ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Τεχνολογιεσ εκπαιδευσησ
Advertisements

ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Στο κεφάλαιο αυτό θα μάθουμε: να αρχίζουμε το πρόγραμμα. να αναγνωρίζουμε τα μέρη της οθόνης του. να ξεχωρίζουμε τα πλήκτρα στο ποντίκι μας.
Τι σημαίνει το ρήμα scratch;
Ομάδα Φ : Τολίκας Γεώργιος Κεσόγλου Μαρίνα Καλαϊτζίδης Κλεόβουλος
Εισαγωγή στο περιβάλλον της Scratch (Συνομιλία με φιγούρες )
Γνωριμία με το Scratch.
Παρουσίαση Περιβάλλοντος του Scratch. Σκηνή Λίστα αντικειμένου Εισαγωγή νέων αντικειμένων Παλέτα με δομικά στοιχεία Χώρος ενεργειών Γραμμή εργαλείων.
Εφαρμογές του Scratch στην διδασκαλία της Πληροφορικής
ΖΩΓΡΑΦΙΖΟΝΤΑΣ ΣΤΟ SCRATCH
Παρουσίαση Περιβάλλοντος του Scratch. Σκηνή Η σκηνή είναι ο χώρος, που εκτυλίσσονται οι ιστορίες, τα παιχνίδια σου και τα animations. Τα αντικείμενα.
Εισαγωγή στις αρχές της Επιστήμης των Η/Υ
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Μέλη Ομάδας Καραγεωργοπούλου Μαρία Λιαποπούλου Μαρία Μαστρονικολής Στέλιος Ματραλή Αγγελική Ρούσσος Νίκος.
Εισαγωγη στο scratch.
Ελισάβετ Μαυρουδή – 3ο Γυμνάσιο Ρόδου
Scratch Α. Μπάρδης, Σ. Ξενάκη, Γ. Τρικαλιώτη “Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού” Διδακτική ενότητα: Εξισώσεις κίνησης στη Φυσική.
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Arduino  Πρώτη Επαφή Involve me & I learn 3ο Γυμνάσιο Ελευσίνας.
1 ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΜΕ SCRATCH ΤΜΗΜΑ ΣΤ1.
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ FORMULA 1 ΜΕ ΤΟ SCRATCH
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ HELICOPTER ΜΕ ΤΟ SCRATCH Το παιχνίδι είναι διαθέσιμο στην ιστοσελίδα: ts/ / και στην ιστοσελίδα.
2 η Συνάντηση Εργαστηρίου Ζωγραφική και όψεις. Εκφώνηση τελικών εργασιών – Υλοποιήστε μια αλληλεπιδραστική ιστορία για τους μαθητές σας. Η ιστορία αυτή.
Διδακτική της Πληροφορικής και των ΤΠΕ Εργαστήριο 10: Scratch (Μέρος 10ο) Δημήτριος Νικολός ΤΕΕΑΠΗ Διδακτική της Πληροφορικής και των ΤΠΕ Μάθημα επιλογής.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΟΥ ΘΑ ΔΙΔΑΞΟΥΝ ΣΤΑ 800 ΟΛΟΗΜΕΡΑ ΔΗΜΟΤΙΚΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΜΕ ΕΑΕΠ ΟΕΠΕΚ Οκτώβριος 2010 Ενδεικτικά σενάρια, δραστηριότητες.
Δρ. Ευριπίδου Πολύκαρπος C.D.A. College Limassol 2014/2015.
The Running Pig Από την ομάδα Elements Βερριοπούλου Αλεξάνδρα Βρανά Δήμητρα Γκόρου Ελβίρα Δημοπούλου Στέλλα-Φοίβη.
Ε. Αλεξοπούλου, Ε.Π.ΠΑΙ.Κ., Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε. Εκπαιδευτική Τεχνολογία, Πολυμέσα (Εργαστήριο)
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Διδακτική της Πληροφορικής
Επανασχεδιασμός Επιχειρηματικών Διαδικασιών
3ος Πανελλήνιος διαγωνισμός Scratch Game
Πρόσθετη αξία από την αξιοποίηση ψηφιακών εργαλείων έκφρασης για τα μαθηματικά Χρόνης Κυνηγός
Εργαστήριο 6 : Scratch (Μέρος 6ο) Δημήτριος Νικολός ΤΕΕΑΠΗ
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΣ ΑΓΩΝΑΣ ΔΡΟΜΟΥ
Αρχεσ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ Β΄ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
SCRATCH Ενότητα: Ταξινόμηση Καλλιρρόη Δογάνη Ιωάννης Στάης.
Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές
“Escape” ΟΜΑΔΑ MATRIX ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΑΛΕΞΟΠΟΥΛΟΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΓΡΑΒΑΝΗΣ
Μαρία Σταυρινού Ιωάννης Παπαδόπουλος
Εργαστήριο 8 : Scratch (Μέρος 8ο) Δημήτριος Νικολός ΤΕΕΑΠΗ
Εργαστήριο 4 : Scratch (Μέρος 4ο) Δημήτριος Νικολός ΤΕΕΑΠΗ
εισαγωγή στο SCRATCH μια περιήγηση στις βασικές εντολές
ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ
Ιεραπόστολοι και Κανίβαλοι
Διδακτικές δραστηριότητες με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch
Κίνηση στο Scratch.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΙΔΙΚΕΥΣΗΣ ΣΤΗ ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ & ΤΟΝ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟ (ΠΕΣΥΠ) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ Εργασία στο Μάθημα: «Οργανωτική Ψυχολογία, διαχείριση.
Ψηφιακές τεχνολογίες στην εκπαίδευση
Διαφάνειες 1-8 και 18,19,22,23 από: eclass. sch. gr/modules/video/file
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ
Τίτλος: H Μοντελοποίηση στις Φυσικές Επιστήμες και στα Μαθηματικά
ΑΣ ΑΝΑΚΑΛΥΨΟΥΜΕ ΤΟ SCRATCH
Αντικείμενα Συμπεριφορές Γεγονότα
ΒΙΒΛΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Σελίδες 2ο Κεφάλαιο - Παράγραφο 2.7 ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ
Κωνστνατινου Ευαγγελια Ντιντου Θεοδωρα Ζηαης; Βασιλης Κασιδιαρη Αργυρω
Διαφάνειες 1-8 και 18,19,22,23 από: eclass. sch. gr/modules/video/file
Εποικισμός του Άρη.
Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο.
imagine – program - share
ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΛΙΝΙΚΗΣ ΔΙΑΙΤΟΛΟΓΙΑΣ
Ψηφιοποίηση-Μοντελοποίηση-Κίνηση
1η Συνάντηση Εργαστηρίου
Παρουσίαση Περιβάλλοντος του Scratch
ΙΣΤΟΠΑΘΟΛΟΓΙΑ-ΑΙΤΙΑ ΝΟΣΩΝ
Ελευθερία Καραγιώργου
24/2/2019 Αλγοριθμική Σκέψη, Προγραμματισμός και Σύγχρονες Εφαρμογές Πληροφορικής(Δύο Περίοδοι) Ενότητα Α7.2.Μ1-Μ2 (Πώς Δημιουργούμε Ένα Πρόγραμμα για.
24/2/2019 Αλγοριθμική Σκέψη, Προγραμματισμός και Σύγχρονες Εφαρμογές Πληροφορικής(Δύο Περιόδοι) Ενότητα Α7.2.M5-M6 (Πώς Δημιουργούμε Ένα Πρόγραμμα για.
Πολυπλοκοτητα - netlogo
ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΕ SCRATCH “Reading without borders”
Μεταγράφημα παρουσίασης:

ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΔΙΚΟ ΕΠΑΛ Καθηγητής: Α. Μιχαλάκης

Το Scratch είναι μία γλώσσα προγραμματισμού με την οποία μπορούμε να φτιάχνουμε τις δικές μας διαδραστικές ιστορίες, τα δικά μας παιχνίδια εύκολα και γρήγορα Όταν φτιάχνετε ένα πρόγραμμα σε Scratch, να σκέφτεστε ότι δημιουργείτε ένα διαδραστικό θεατρικό έργο στο οποίο οι ηθοποιοί (θα τους λέμε αντικείμενα) συμπεριφέρονται με βάση κάποιο σενάριο που έχετε εσείς δημιουργήσει και ταυτόχρονα αλληλεπιδρούν μεταξύ τους αλλά και με τους θεατές.

ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΔΙΚΟ ΕΠΑΛ Το κυριότερο συστατικό ενός προγράμματος είναι οι εντολές. Μπορούμε να φανταστούμε τις εντολές σαν οδηγίες του προγραμματιστή προς τον υπολογιστή για να κάνει κάτι (π.χ. να δημιουργήσει μια γραμμή, να μετακινήσει έναν στρατιώτη, να δείξει μια εικόνα στην οθόνη). Πολλές εντολές μαζί μας κάνουν ένα πρόγραμμα. Οι εντολές αναπαριστώνται ως τουβλάκια. Καθηγητής: Α. Μιχαλάκης

Το πρώτο στοιχείο του προγραμματισμού στο Scratch που θα μας απασχολήσει είναι τα αντικείμενα ή sprites . Αν ρίξουμε μια ματιά γύρω μας, θα παρατηρήσουμε ότι το περιβάλλον μας αποτελείται από αντικείμενα, τα οποία μπορούμε εύκολα να αντιληφθούμε. Σαν παραδείγματα αντικειμένων μπορούμε να αναφέρουμε ένα αυτοκίνητο, μια μπάλα μπάσκετ ή έναν άνθρωπο. Τα αντικείμενα από μόνα τους δεν είναι καθόλου έξυπνα. Σε αυτό το σημείο αναλαμβάνει δράση ο προγραμματιστής δίνοντας ζωή στα αντικείμενα. Πως όμως το καταφέρνει αυτό; Αρκεί να γράψει ένα σύνολο από εντολές που θα καθορίζουν τη συμπεριφορά που θα ήθελε να έχουν τα αντικείμενα του.

Η καρτέλα «Σενάρια» είναι αυτή που περιέχει τις εντολές που δημιουργούμε για κάθε ένα αντικείμενο ξεχωριστά, δηλαδή πολύχρωμες οδηγίες για τη συμπεριφορά του.

Κάθε αντικείμενο μπορεί να έχει εμφανίζεται στη σκηνή μας με διαφορετικές ενδυμασίες και να αναπαράγει διαφορετικούς ήχους. Δηλαδή το αντικείμενο δράκος μπορεί να εμφανίζεται με διαφορετικό δέρμα, διαφορετικά μάτια και διαφορετικά ρούχα σε συγκεκριμένες στιγμές του παιχνιδιού μας. Τις δυνατές εμφανίσεις των αντικειμένων μπορείτε να τις δείτε και να τις επεξεργαστείτε από την επιλογή "Ενδυμασίες" ενώ από την καρτέλα "Ήχοι" μπορείτε να επεξεργαστείτε τους ήχους που παράγουν τα αντικείμενα.

Από το σκηνικό μπορούμε να εισάγουμε το υπόβαθρο-φόντο μπροστά από το οποίο οι πρωταγωνιστές μας εκτελούν τις εντολές μας.