείο είναι (xk+1, yk+1) όταν ρk≥0 (d1>d2) & ρk+1 = ρk + 2(Δy –Δx) (xk+1, yk) όταν ρk<0 (d1<d2) & ρk+1 = ρk + 2Δy μεταβλητή εκκίνησης ρ0 = 2Δy-Δx Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ Περιγραφή αλγόριθμου Bresenham σχεδίαση ευθείας από αριστερά προς τα δεξιά με κλίση m (0  m  1) Εισάγουμε τις συντεταγμένες των άκρων της ευθείας Υπολογίζουμε τις σταθερές Δx, Δy και την ρ0 = 2Δy – Δx Ενεργοποιούμε το πρώτο σημείο (x0, y0) και στην συνέχεια Για κάθε xκ κατά μήκος της ευθείας, ξεκινώντας από κ = 0, κάνουμε το τέστ: Αν ρκ<0 το επόμενο σημείο είναι το (xκ+1, yκ) και ρκ+1 = ρκ+ 2Δy Αν ρκ≥0 το επόμενο σημείο είναι (xκ+1, yκ+1) και ρκ+1 = ρκ + 2(Δy - Δx) Επαναλαμβάνουμε το «βήμα 4» Δx φορές Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ Αλγόριθμος Bresenham Αν m > 1 έχουμε εναλλαγή των x, y μετακινούμαστε κατά τον άξονα y κατά μοναδιαία βήματα και υπολογίζουμε το x στην περίπτωση που η σχεδίαση γίνεται από δεξιά προς τα αριστερά τα x & y μειώνονται Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ Παρατηρήσεις Ο αλγόριθμος Bresenham, είναι επαναληπτικός αλγόριθμος σάρωσης δεν χρησιμοποιεί πολλαπλασιασμούς και διαιρέσεις χρησιμοποιεί προσθέσεις και αφαιρέσεις δεν παράγει χρονοβόρες στρογγυλοποιήσεις χρησιμοποιεί μεταβλητή απόφασης όταν χρησιμοποιεί ακεραίους έχει πολύ καλή προσέγγιση της ευθείας και σχεδιάζει κύκλους - καμπύλες Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ Παράδειγμα 3 Έστω ότι θέλουμε να σχεδιάσουμε το ευθύγραμμο τμήμα με αρχή στο (20,10) & τέλος στο (30,18) κλίση: m = 0,8 < 1 μεταβλητή εκκίνησης: ρ0 = 2Δy - Δx = 6, επίσης Δx = 10, Δy = 8 & 2Δy = 16 & 2Δx = 20. Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Παράδειγμα 3 (συνέχεια) τέλος 6 (21,11) 2 αρχή Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Παράδειγμα 3 (συνέχεια) Αρχίζοντας από το σημείο (x0,y0)=(20,10) οι ακόλουθες θέσεις των pixels είναι: 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Αν ρκ<0 το επόμενο σημείο είναι το (xκ+1, yκ) και ρκ+1 = ρκ+ 2Δy Αν ρκ≥0 το επόμενο σημείο είναι (xκ+1, yκ+1) και ρκ+1 = ρκ + 2(Δy - Δx) ρ0 =2Δy-Δx=6 >0 ρ1> ρ0 + 2(Δy - Δx) Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Παράδειγμα 3 (συνέχεια) τελικά: Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ

Αλγόριθμοι σχεδίασης ευθείας Βασικός (Εξίσωσης) Επαναληπτικός (αυξητικός) DDA Bresenham (αυξητικός) σάρωσης ü πολλαπλασιασμοί ή διαιρέσεις (αρκετοί) (ελάχιστοι) - στρογγυλοποιήσεις μεταβλητή απόφασης 35 / 37 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 35